En Yomawari: Night Alone una pequeña niña deberá encontrar a su hermana y su mascota en un terrorífico bosque.
Desarrollador: Nippon Ichi Software (NIS) Distribuidora: NIS America (occidente)
Lanzamiento: 25 de octubre de 2016
Plataforma: PS Vita, PC
Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por NIS America
No son pocas las veces que nos hemos encontrado con joyitas indies del género survival horror. Si llevas un buen tiempo leyéndonos, te habrás dado cuenta de que los desarrolladores independientes poseen esa pizca de originalidad y calidad que es digna de aplausos. Y es que gracias a argumentos contundentes bien transmitidos al público hace que este pueda, aparte de apreciar mucho más el esfuerzo para su desarrollo, sentirse verdaderamente realizado al haber experimentado una historia amena. En esta ocasión hablaremos de un Yomawari: Night Alone, videojuego desarrollado por el estudio Nippon Ichi Software, responsables de otros títulos bastante llamativos (especialmente por su estética) como: A Rose in the Twilight y htoL#NiQ: The Firefly Diary.
En Yomawari: Night Alone tomaremos el control de una niña que se encuentra paseando a su perro llamado Poro, pero un hecho impactante deja completamente desconcertada a la joven, que decide volver a su hogar arrastrando la correa del animal. Su hermana, sorprendida por lo sucedido, decide salir a buscar a la mascota. Las horas pasan, anochece y su hermana no regresa. Por este motivo, nuestra protagonista decide ir en búsqueda de ambos. Es a partir de éste punto, que la niña descubre que el pueblo está repleto de espíritus que la atormentarán en su aventura.
Así damos inicio, pues, a este llamativo título, en el que tendremos que explorar las desoladas calles de un pueblo rural de Japón que está invadido por terroríficos seres. La historia está separada por capítulos y, como ya estamos acostumbrados a esta clase de videojuegos, nuestro personaje solo cuenta con una linterna -que nos resultará bastante útil- y es incapaz de enfrentarse a los espíritus, por lo que tocará pensar cada movimiento y huir despavoridos cuando la ocasión lo requiera. Cada escenario posee puzzles que consisten en resolver algún asunto pendiente de los espíritus que allí se encuentran. Tendremos a disposición un pequeño inventario, una barra de energía que aparecerá al esprintar y un diario que contiene el mapa del pueblo, que a medida que exploremos se irá desvelando.
Pese a lo que uno podría llegar a imaginar, el mapa en Yomawari: Night Alone resulta ser bastante amplio y con muchos recovecos donde descansan objetos que pueden ser utilizados a nuestro favor. Pero en la obscuridad extrañas y terroríficas criaturas están al acecho.
Ante los enemigos contamos con un sistema de palpitaciones que nos advertirán si hay alguna entidad cerca de nosotros. Las palpitaciones aumentarán si estos se encuentran demasiado cerca, alterando el estado emocional de la niña, por lo que la barra de energía al correr disminuirá notoriamente más rápido. Para escapar de los espíritus será esencial ocultarnos en arbustos y detrás de algunas señales; mientras tanto no podremos ver nada a nuestro alrededor por lo que tendremos que guiarnos por el sonido de nuestros latidos que indicarán la distancia a la que se encuentra el espíritu que nos esté buscando. También existe la posibilidad de despistarlos al arrojar una roca para llamar su atención, apagar la linterna o caminar muy lentamente, como intuirás, más de una criatura es sensible a la luz y sonidos que emitamos. Para descubrir la técnica para evadir a cada espíritu no queda otra que realizar el conocido ejercicio de "prueba y error". Solo experimentando lograremos saber cómo eludirlos con eficacia la próxima vez que los veamos en nuestro camino.
Mientras recorramos la ciudad, de vez en cuando aparecerá un signo de interrogación sobre la cabeza de nuestra protagonista, por lo que tendremos que prestar atención a los alrededores porque debe haber algún objeto con el que es posible interactuar o recoger. De igual manera, aparecerá un signo de admiración sobre la niña una vez que estemos lo suficientemente cerca como para realizar la acción pertinente. En determinados puntos encontraremos altares que servirán como punto para guardar partida, pero deben ser activados utilizando monedas que encontraremos repartidas por el suelo. A su vez, estos altares servirán para realizar viajes rápidos de un altar a otro. Al morir apareceremos en el último punto de guardado, y un detalle a tener en cuenta es que: no sufriremos ningún tipo de castigo o penalización por morir. O sea, conservaremos todos los objetos que hayamos recogido (eso incluye los coleccionables) y los puzzles que hayamos resuelto hasta ese momento se mantendrán.
Yomawari: Night Alone resalta visualmente gracias a un bello apartado artístico plasmado en escenarios teñidos por una paleta de colores que, si bien es colorido, el sofocante efecto de oscuridad en el entorno lo vuelve angustiante. El diseño de las criaturas están bastante bien y no desentonan al enfocarse en representar esos extraños seres que conforman el rico bestiario del folklore japonés.
El apartado sonoro solo se encuentra constituido por efectos de sonido ambientales, como así también los sonidos de pasos de la protagonista o gruñidos de los espíritus, entre otros efectos aleatorios. Esto quiere decir que no oiremos siquiera una sola nota musical en toda la aventura, o la voz de algún personaje, ocurriendo únicamente en los créditos y por un instante en los últimos segundos de juego. Y la verdad es que si bien podría tener alguna melodía que aumente más tensión, no se le echa en falta su ausencia ya que de todos modos el videojuego rinde muy bien audiovisualmente.
Lo Bueno:
- Diseño artístico
- Muy buena combinación audiovisual
- La experiencia en sí
Lo Malo:
- Algunos elementos en determinados escenarios no permiten una clara visibilidad de los enemigos
- Momentos en los que no logra transmitir qué hacer o a dónde ir
Era de extrañar queluego del éxito que significó Gods Will Be Watching para Deconstructeam no tuviéramos noticias de ellos. Sin embargo, Devolver Digital recientemente anunció que serán los encargados de distribuir The Red Strings Club, el nuevo desarrollo del estudio valenciano que llegará a PC en enero del año próximo.
The Red Strings Club es una aventura point and click de corte cyberpunk acerca de la felicidad, el destino y de poner fin a una conspiración fraguada por la poderosa corporación Supercontinent. Los jugadores asumirán el rol del barman de un club clandestino que, junto a un pirata informático, intentará tirar abajo el proyecto conocido como Social Psyche Welfare. Para cumplir con el difícil objetivo habrá que servir cócteles capaces de manipular la emoción de las personas, influir en su actitud mediante implantes genéticos o, llegado el caso, directamente suplantar su personalidad.
En este nuevo título, sus responsables han querido mantener el mismo estilo que en su anterior desarrollo, poniendo un mayor énfasis en la narrativa, los personajes y el mundo en que se desarrolla la historia¿Logrará Deconstructeam alcanzar el éxito nuevamente? Desde la redacción esperamos que así sea.
ShowhoundGames y la editora 1CCompany, recientemente anunciaron que Deep Sky Derelicts, ya se encuentra disponible paraPC a través del programa Steam Early Access. Se trata de un RPGque combina cartas, combates por turnos y mecánicas roguelike, que nos invita a conocer un sombrío mundo, un futuro distópico donde la humanidad se ha dividido en dos clases distintas: Ciudadanos privilegiados que viven en hermosos planetas y pobres apátridas que se ven obligados a vivir de los restos de estaciones espaciales abandonadas.
Nuestro papel como jugadores, será el de un carroñero cuyo objetivo consistirá en encontrar un legendario navío espacial abandonado en algún lugar dentro del sector deDeep Sky a cambio de una ciudadanía y una vida acogedora en un planeta natural. Para ello tendremos que recorrer la galaxia luchando contra espeluznantes criaturas alienígenas, a través de niveles generados en forma procedural, mejorando nuestro equipamiento como así también a nuestros compañeros.
El equipo de Showhound describe a Deep Sky Derelicts como Darkest DungeonmeetsX-Com, aderezado con una pizca deHearthstoneyFaster Than Light. Como toque de distinción, sus responsables optaron por un llamativo estilo artístico estilo cómic retro-futurista oscuro que a decir verdad, se ve muy lindo.
Como si fuese una carta para Papá Noel, Hideki Kamiya, director y diseñador de Platinum Games, envió un poderoso mensaje a Capcom, compañía en la que trabajó por más de una década.
Me gustaría trabajar en una nueva versión de Devil May Cry, Beautiful Joe o realizar la secuela de Okami. Una pelea entre Dante y Bayonetta también sería interesante. Capcom, porque me agradas, siempre estaré encantado de colaborar contigo.
De este modo, el creativo nipón, quien trabajó en juegos como Resident Evil 2 y Okami, además de ser el creador de Devil May Cry y Bayonetta, expresaba al medio japonés Dengeki PlayStation sus deseos de volver a colaborar con la desarrolladora y distribuidora de Osaka.
Teniendo en cuenta que Kamiyaha trabajado con Square o Konami, pensar en que alguno de sus deseos se materialice no suena tan alocado¿Tendremos acaso la fortuna de ver un crossover entre el platinado cazador de demonios y la bruja de Umbra? ¿Volveremos a restaurar el mundo con el pincel celestial de Amaterasu? Solo resta esperar y rezar porque en un futuro cercano Capcom decida colaborar con Platinum Games. La idea ilusiona.
Fat Dog Games recientemente anuncio Apparition, otro de los títulos que junto con Body of Evidence, la editora lanzara para PC en el transcurso de 2018. El titulo esta siendo desarrollado por MrCiastku, estudio independiente cuyo único integrante, estará a cargo de todos los aspectos del videojuego.
En Apparitionencarnaremos a un investigador de fenómenos paranormales, que tiene por tarea encontrar a un grupo de personas que ha desaparecido misteriosamente. Para ello viajaremos a Devil´s Tramping, un lugar ubicado en Carolina del Norte, donde según cuenta la leyenda, las almas de quienes pasan allí la noche son consumidas bajo extrañas circunstancias.
Al igual que en Outlast, aquí también contaremos con una cámara de video que nos permitirá registrar toda la actividad paranormal. Sin embargo, lo interesante es que además, los jugadores podrán comunicarse con los muertos usando una tabla Ouija, lo que permitirá a los espíritus responder preguntas. Dicha mecánica será de suma utilidad para conseguir pistas que nos dirijan hacia nuestro objetivo.
Como es de esperar, esta búsqueda de lo desconocido no será un paseo por el parque puesto que tendremos que lidiar con demonios, fantasmas y hasta animales salvajes. Cabe destacar que, por lo que deja ver el trailer, no contaremos con armas u objetos que sirvan para defendernos, por lo que habrá que moverse con cuidado si es que queremos descubrir la verdad detrás del misterioso hecho.
Hace muy poquito Motorola Argentina lanzó el Moto G5s Plus en el mercado, un smartphone que mejora las características del ya increíble Moto G5 Plus, especialmente en lo relativo a cámara. ¿Qué mejoras trae el nuevo terminal? Estuvimos probando ambos y te contamos algunas diferencias en este breve análisis comparativo.
El Moto G5 Plus es el líder de la gama media. Con su versión mejorada, el Moto G5s Plus, Motorola busca incluir algunas de las características premium propias de la gama alta, como lo es la cámara doble. Tiene una pantalla más grande, además, y una mejor cámara frontal.
En ángulo técnico
El procesador se mantiene. Ambos smartphones tienen un Snapdragon 625 de ocho núcleos corriendo a 2.0GHz. En lo que sale ganando el G5s Plus es en la memoria RAM. En Argentina, el Moto G5 Plus viene únicamente en su versión de 2GB (en otros países se consigue un modelo de 3GB), de modo que los 3GB de base que trae el G5s Plus se aprecian especialmente. La diferencia de RAM no es muy notoria en el uso de apps contidianas como WhatApp o Facebook, pero sí a la hora de sacar fotos o filmar video. En eso, notamos mucho más fluido al Moto G5s Plus.
En cuanto a la batería, el Moto G5S Plus tiene la misma capacidad de 3,000mAh que el Moto G5 Plus. Nos faltan hacer pruebas de autonomía a fondo, pero por el momento mencionamos que también viene equipado con el indispensable cargador TurboPower, que lleva el teléfono a mitad de carga en menos de media hora.
Dos es mejor que uno: a recortar esos fondos
El Moto G5s Plus no es el primer smartphone con cámara doble. De hecho, cada marca hace un uso particular de esta característica, es decir, los Huawei de la serie P tienen una cámara a color y la otra monocroma, por ejemplo. Lo atractivo de este nuevo Moto es que es el primer celular en su gama de precio que ofrece esta posibilidad. Podemos tomar fotografías con fondo borroso como hacemos con el iPhone 7 Plus. La practicidad está en que no debemos bajarnos una app extra, sino que desde la misma aplicación de cámara del Moto G5s Plus podemos hacer una edición rápida y jugar muchísimo con nuestras fotos como explican en el vídeo desde Motorola Argentina:
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Diseño
El G5s Plus tiene un acabado más estilizado en la parte posterior, aunque también es un poco más grueso y más pesado, pero nada que sea realmente perceptible a menos que tengamos justo ambos smartphones para comparar, uno en cada mano. La terminación de los bordes es la misma, que lo vuelve resistente a salpicaduras.
Colores de Moto G5s Plus: Lunar Gray, Nimbus y Blush Gold
Un punto a destacar es que el parlante en el Moto G5s Plus está en la parte inferior y no en el frente como sucede en el Moto G5 Plus. La nueva posición es incómoda para mucho usuarios, especialmente por la forma de sostener el teléfono al hablar o mandar audios de WhatsApp.
Pantalla
El Moto G5s Plus tiene una pantalla más grande que el G5 Plus, aunque esto no viene acompañado de un incremento en la resolución. La pantalla del anterior de 5.2 pulgadas pasa a ser de 5.5 pulgadas en este nuevo terminal.
Precio:
En última instancia, el precio es lo que nos hace decidir por qué smartphone ir a la hora de comprar. En precio sugerido, las tiendas oficiales tienen al Moto G5 Plus a $8999 en MercadoLibre contra los $9999 del nuevo celular (tienda Movistar). $1000 es un precio acorde a las nuevas prestaciones, pero también es cierto que el Moto G5 Plus lleva tanto tiempo en el mercado que hay canales de venta que lo tienen a $7000. Con una diferencia de $3000 pesos, la decisión se hace más difícil. De todas formas, hay precios sugeridos, pero no hay precios fijos en Argentina, de modo que no es fácil evaluar el costo en términos objetivos.
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En última instancia, recomendamos el Moto G5s Plus para los usuarios con mayores aspiraciones fotográficas. Ambos smartphones son de lo mejor que existe en Argentina y Latinoamérica dentro de la gama media. Tendremos un análisis más a fondo del Moto G5s Plus muy pronto.
Lo atractivo del terror psicológico es que a veces se cuela en tu mente sin que te lo esperes. Es difícil hablar de Doki Doki Literature Club sin destriparlo. Es, de por sí, un spoiler muy grande que hablemos de él en un sitio dedicado al horror. Lo bueno de la cuestión es que se guarda más de una sorpresas y de esas no vamos a decir nada de nada. Doki Doki Literature Club es una novela visual de citas que se puede jugar gratis en Steam.
En el título encarnamos a un chico de secundaria que se une al club de literatura cuyos únicos cuatro miembros son cuatro chicas, Sayori, Natsuki, Yuri y Monika. Pasan sus días con varias actividades, entre ellas leer y escribir, como es obvio. Leyendo la literatura de cada una de ellas irás descubriendo más de su personalidad, momento en el que Doki Doki Literatura Club se vuelve más atrapante.
Todos los estereotipos y tropos de la novela visual están presentes, pero el juego destaca por varias sorpresas, también en términos de meta ficción. La realidad es que lo van a disfrutar más cuanto menos sepan de él. Y no deja de ser cierto que casi nadie lo jugaría si uno no lo destaca por ser diferente también. Enterarte que se trata de un juego de terror no es más que la punta del iceberg de Doki Doki. Está generando furor en foros y comunidades de gamers y otakus por igual. Hay un hype en torno al juego que genera expectativas y por eso mismo se antoja indispensable jugarlo para elaborar una opinión personal de él.
Doki Doki Literatura Club está desarrollado por Team Salvato y aunque es totalmente gratuito, hay una tienda oficial de merchandising. No está disponible en español de momento, solo en inglés, aunque sus creadores demostraron el interés en traducciones cuando dijeron que lanzarían un kit para facilitar las traducciones hechas por fans.
A tan solo unos días antes de su lanzamiento, THQ Nordic y KING Art Gamespresentan un nuevo gameplay trailer deBlack Mirror. Se trata de un video que nos da un breve vistazo a como será la jugabilidad de la re-imaginación del clásico videojuego de horror y misterio, que toma como fuente de inspiración los relatos de H.P. Lovecraft y Edgar Alan Poe.
Esta nueva entrega nos pone en los pies de David Gordon, quien deberá investigar una siniestra mansión situada en Escocia en la búsqueda de la verdad, detrás del suicidio de su padre. De este modo, nuestro protagonista deberá reunir pruebas e interactuar con visiones de pesadilla que pondrán a prueba su cordura.
Black Mirrorapuesta una vez más por el clásico sistema de point & click, el horror gótico y su atmósfera de locura y angustia psicológica, presentes en la trilogía original. Aun así, cabe destacar que esta cuarta parte marca un reinicio para la saga debido a que presenta una historia totalmente nueva. El titulo llegará a PC, XBox One y PS4 el próximo 28 de noviembre.
Nada ni nadie está a salvo. La inmensa sombra que proyectan las Loot Boxes ha llegado a lugares insospechados. ¡Qué Cthulhu se apiade de nosotros! Doom, el clásico FPS publicado Id Software en 1993, es la nueva victima de estos infames objetos... gracias a un mod que nos permite ver cómo hubiera sido el titulo de haber contado con micropagos... ¡Se asustaron, eh!
Así es, se trata ni mas ni menos que de una parodia, una ácida crítica a la actualidad que vive el gaming, donde todo se trata de fundir el plástico de nuestra tarjeta de crédito para obtener un nuevo arma o algún tipo de ventaja en particular. Doom Loot Box, nombre que lleva este peculiar mod, tiene por función eliminar todas las armas e ítems, sustituyéndolas porLoot Boxes que podremos abrir solo con llaves que pueden ser compradas en la tienda In-Game del juego u obteniéndolas al eliminar monstruos. Vale aclarar que las compras no son reales.
El Doom Loot Box Mod está diseñado para correr bajo el ZDoom, una versión del shooter que funciona sin mayores inconvenientes en cualquier PC. Quienes estén interesados en probar y vivir en carne propia como hubiera sido disfrutar de dicho juego con las "bondades" de hoy día (irónicamente hablando, claro está) pueden descargarlo de forma totalmente gratuita haciendo clickaquí.
Mucho se habla acerca de que Cuphead es el Dark Souls de los juegos de plataformas. Y no es para menos, puesto que sus épicos combates contra los maravillosos jefes y la endiablada dificultad del titulo, digamos que, lo asemejan de algún modo con el videojuego desarrollado por From Software.
Es por esto que el canal de YouTube, 64 Bits, nos presenta un interesante corto animado con la intención de responder a la pregunta de "¿Cómo seria Dark Souls si estuviera animado como Cuphead?" El resultado...¡Increíble!
Como pueden apreciar, el video presenta a los personajes, entornos y enemigos que supimos ver en la obra de Miyazaki con el mismo estilo animado que usa Cuphead, acompañado de una banda sonora fantástica. Lo interesante es cómo, a pesar de ser una animación colorida y simpática, se mantiene la esencia soulslike intacta.
Vale destacar que, por mucho que así parezca, no se trata de un gameplay... y de hecho, por lo que dejan ver sus responsables, lamentablemente jamás será un juego. No obstante, uno puede soñar, ¿no? Y ustedes, ¿qué dicen? ¿Jugarían a este videojuego si existiera?
El viejo y querido Demon´s Soul, titulo que continuaría con el legado de King´s Field y que sentaría las bases para Dark Souls y Bloodborne, dirá adiós a sus servidores enJapón, Europa y Estados Unidosel próximo 28 de febrero, según se ha dado a conocer a través de la cuenta oficial de Twitter de Dark Souls.
¿En que afecta esto al juego? Bueno, obviamente, a todas las funcionalidades on-line que el titulo posee. Es decir que los usuarios deberán decir "adiós" al juego cooperativo y a las invasiones, como así también a las advertencias o tips dejados por otros jugadores, las manchas de sangre y los rankings.
Vale recordar que el año pasado Hidetaka Miyazaki había descartado la posibilidad de involucrarse en una remake de Demon´s Soul. De todos modos, dejo abierta la posibilidad de que quizá Sony podría comenzara trabajar en ello, puesto que la IP les pertenece... ¿Será este el motivo por el cual se cierran los servidores?
Alexis Di Stefano es el joven argentino detrás de MADiSON, un juego de terror en primera persona que tiene una demo ya disponible en PC. Alexis trabaja junto a un programador, Maximiliano Rasiun, y juntos están creando esta propuesta aterradora cuya mecánica principal es de lo más interesante: usamos una cámara instantánea y tomamos fotos que al sacudirlas revelan contenido oculto y misterioso.
En MADiSON tomamos el control de Luca, un chico de 16 años que despierta encerrado en una habitación de su cada. El chico es torturado por un demonio que lo obliga a finalizar un ritual sangriento que inició años atrás. En cuanto a gameplay, el uso de las polaroids es también narrativo ya que nos revelan parte del trasfondo de lo que estamos viendo.
Con gráficos de entorno realistas, se nota que las inspiraciones vienen de Resident Evil 7 y P.T., aunque MADiSON tiene todo el potencial para encontrar su propia identidad y no caer en la mera copia. La demo disponible, además de ser envolvente e inmersiva, llega con varios sustos bien armados y puzles de la vieja escuela.
Los creadores de Layers of Fear presentan un videjuego cyberpunk en el que encarnamos a un detective que puede adentrarse en la mente y los recuerdos de las personas.
Desarrollador: Bloober Team Distribuidora: Aspyr
Lanzamiento: 15 de agosto de 2017
Plataforma: PC, PS4, Xbox One (también para VR)
Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Bloober Team.
El año es 2084 y la humanidad está cagada. O eso es lo que nos hace sentir >observer_ (Observer), el juego de terror cyberpunk que nos pone a recorrer el costado más bajo y sucio de un mundo futurista sin esperanzas, creación de los polacos de Bloober Team, desarrolladores del exitoso Layers of Fear. Hace varios meses hablamos de Observer en unas primeras impresiones y dejamos en claro que se despega un poco del título anterior del estudio en la medida en que agrega mecánicas investigativas a la jugabilidad. En Observer somos Dan Lazarski, un neurodetective que puede hackear e invadir la mente de los criminales.
Lazarski llega a investigar un complejo de apartamentos que fue cerrado luego de que se sospeche que pudiera dar lugar a un nuevo brote de nanofagia, la plaga que arrasó con el mundo como lo conocemos; en otras palabras, el precio que pagó la humanidad tras animarse a la unión entre el hombre y la máquina. Lo cierto es que nuestro detective llega a la escena en busca de algo más personal: su hijo, Adam, quien claramente está metido en algo muy turbio.
La perspectiva en primera persona nos permite apreciar el gran detalle que puso Bloober Team en recrear el mundo del juego. El cyberpunk es un género muy visual y su fuerza estética hace que sea fácil pensarlo como el género de las luces de neón, los hologramas y la tecnología decadente. Ese costado cibernético lo conocemos todos, pero muchas veces nos olvidamos que por algo también es punk –la contracultura, la rebeldía y la crítica social ácida también son parte de la ficción de este tipo. Es ahí donde Observer da el paso firme. Visualmente hipnótico y de impronta realista, el apartado gráfico del juego brilla en todo aspecto y la recreación del mundo viene muy cuidada desde lo minucioso. Cada rincón de los escenarios tiene algo que contar, algo que vale la pena ver. Es un mundo que respira Blade Runner por todos lados, que tiene lo grotesco y lo chancho de la ciencia ficción de Cronenberg, pero que se siente original. Recorrer sus pasillos y sus callejones bajo la lluvia es una experiencia pesada y envolvente como nunca vimos en otro juego de ciencia ficción.
Con tal premisa atractiva y un mundo tan potente, Bloober Team podría haber caído en lo que se suele llamar un walking simulator, pero Observer no nos pone en la piel de un detective de casualidad. Dan tiene un implemento en su cerebro que le permite analizar material biológico y material tecnológico. Trasladado a la jugabilidad, nos dan la chance en todo momento de alternar entre la visión normal, la tecnológica y la biológica. Está mecánica es la base de nuestra investigación en diversas escenas de crimen para buscar pistas. Cada nuevo entorno al que entramos puede ser escaneado con nuestras dos visiones especiales y siempre terminamos descubriendo algo nuevo, ya sea para avanzar en nuestro objetivo principal o para enriquecer el trasfondo del mundo.
No tenemos inventario, de modo que las interacciones son bastante locales. Revolvemos cajones, armarios y sistemas operativos, siempre en busca de un código que abra una puerta o de pistas para saber dónde ir, porque aunque puede sonar chico “un complejo de departamentos”, este tiene varios pisos y subsuelos que visitaremos más de una vez. No hay mucho backtracking, de todas formas, algo que se agradece, pero sí resulta un tanto laberíntico a veces el diseño de niveles.
El pecado más grande de Observer está en sus secuencias de acción. No hay combate, pero sí persecuciones, como es moneda corriente en el videojuego moderno de terror en primera persona. Cuando Dan hackea la mente de un sospechoso, se mete en sus recuerdos. En estas porciones de la aventura, Observer paga tributo a Layers of Fear y se vuelve lineal y surrealista. Son los momentos también en los que nos topamos con monstruosidades de IA pobre, con patrones de patrullaje predecibles, que se antojan fáciles de evadir, pero que representan un tedio porque siempre tenemos que ir de gachas para que no nos escuchen. Entendemos que Bloober Team buscó generar miedo con estas secuencias a lo Amnesia: The Dark Descent, pero en el peso total de la experiencia, estos monstruos no suman nada.
Cuando investigamos y exploramos hay un suspense constante que nos mantiene pegados a Observer, que hace honor a su nombre y nos da mucho para observar, porque hasta tenemos objetivos secundarios, que podrían entenderse como pequeñas sidequests. Dan también puede interrogar a casi todos los vecinos del complejo de departamentos, que tiene varios pisos y subsuelos. En este sentido, la historia principal está mechada con historias más pequeñas, de gente que vive o vivió en el lugar o del encargado, Janus, quien resulta un personaje con más trasfondo de lo que parece. El resultado es una experiencia en la que lo narrativo pesa muchísimo.
Hay que destacar que Observer no va por el susto fácil. Sus enemigos parecen metidos con calzador como para cumplir con las tendencias del survival horror actual, pero en él, los jumpscare no abundan y sabe generar inquietud y tremor desde la atmósfera y el gore estéticamente correcto. El vistazo depresivo y nihilista que nos da del futuro no es algo menor ya que demuestra que si el terror y la ciencia ficción se unen, no hay mejor forma para celebrarlo que en lo distópico. Ahí es cuando nos damos cuenta que si bien Blade Runner es el padre de su apartado visual, hay una fuente de inspiración que cala más hondo y que no es otra que el 1984 de George Orwell, de visión pesimista implacable.
Lo sonoro está a la altura porque no podía suceder de otra forma en un juego en el que la atmósfera funciona tan bien. El dato de color es que Rutger Hauer (Roy Batty en la película Blade Runner) prestó la voz para encarnar a Dan Lazarski. Hay que aceptar que, por momentos, el personaje le queda grande (al actor neerlandés no se le dan bien los momentos más dramáticos), pero sí que le sale bien el rol de detective rudo que no tiene nada que perder.
La trama principal de Observer desemboca en dos finales que nacen de una decisión binaria que tomamos en la escena final. Una vez elegido el asunto, el título no nos permite volver a cargar la partida para ver el final restante porque hasta nos borra los archivos de guardado. Esta característica es, sin dudas, controvertida y realmente no hay muchas razones para rejugar todo el título solo para ver ese cambio. Eso no le quita mérito al buen giro de guion al final, que escapa de los lugares más comunes del cyberpunk.
Lo bueno:
- El mundo del juego es una recreación muy notable dentro del cyberpunk, especialmente en videojuegos - La historia principal atrapa y las secundarias son historias chiquitas que vale la pena conocer - Técnicamente está muy bien optimizado - Rutger Hauer suma a la propuesta...
Lo malo:
- ... aunque a veces el personaje le queda grande - Las secuencias de sigilo con los enemigos sobran y aburren
Ballistic Interactive, estudio independiente radicado en Australia, recientemente anunció que Hellhunter, un RPG en que asumiremos el papel de un investigador de lo paranormal, llegará a PC durante la segunda mitad del 2018. El juego fracasó en su primera campaña de Kickstarter, pero eso no detuve a sus creadores para poder completarlo.
La historia de Hellhunter nos lleva a recorrer la zona rural de Windsor Heights, un pequeño poblado ubicado en Australia, al que llegamos luego de seguir el sangriento rastro de la bestia que nos arrebatara nuestra familia. Sera entonces que tocara comenzar a investigar -por un precio, claro- los extraños rumores que indican que en dicho lugar la gente ha comenzado a desaparecer.
Para cumplir nuestro cometido será necesario estudiar los entornos para encontrar pistas que nos ayudaran a descifrar la identidad de las criaturas que estemos cazando. Dicha mecánica, será de suma utilidad para conocer las fortalezas y debilidades de los monstruos, que tipo de armas o municiones resultaran mas efectivos e incluso sus tipo de ataques debemos esperar, lo que se traduce como una cuestión de vida o muerte.
El título presenta además un estilo artístico oscuro, que hace un juego de luz y sombras para generar una atmósfera inquietante, opresiva. Los niveles por su parte, estarán generados de forma procedural garantizando altas dosis de re-jugabilidad. Por ultimo, nuestro protagonista contara con un sistema de progresión que nos permitirá definir distintos parámetros y configurar las habilidades que se adaptaran a nuestro estilo de juego.
En The Infectious Madness of Doctor Dekker tomamos el papel de un psiquiatra que intenta resolver un asesinato mientras trata a pacientes inusuales del recientemente fallecido Doctor Dekker.
Plataforma: PC (ya disponible), PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch (2018)
Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por D'Avekki Studios Ltd.
¿Recuerdan Phantasmagoria, The 7th Guest o The 11th Hour? ¿Quizás Wing Commander III: Heart of the Tiger? ¿O el más reciente y premiado Her Story? Todos estos son, con años de diferencia, juegos que a pesar de su género, pueden agruparse dentro de la definición de FMV games, o para que se entienda mejor: juegos de Full Motion Video o “video de movimiento completo”. En este tipo de juegos, y dependiendo de cada desarrollador, reinan las escenas filmadas, en su mayoría con actores de carne y hueso, que interactúan con la historia dependiendo de nuestras decisiones. The Infectious Madness of Doctor Dekker, además de tener un nombre genial, pertenece a este tipo de juegos. Al título en sí, lo podemos catalogar como un juego de misterio, si me lo permiten.
Amo las aventuras gráficas y el género del terror, y fue hace ya casi 30 años que ponía mis dedos sobre un teclado para jugar al delicioso Maniac Mansión, título culpable de mi (sana) adicción a los videojuegos. De ahí en más, fue todo cuesta arriba, probando cada aventura que salía y muchas veces quedándome con ganas de más. Con el paso de los años, uno se va a adaptando a las distintas formas de narrativa y precisamente el Phantasmagoria fue otro de los juegos que me deleito de forma suprema, pero luego de él creía que el género se había perdido, como suele pasar.
Fue Her Story que me devolvió la ilusión por este tipo de juego, aunque para ser sincero, dicho título si bien me pareció genial, me dejó con gusto a poco. Ese sabor extraño que, precisamente, The Infectious Madness of Doctor Dekker no me dejó. ¿Y por qué tanto? Porque D’Avekki Studios Ltd, los desarrolladores del juego, tuvieron la inteligencia necesaria para saber cómo atrapar al jugador desde una perspectiva más que interesante con una mecánica de juego más que simple.
La historia es simple, y no por simple sosa o aburrida: nos metemos en la piel de un psiquiatra que llega al consultorio del Doctor Dekker, colega recientemente asesinado, para entrevistas a sus pacientes. El día de su asesinato, Dekker tuvo a ciertos pacientes en su despacho, y así como todos son posibles testigos, también son los posibles asesinos. Nuestra tarea será entrevistas a cada uno de ellos, como si fuese una sesión real de psicología, para ir descubriendo sus problemas, sus miedos, y esperar encontrar al verdadero asesino, que se esconde detrás de la mirada inocente, o no, de cada uno de ellos.
La primera complicación a la hora de jugar es que todos parecen culpables. Algunos más, algunos menos, pero frente a nuestros ojos, salvo quizás de aquellos que ejerzan la psicología, todos tienen un atisbo emocional violento que sin duda los pudo llevar a cometer tal asesinato. De forma encubierta, o explícitamente, todos exponen sus peores demonios y los datos que vamos descubriendo son vitales para ir haciendo nuestro propio análisis. En una interfaz simplista, el juego nos ayuda a entender en qué temas hacer énfasis y en cuáles no. Incluso tiene un sistema de ayudas bastante importante para cada vez que nos quedamos trabados. En mi caso, debo admitirlo, fueron muchas.
Quizás suene exagerado, pero el dominio del inglés que tengamos a la hora de jugar The Infectious Madness of Doctor Dekker es vital. El juego tiene mucho dialogo, y los textos son el arma clave para avanzar, entender y seguir adelante. Pero no es solo eso: como en las viejas aventuras de texto, nosotros deberemos escribir cada pregunta y respuesta. Y muchas veces (más de la que nuestra paciencia puede soportar) los pacientes no van a entender qué queremos preguntar, a qué queremos hacer referencia o simplemente no van a tener nada que decir al respecto. Por ende, no solo debemos dominar bastante bien el idioma, sino que debemos estar muy atentos a todas las respuestas (y las pocas preguntas) que nuestros pacientes nos dan.
Cada paciente tiene una personalidad diferente y completamente marcada. Las actuaciones son increíbles, y la forma en que nos cuentan sus cosas, sus problemas y sus aventuras es realmente convincente. Todos tiene un problema de raíz, que es el causante del por qué comenzaron a tratarse con el Doctor Dekker, pero también todos cargan con un pasado extraño, oscuro, que nos va a hacer dudar y cambiar de opinión constantemente. Cuando creemos que tenemos un posible sospechoso, otro de personajes que hasta el momento parecía tapado, comienza a exponer ciertos detalles macabros que nos hacen mover la mira hacía él. Y si hay algo encantador en el juego, es que tiene un gameplay no lineal, donde cada vez que lo empezamos las cosas se dan de otra forma. Cuenta con más de 1600 cinemáticas con respuestas, y múltiples finales. Sin duda alguna, el trabajo narrativo que tiene este título es impecable.
Otro punto a favor en esta maravillosa narrativa es todo aquello que no está implícito. ¿Cómo es esto? Se los voy a explicar de forma simple: nosotros preguntamos y los pacientes responden. Ahí tenemos una respuesta tácita sobre lo que queremos saber. Pero, dentro de las conversaciones, muchas veces se dan pistas, detalles, cosas muy pequeñas que implican algo en particular de lo que nunca se habló, nunca se va a hablar, pero que nosotros sabemos que está. Con estos detalles se nutre el juego y toda la historia, ya que así es como vamos a conocer de forma más contundente al Doctor Dekker, motivo que nos va a ayudar a descubrir al asesino o, en otra medida, ayudar a ciertos pacientes.
Otro detalle interesante son los “Puntos de Locura”. A medida que interactuamos con los distintos pacientes, de nosotros depende llevarlos por ciertos temas, apurarlos, incitarlos. Podemos tratarlos bien, o podemos ser fríos y calculadores, olvidándonos nuestro papel como psiquiatra y poniéndonos de lleno en investigadores. Esta dualidad la vamos a sentir constantemente, ya que si bien el juego nos plantea como un reemplazo del doctor asesinado, también estamos ahí para averiguar quién es el asesino de nuestro colega. Como decía, de nuestra actitud para con los pacientes va a depender también su actitud para con nosotros. Obviamente esto es algo sutil, la ramificación de sus actitudes no es infinita y en cierto momento vamos a encontrar patrones repetitivos o incluso nos vamos a quedar sin preguntas para seguir sobre un mismo tema, pero la variedad es más que aceptable y le da una gran dinámica al juego. Los “Puntos de Locura” son como “stats” de cada personaje, que indican cuan al límite los llevamos con nuestras preguntas, o cuan tranquilos y cómodos se sienten hablando con nosotros.
Técnicamente no hay mucho para decir, ya que tanto la interfaz de juego como la mecánica son extremadamente simples. Esto hace que pongamos toda nuestra atención sobre la historia y nuestros objetivos. Como ya dije, las actuaciones son muy buenas, los diálogos también, la historia, las conexiones, y la calidad de imágenes, la fotografía y los diferentes encuadres que se usan le refuerzan todo este concepto. Quizás nunca lo pensaron así, pero llegar al punto en que todos estos apartados queden “de lado” gracias a lo atrapante que es el juego, me parece un acierto increíble.
Lo bueno: - La narrativa. - Los diálogos. - Las actuaciones. - El desarrollo de la historia. - Lo inmersivo que se vuelve. Realmente nos pone en la piel del protagonista.
Lo malo: - Si somos muy detallistas, los diseños de las interfaces podrían tener un poco más de trabajo.
Focus Home Interactive y Deck 13 dieron a conocer A Walk in the Park, la primera gran expansión para su Souls-like futurista, The Surge. El nuevo contenido nos llevara a recorrer un parque de atracciones conocido como CREO World, una suerte de Disney creado para los empleados de dicha mega-corporación, que no ha salido ileso de los catastróficos eventos acontecidos en el juego.
La nueva zona a explorar en A Walk in the Park, ofrecerá un paisaje radicalmente opuesto a lo que viéramos en el juego original. CREO World propone escenarios mas abiertos, salvajes y peligrosos, ideales para aquellos usuarios que ya hayan superado la desafiante epopeya de The Surge. El contenido también incorporara multitud de secretos, numerosos implantes con los que personalizar a nuestro héroe, 16 nuevas armas y armaduras.
A Walk in the Park estará disponible el 5 diciembre, mes donde además se lanzara TheSurge: Complete Edition. Como suele ser costumbre, esta edición incluirá la nueva expansión mas todos los DLC publicados hasta la fecha.
Cabe recordar que The Surge ofrece una sombría visión del futuro donde los avances tecnológicos y el constante abuso hacia el medio ambiente ha originado la decadencia de la civilización que se encuentra al borde del colapso. Este titulo nos pone en los pies de Warren, un empleado de la mega-corporación CREO, que despierta luego de quedar noqueado tras un evento catastrófico acontecido en su lugar de trabajo.
La familia de celulares Android de Lenovo / Motorola se agranda junto con el Moto Z2 Play, un celular de gama alta que mejora varios aspectos como cámara y memoria de su predecesor, Moto Z Play. Además, es compatible con todos los MotoMods que fueron lanzados durante el año.
El empaque del Moto Z2 Play. Como siempre en los smartphone Motorola, se echan de menos unos auriculares.
A primera vista
El Moto Z2 Play tiene una carcasa compuesta de una pieza única de aluminio y nos sorprenderá su peso ya que, comparado con otros smartphones,es súper liviano y delgado. La entrada de auriculares está presente en la parte inferior y junto a ella el puerto USB-C para cargarlo y conectarlo a la PC. Viene en tres combinaciones de colores diferentes: gris oscuro-frontal negro, plateado-frontal blanco y dorado-frontal blanco.
En la parte posterior del smarthpone nos encontramos con la cámara que sobresale de la superficie unos tres milímetros, es de 12 MP. La pantalla de 5'5" OLED es de resolución Full HD. En la parte inferior, fuera del display, estará el lector de huellas digitales. Con una batería de 3000 mAh, tendremos que controlar la intensidad de nuestras actividades si queremos que dure todo el día. El lado positivo viene a la hora de la recarga, que contaremos con un cargador TurboPowerTM que promete hasta 7 horas de uso con sólo 15 minutos de carga.
Si lo comparamos con su predecesor el Moto Z Play, esta nueva versión está equipada un Snapdragon 626 y 4 GB de RAM a diferencia de los 3 GB del anterior. La memoria interna se duplica para que podamos almacenar mucho más, ahora contaremos con 64GB.
Tanto la cámara frontal como la trasera cuentan con Flash de Led. La principal cuenta con nuevas tecnologías a la hora del enfoque combinando Dual Pixel y enfoque láser que, sin duda, nos darán las fotos más nítidas. La lente tiene una apertura f/1.7, así que podremos dejar volar nuestra creatividad y lograr fotos realmente hermosas.
En cuanto al rendimiento, no podremos quejarnos. El procesador del Moto Z2 Play es un Snapdragon 626 y placa de video Adreno 506 junto con una memoria RAM de 4 GB el buen desempeño del Android Nougat del smartphone esta garantizado. En el uso cotidiano, no nos generará ningún problema, y a la hora de jugar, por suerte, tampoco. Habiéndolo puesto a prueba con los juegos realmente pesados como Implosion y N.O.V.A. Legacy, podemos confirmar que si te gusta llevar el gaming a tu celular, con el Moto Z2 Play podrás hacerlo a la perfección.
Moto Mods
Al igual que el Moto Z, el Z2 es compatible con todos los Moto Mods ya que en la parte trasera están los contactos de conexión. En esta ocasión, lo pusimos específicamente a prueba con el JBL Soundboost 2 by HARMAN.
Algunos de los Moto Mods, incluyendo el parlante JBL y el Gamepad, que tenemos pendiente poder testear.
Este parlante tiene una calidad de sonido impresionante, así que si nos gusta escuchar la música con el altavoz en reuniones con amigos, éste es el Moto Mod ideal. Tiene su propia batería por lo que tendremos una autonomía de hasta 10 horas, sonido envolvente para ver películas (tiene un soporte para mantener el celular parado en posición horizontal) y también podremos utilizarlo para contestar llamadas escuchando a la perfección, sin importar donde nos encontremos.
Especificaciones JBL Soundboost 2 by HARMAN: Dimensiones: 152 x 73 x 13 m Peso: 145g Nro de Bocinas: 2 bocinas @ 27 mm de díametro, sonido estereo Potencia de la bocina: 3w por bocina, 6w total Frecuencia de rango de respuesta: 200HZ – 20KHZ Volumen: 80DBSPL @ 0.5M Soporte: Si Batería Integrada: Si, 1000mah
Lo bueno: Se siente muy liviano. Los Moto Mods. La cámara frontal trae opciones avanzadas y buenas características
Lo malo: El precio. Pierde autonomía con respecto al Moto Z Play.
El RPG de acción NiOh llegó a PC con un port correcto, bien optimizado, que incluye todos los contenidos descargables hasta la fecha.
Desarrollador: Team Ninja Distribuidora: Koei Tecmo Lanzamiento: 7 de Noviembre de 2017
Plataforma: PC
Análisis en una copia digital del juego para Steam facilitada por Koei Tecmo.
Luego de un exitoso paso por la consola de Sony y de ostentar el mote de “exclusivo” por tan solo unos meses, Koei Tecmodecidió llevar NiOh a PC, lo cual fue, definitivamente, una de las mejores noticias de este año. Las razones de llevar su “Dark Souls más oriental” –por llamarlo de algún modo- a Steam, es el resultado de una nueva estrategia por parte de la distribuidora japonesa de explotar nuevos horizontes y llegar a un mayor número de jugadores. Sin lugar a dudas, una excelente decisión que alegró a una gran cantidad de usuarios. Lectura extra: Análisis de NiOh en Playstation 4
La edición del juego desarrollado por Team Ninja que llegó a la plataforma digital de Valve tiene por nombre NiOh: Complete Edition. Esto se debe a que, además del juego original, también se incluye todo el contenido del season pass, es decir, los tres nuevos capítulos: Dragon of the North, Defiant Honor y Bloodshed’s End. No obstante, esto no es todo, puesto que se añaden aquellas bonificaciones que recibieron los participantes de las betas y un yelmo inédito conocido como Dharmachakra Kabuto.
Sin embargo el “plato fuerte” (nótese las comillas) de la edición de NiOh para PC es la posibilidad de ajustar a nuestro antojo las opciones graficas: resolución, sombras, límite de FPS, resolución de renderizado, desenfoque y reflejos, entre otras posibilidades. Sinceramente, no está para nada mal el poder definir dichos parámetros, aunque sinceramente, se me antojan escasos… Lo cual lleva a plantear la siguiente pregunta ¿Es NiOh: Complete Edition la versión definitiva del juego? Que decir, la respuesta tiene sus matices… pero bueno, no voy a adelantarme, ya llegaré a ese punto. Vayamos por partes.
Los escenarios abiertos poseen mucho mejor diseño e incitan a la exploración minuciosa de los entornos.
Dudo que a esta altura haya alguien que aún no sepa –aunque sea por arriba- de que va este videojuego; no voy a ahondar demasiado en los aspectos generales del título, ya que no hay diferencias con su par de consolas, el cual ya analizamos en el sitio. Igual entiendo que siempre hay (como decimos por estos lares) algún “caído del catre” al que se le pasó por alto. La historia de NiOh se sitúa en Japóndel 1600, en el periodo conocido Sengoku. Nuestro protagonista es William Adams, mejor conocido por ser el primer samurái oriental, un guerrero que se embarcara en una fantástica travesía para derrotar a Edward Kelly y recuperar a su espíritu guardián.
Es llamativo que si bien se trata de una historia de ficción, toma como base un marco histórico real, como por ejemplo la época, los nombres de algunas ciudades y de ciertos personajes históricos. Por supuesto que también tiene un peso preponderante todo el folklore japonés presentando armas, armaduras, escenarios e incluso criaturas mitológicas como los Yokaiy los Oni. Quizá suene redundante decir que el juego esta empapado de “orientalidad”, pero hasta su argumento presenta una libre interpretación del guión de una película no filmada de Akira Kurosawa.
Respecto a la jugabilidad, NiOh mantiene prácticamente intacta la formula Dark Souls, aunque varía sutilmente en ciertos aspectos. En combate, William puede atacar con golpes débiles, fuertes y a distancia, aunque para ello necesitara de un tipo de arma especifica. También existe la posibilidad de bloquear o hacer fintas para esquivar los embates enemigos. Sin embargo, como decía, hay agregados que condimentan de algún modo las batallas. Por ejemplo la posibilidad de cambiar las posturas de ataque entre baja, media y alta, mecánica que no solo modifica la potencia de los golpes sino también su velocidad y alcance. Además, está el tema de la familiaridad con las armas, lo cual hace que cuanto más las usemos, mejor será nuestra habilidad con cada una de ellas, lo que se traduce en más daño.
Como no podía ser de otro modo, cada uno de los movimientos que realicemos estará regido por una barra de cansancio que aquí se conoce como “barra de Ki”. Al igual que sucede en cada uno de los juegos que utiliza este sistema, si se agota el Ki, quedaremos expuestos a los ataques enemigos y generalmente, esto deviene en una muerte dolorosa, frustrante, debido a que no podremos movernos o tan siquiera bloquear. Cabe acotar que hay una técnica especial que permite recuperar algo del preciado recurso, lo cual siempre es para agradecer y aporta un elemento estratégico más al pulido sistema de combate.
Los disparos certeros pueden causar daños críticos al punto que pueden arrancar de cuajo la cabeza de un enemigo.
Además de lo citado, Team Ninja decidió incluir unos mágicos seres conocidos como Espíritus Guardián, especie de deidades que otorgan bonificaciones y poderes especiales, que resultan ser sumamente útiles a la hora de pelear contra los jefes. Ah, y si todo esto pareciera poco, también podemos aprender a lanzar hechizos o también a movernos en las sombras gracias a las técnicas ninja, dos agregados que proporcionan una variante a eso de repartir espadazos a todo lo que se mueva.
Al igual que en Dark Souls, cada vez que matamos algo –lo que sea- recibiremos Amrita, una especie de mineral maldito alrededor del cual gira la historia del juego y que servirá para subir el nivel de nuestro héroe. Tal como dicta el manual Souls-like para llevar a cabo este “ritual” tendremos que rezar en un santuario y decidir que atributo mejorar de acuerdo al tipo de personaje que estemos desarrollando.
Una diferencia bastante sustancial con su par de From Software es el loot. En primera instancia porque es muchísimo más frecuente obtener armas o armaduras cada vez que un enemigo muere. En segunda, porque cada objeto tiene diferentes stats, bonificaciones y nivel de rareza, algo que recuerda muchísimo a Diablo. No voy a decir que no es buena esta decisión, el problema es que conforme avancemos es muy frecuente recibir una cantidad excesiva de objetos cuya utilidad es nula, amén de cambiarlas en un santuario por Amritapara subir de nivel.
Las opciones para configurar el apartado gráfico son escasas.
Pasando al juego en sí, NiOh está estructurado por misiones. Es decir disponemos de un mapa que nos marca los lugares a los que podemos acceder y cuáles son los objetivos a cumplir. Cada vez que superamos una misión de historia se habilitan otras secundarias, las cuales siempre se desarrollan en el mismo nivel que acabamos de visitar con algunas leves modificaciones. El problema, a mi modo de ver, es que dichas misiones están poco inspiradas, son reiterativas al punto de que reciclan enemigos… y a decir verdad, no hay demasiado incentivo en hacerlas, más allá de las recompensas… que tampoco son '¡wow!' En mi caso, las terminé haciendo con el fin de grindear y por supuesto, porque me gusta completar un juego lo más que se pueda.
En cuanto a los niveles y su diseño, resultan ser algo dispares, por decirlo de algún modo. Hay escenarios que son amplios, abiertos e incitan a la exploración. No obstante, muchos otros son sumamente lineales y pasilleros, con dimensiones realmente acotadas e incluso poco inspirados, aunque por suerte, estos últimos son los menos. En general, la ambientación del Japón feudal está muy bien lograda pero me veo en la obligación de decir que -para mi gusto-, carece de la majestuosidad gótica medieval que podemos apreciar en Dark Souls.
Algo que si vale la pena destacar son, por supuesto, los jefes. Conforme vayamos avanzando en la aventura, se volverán cada vez más monstruosos, imponentes y agresivos. Ya desde el mero comienzo enfrentar a un Onigigantesco cuyas armas son dos especies de bolas metálicas enganchadas a una cadena que revolea para todos lados, en un reducido espacio como puede ser la bodega de un barco, mientras todo se prende fuego, deja entrever como de épicas serán estas contiendas. Y algo que me gustó mucho, es sentir la sensación de victoria, de haber conseguido realizar una proeza, de ser el amo y señor de todo Japón… aunque sea por unos instantes… hasta que nos vuelvan a matar básicamente, cosa que sucede bastante seguido.
Los combates contra los jefes presentan alguno de los momentos mas épicos y desafiantes del titulo.
Pero bueno, basta de hablar del juego en que –como decía- a esta altura todo el mundo debe saber más o menos de que va. El punto de este análisis es responder a la pregunta que planteara al principio ¿Estamos ante la versión definitiva de NiOh? A ver, podría decir que sí aunque sería contestar a la ligera y sinceramente ¿A quién le cambia la vida si fuera mejor o no? Yo creo que a nadie… a no ser que el disfrute de un juego pase estrictamente por el apartado gráfico… Para mí no, pero bueno, gustos son gustos.
El portque está muy bien hecho y optimizado. Funciona perfectamente bien en una PC de gama media alta, a una tasa de FPS bastante estable, la cual puede mejorar de acuerdo a la configuración gráfica. Para darles una idea, con una placa Radeon R9 280 se puede jugar tranquilamente a 1080p en calidad alta… y si desactivamos efectos como la oclusión ambiental se pueden mantener 60 FPS en prácticamente todo momento.
El buen rendimiento y la optimización de NiOh: Complete Edition habla de una muy buena labor por parte del equipo de desarrollo al momento de portear el titulo de consolas a PC.
De todos modos, el tema es que no hay demasiadas opciones. De hecho son bastante acotadas y sinceramente, al margen de poder disfrutar de una resolución real de 4K, no hay diferencias notorias con su par de consolas. Eso sí, tengan en cuenta que para ello necesitarán una máquina que esté a la altura de las circunstancias y por supuesto, un monitor acorde. Y dejo en claro esto, porque particularmente no me dejo llevar por lo bonito que se vea un juego –de hecho NiOhse ve sensacional en todo su esplendor-, simplemente tomo la llegada de este título como un mimo hacia los que nos decantamos por una plataforma en vez de otra.
A mi entender, sea con el set up que sea, quienes gusten del género, estarán encantados de poder dedicarle varias horas a este videojuego con el que hasta hace unos meses tan solo podíamos soñar... o jugar de prestado en lo de un amigo. Como frutilla del postre, queda agregar que el título ofrece un interesante modo multijugador y los tres DLC que salieron hasta el momento, lo cual no solo proporciona una buena cantidad de horas de juego extra, sino también más armas, enemigos y locaciones. Sin lugar a dudas, un excelente incentivo para hacerse con la obra de Team Ninja.
Entre batalla y batalla siempre hay tiempo para tomarse un buen baño. Un samurái no debe perder las buenas costumbres.
Lo bueno:
- Uno de los grandes éxitos de PS4 hace su llegada a PC.
- Que el port esté muy bien optimizado es mucho más de lo que se puede decir de otros juegos.
- No hace falta una PC Master Race para disfrutarlo a pleno.
- Jugabilidad y sistema de combate muy bien pulidos.
- Los enfrentamientos con los jefes y su diseño, que va mejorando a medida que avanzamos.
Lo malo:
- Misiones secundarias poco inspiradas y repetitivas.
- Excesiva e innecesaria cantidad de loot.
- El diseño de algunos niveles es sumamente lineal y pasillero.
- Los más exigentes pueden encontrar escasas las opciones para configurar el apartado gráfico.
Como ya es costumbre: de la nada, un nuevo juego de la saga Five Nights at Freddy's hace su lanzamiento sorpresa y esta vez, es GRATUITO. Scott Cawthron lanza Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator, en Steam, un título que no es la esperada sexta entrega, pero que tiene mucho más para dar de lo que parece a primera vista.
Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator ya se puede descargar en Steam totalmente gratis. A primera vista es un simple juego de acción pixelado en 2D, pero los análisis de Steam ya están hablando de que algo más nos espera si lo jugamos. ¿Será que Cawthron se sumó a la moda de Doki Doki Literature Club? Habrá que descubrirlo jugando un poco más. El título tiene horas en la tienda de Valve y todavía no descubrieron a fondo sus secretos.
Scott Cawthron decepcionó a muchos cuando anunció que Five Nights at Freddy's 6 había sido cancelado incluso antes de ser anunciado. Ahora se redime con un nuevo título, que puedes agregar a tu biblioteca en este enlace.
Si hay un publisher que no ha decepcionado este año, es Devolver Digital. Cada nuevo anuncio parece superar al anterior y genera mucha ilusión ver el tipo de títulos que tienen pensado lanzar a futuro. Tal es el caso de Crossing Souls, videojuego de aventuras desarrollado por Fouraticc que llegará el 13 de febrero del año próximo a PC y PS4, cuya estética nos llevara de vuelta a los años ´80 de la mano de un sinfín de numerosas influencias que recoge de grandes producciones de la época comoThe Goonies o Ghostbusters.
Crossing Souls nos traslada a la bella y pixelada California de 1986 para contarnos la increíble historia de un grupo de amigos que encuentran la piedra Duat, un misterioso artefacto cuyos poderes cambiara su vida para siempre. Dicho objeto, permitirá a la intrépida pandilla interactuar con dos planos de la realidad: La vida y la muerte, con sus cientos de almas que aguardan a que llegue su juicio final.
El juego incorpora además algunos toques de rol y nos dará la posibilidad de controlar a cinco personajes, cada uno con un abanico de habilidades especiales. Crossing Souls propone batallas contra numerosos jefes, niveles especiales y desafiantes puzzles que irán aumentando en complejidad a medida que avancemos en esta aventura, que de algún modo remite a la popular serie Stranger Things.