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Juego Gratuito: Meatgrinder es el mod que convierte a Brutal DOOM en un juego co-op

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Hace unos años llegaba Brutal DOOM a PC, un mod que convertía el Doom 64 en un FPS incluso más violento. El título tuvo un gran éxito y es por eso que su creador estrenó este mismo mes Meatgrinder, un mod que nos permite jugar en co-op.

Se ha potenciado la acción del juego con un mod cooperativo llamado Meatgrinder Co-op. Con él, un pequeño número de jugadores se enfrenta a cientos de enemigos en diferentes mapas, y aunque no es el primer mod de este tipo es desarrollado por los fans, sí que es el primero firmado por el creador de de Brutal DOOM. Los interesados pueden pasar por ModDB para descargarlo. Y de paso descargar Brutal Doom si no lo tienen.


Como les contamos en su momento, Brutal DOOM es una creación del modder SargeantMarkIV, quien ya realizara otros proyectos en torno al clásico de ID Software. Con este mod, podremos jugar a la versión original de DOOM 64 pero con una serie de importantes mejoras entre las que se incluyen nuevos niveles, armas, efectos de sonido e iluminación y hasta criaturas. Lo mejor de todo es que esta adaptación agregar gore, desmembramientos, headshots y un sinfín de features que refuerzan la violencia del juego original.

Mejor juego de horror de 2019: Vota a tu favorito

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Llegó el momento de elegir lo mejor del año que se termina hoy. ¿Fue 2019 un gran año para el terror en videojuegos? Sí que sí. Llegó un remake muy esperado; el final de una historia que comenzó en 2012; varias secuelas y sorpresas. ¡Y mucho más!

Ahora es el momento de ustedes, lectores, ¿cuál es el mejor juego de horror de 2019? Nuestros nominados están en la encuesta. Este año elegimos solo juegos de terror. Muchos de los mejores del año, como Sekiro, Death Stranding, Disco Elysium y Control, se quedaron afuera por tener elementos, pero no hacer del terror su tema principal. De todas formas, no estemos tristes. El hecho de que los tres mejores juegos del año tengan elementos de nuestro género favorito no debería más que ponernos muy felices.

Ahora sí, ¡a votar! Hay tiempo hasta el 6 de enero y pueden agregar sus propias opciones.

2019: Grandes juegos de terror que tienes que jugar - The Sinking City

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La obra de Lovecraft fue y es fuente de inspiración para decenas de videojuegos. Pero ninguno como The Sinking City. No es el primero que se siente como un cuento original del escritor estadounidense, sin estar basado en una historia especifica. Pero sí se siente distinto a todos los demás. Por como construye el mundo, por lo bizarro de sus personajes y sus mecánicas de aventura de detectives. Es una especie de “Sherlock Holmes meets Deadly Premonition”, un título roto en varios sentidos, pero que tiene un encanto difícil de explicar. 

En The Sinking City no ponemos en la piel del investigador privado Charles Reed, que acaba de llegar a la inundada ciudad de Oakmont, Massachusetts. Oakmont no es una ciudad agradable; es exactamente como uno imaginaría a la Innsmouth de los cuentos: víctima de una inundación sobrenatural que la ha dejado casi completa bajo el agua. 


Ese escenario acuoso, de moho, habitado por personas devastadas y criaturas anfibias, es el mapa principal del juego. Un espacio que esconde menos de lo que parece, uno de esos mundos abiertos vacíos, como en Deadly Premonition o en los juegos de Suda51, que termina por comprarnos igual.
En lo personal, siento que cada pequeña historia de la ciudad de Oakmont, cada personaje, se sienten frescos en relación al resto de la ficción lovecraftiana, especialmente en lo que respecta al gaming. El escritor es conocido por sus claros dichos racistas, pero ningún juego hizo alusión a ello hasta ahora. 

The Sinking City no agita la bandera de la justicia social ni tiene un protagonista muy empático, de hecho es el clásico de las historias de Lovecraft (caucásico, estudiosos y misántropo), pero no hace la vista gorda a las injusticias propias de hace 100 años. Es el primer videojuego basado en las obras del escritor que nos recuerda que los 1920s eran años de depresión, desigualdad e injusticia. 

De todas formas, no se la juega por completo y no termina criticando explícitamente a Lovecraft por sus ideas supremacistas. Pero al menos le da al jugador una pequeña victoria lúdica al dejarnos vaciar el cargador sobre el líder del Ku Klux Klan o ponernos en situaciones moralmente grises en las que realmente nos ponemos en el lugar de los insmouthianos porque se los humaniza.


The Sinking City toma el sistema de investigación y decisiones que Frogwares, el estudio desarrollador, ya había usado en Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, y lo adapta a su mundo de terror. Su mayor logro es hacer que nos importe el destino de cada uno de sus personajes. 

La historia principal es más floja. A nivel técnico está un poco roto. Pero hay amor en el diseño de la aventura y en las mecánicas de investigación. Hay suspenso bien manejado. Hay personajes intrigantes. Y, por sobre todo, hay un mundo fiel a las obras de Lovecraft. Estos elementos positivos no terminan de cuajar y dan lugar a un juego único, una obra clase B.

The Sinking City les va a gustar si les gustó Deadly Premonition. Agreguen terror cósmico a la fórmula y tiene un cóctel muy parecido. Y si no me creen, pregúntenle a Jim Sterling

2019: Grandes juegos de terror que tienes que jugar - The Beast Inside

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Hacer la misma introducción de siempre cada vez que se me presenta un walking simulator frente a mis ojos ya me tiene un poco cansado, pero me resulta inevitable en casos como este, cuando el desarrollador apuesta a un subgénero completamente explotado de incontables basuras y, aun sabiendo esto, decide que su proyecto va a ir por ese lado. Es entonces cuando, conscientes de esto, deciden no caer en lo mismo que el resto de los interminables ejemplos de juegos que quedan en el olvido, y se preparan a dar lo mejor, a reescribir los conceptos, a hacer todo lo que tienen en sus manos para regalar la mejor experiencia posible.

El último título de este subgénero que jugué fue el Blair Witch, al que también reseñé en este sitio. La verdad es que no tenía demasiada expectativa sobre The Beast Inside y, gracias a todos los dioses nórdicos, me sorprendió sobremanera. Y no tiene uno o dos puntos a favor, sino que su entero repertorio de aspectos son positivos y voy a intentar plasmar todo eso que me hizo sentir y vivenciar el juego, el cual ya lo recomendé a todo persona que conozco. Ojo en este punto: seguramente no es un joya indiscutida ni muchos menos un GOTY, pero para los amantes del terror, es una bocanada de aire fresco entre tanta decepción constante.

Este tipo de juegos, al menos cuando son buenos, apuntan todas sus armas a generar inmersión y empatía. The Beast Inside logra ambas cosas, desde su historia, las locaciones y el desarrollo de personajes. Es una mezcla de diferentes elementos que saben fundirse y así llegar a tocar diferentes emociones que nos meten de lleno en la historia y sobre todo, en el personaje principal. Es muy interesante el contraste que tiene el juego a nivel narrativo, paseando por diferentes temáticas y logrando que todas sean una dentro de un contexto muy bien pensado y recreado.


El juego comienza muy arriba y nos propone vivir la experiencia a través de dos líneas de tiempo, siendo complementarias entre sí. Una de ellas sucede en el presente de la historia del título, ambientado en 1979, y la otra en el pasado (alrededor de 1864). La cohesión de ambas líneas temporales reside en que la mayoría de las veces, vamos a necesitar hacer cosas en el pasado para seguir avanzando en el futuro, por así decirle.

En el presente, tenemos a Adam, un criptoanalista de la CIA, que su ciudad de origen para establecerse en Blackstone con su esposa, Emma. Como todo es contexto, la casa a la que se mudan está en el medio de la nada misma, dentro de un bosque kilométrico y alejada de toda la civilización. Su línea de tiempo se establece en la Guerra Fría y su trabajo, claro está, es descifrar códigos militares, con la esperanza de que su trabajo pueda alterar el curso de la guerra. Y ahí es cuando empieza el juego a tomar forma. Tenemos a la CIA por un lado, espías rusos que al parecer nos están acechando y todo un dejo de tintes sobrenaturales que van a ir apareciendo de a poco. A partir de esta línea temporal, se va a ir desarrollando la otra.

Fantasmas del pasado, una historia llena de secretos detrás de una familia que escondía su apellido por viejas atrocidades que se habían hecho en su nombre. Tenemos alguien que nos persigue, un ser sobrenatual que no sabemos quién es ni qué quiere. Espías rusos que al parecer saben todos nuestros movimientos. No podemos confiar en nadie, incluso en nadie de nuestro trabajo. La situación se hace cada vez más tensa, la presión comienza a subir, y la inmersión se va dando sola, como debe ser. La incertidumbre, las ganas de descubrir todo lo que está pasando, porque casi nada tiene un sentido lógico.

Retomemos por un momento los primeros párrafos de esta reseña. La gente de Illusion Ray Studio, quienes desarrollaron el juego, tenían muy en claro que no querían ser un walking simulator más. Entonces pensaron una fórmula para que los jugadores podamos sentir esa diferencia, vivenciarla más allá de las típicas variables que se pueden dar en la historia, el tono o lo visual, y se enfocaron en las mecánicas de juego que podían sumar dentro de la mecánica principal. Por ende, nuestro walking simulator de repente se convierte en un poderoso FPS, un shooter donde vamos a tener que eliminar a lo que en otro juego tranquilamente podría ser un jefe final. También vamos a tener momentos de sigilo, donde debemos escondernos y andar en silencio por diferentes locaciones para no ser detectados por las fuerzas del mal. Y claro, como no podía faltar, el juego también está lleno de puzzles que debemos sortear para poder avanzar. Incluso tiene muchos momentos donde los QTE (Quick Time Events) se hacen presentes. Pedir más sería de pura gula.


Si la historia, que es una mezcla entre thriller, acción, aventura y claramente, terror, no te convence, el juego intenta decirte que vas a tener varias mecánicas del juego que lo van a hacer lo menos lineal y plano posible. Si aun así no te convence, entonces hablemos del apartado gráfico. Gracias a la magia que se puede hacer cuando se usa el Unreal Engine 4 en todo su esplendor, el apartado visual del juego es simplemente asombroso. El nivel de detalles que permite este motor está muy bien explotado, los paisajes, los diferentes elementos, todo, pero todo lo que podemos ver, goza de un acabado completamente realista. Esto también se debe a que se utilizó la técnica del escaneado 3D para lograr mayor efectividad. Si a eso le sumamos el increíble manejo de luces, las texturas y un nivel de creatividad imponente, el apartado visual se corresponde con el resto del juego.

Haciendo hincapié en lo detallado que es este título en general, el uso del inventario y todos los objetos que vamos encontrando es muy inmersivo también, desde el lado de la historia. Podemos examinar muchos objetos, que nos van a generar recuerdos y esos recuerdos se van a convertir en parte de la historia. Hojas sueltas, mensajes en diferentes zonas a explorar, fotografías… todo le da forma a la historia principal del juego, amén de lo que tengamos que ir haciendo a cada momento. Es como una historia frondosa y llena de matices que se deja descubrir a medida que vamos avanzando en el juego, resolviendo puzzles y vivenciando todo ese halo de sentimientos que nos puede despertar el juego.

Porque así como digo que estamos frente a un walking simulator, también me animo a afirmar que el mote principal del juego es el de ser un survival horror. Por ende, todo lo que tenga que ver con la tensión, el suspenso, eso de generar climas incómodos y el excelente manejo de los sonidos y la música ambiental, terminan de anudar el moño con el que llega este regalo que tanto podemos disfrutar los amantes del género. Porque hay algo que está claro: mientras más se adentra en detalles un juego de este estilo, menos disfrutable es para el público en general, ya que no a todos les gusta el terror o este tipo de mecánicas. Por suerte, todos los que seguramente estén dando vuelta por esta web respiran terror, y si andaban buscando algo nuevo para jugar, The Beast Inside es un exponente que no se pueden perder.

El nuevo trailer de Resident Evil 3 muestra a Nemesis en acción

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Capcom acaba de lanzar un nuevo trailer cinemático que nos muestra de lleno la acción en Resident Evil 3. Se trata de un vistazo a Nemesis, el villano principal, y a los héroes de la historia, es decir Jill Valentine, Carlos Oliveira.


El nuevo trailer, que peudes ver en esta nota, nos muestra como Jill se enfrenta a Nemesis. El monstruo la persigue con un lanzallamas en varias secuencias, además de usar su característica bazuca. Por otro lado, tenemos el primer vistazo a los Hunter y también aparecen Nicholai, Mikhail y Brad Vickers.

El nuevo trailer viene acompañado de una serie de screenshots que nos permiten admirar el apartado gráfico de Resident Evil 3. Los dejamos a continuación. Les recordamos que Resident Evil 3 llegará a PC, PS4 y Xbox One el 3 de abril de 2020, como un remake del clásico de 1999, incluyendo el modo multijugador Project Resistance.
















Cyberpunk 2077 se retrasa a septiembre

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Hace tan solo unos minutos, CD Projekt RED ha emitido un comunicado explicando que necesitan muchísimo más tiempo para pulir Cyberpunk 2077. Originalmente iba a salir el 16 de abril.

Muchos lo temían y se hizo realidad: Cyberpunk 2077, el ambicioso juego de rol de ciencia ficción de los creadores de The Witcher no se lanzará finalmente el próximo mes de abril. Su nueva fecha de lanzamiento pasa a ser el 17 de septiembre de este mismo año, en las plataformas ya prometidas, tanto en PlayStation 4 como en PC y Xbox One.


Cyberpunk 2077 es un juego de rol que nos presenta una distopía donde reinan el caos, la violencia y las corporaciones. Nuestro protagonista es V, un mercenario proscrito que persigue un implante único en su tipo que es la clave de la inmortalidad. Por supuesto, tendremos una gran cantidad de opciones para personalizar a nuestro personaje a nuestro gusto, tanto a nivel estético como de habilidades, pudiendo así adaptar su estilo de juego y posibilidades a nuestras preferencias. Además, la historia estará repleta de duras decisiones que tendremos que tomar y que irán alterando su desarrollo.

Más retrasos: Dying Light 2 patea su fecha de lanzamiento por tiempo indefinido

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Se atrasó Cyberpunk 2077. Se atrasó Vampire The Masquerade. Final Fantasy VII se movió para abril. Y ahora es el turno de Dying Light 2.


El desarrollador Techland ha anunciado que se atrasó el lanzamiento de Dying Light 2. El juego de supervivencia zombie originalmente estaba planeado para un lanzamiento en el segundo trimestre del 2020. Lo más desesperanzador es que no han dicho en qué fecha piensan lanzarlo.

Pawet Marchewka, CEO de Techland, es quien firma el anuncio y dice que desafortunadamente necesitan más tiempo de desarrollo para completar el juego. Darán más detalles en los próximos y volverán a hacer un comunicado en el futuro.



Lunatika´s Choice: Resident Evil 2 es el mejor juego de horror de 2019

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Como todos los eneros, llega la hora de recapitular el año que nos dejó y elegir lo mejor en materia de juegos de terror. Nuestro elegido en esta ocasión es también el elegido de nuestros lectores (¡Cientos de votos de diferencia con el segundo!) y ganador de Mejor Juego del Año (GOTY) en varias publicaciones.

Sí, hablamos de Resident Evil 2, remake de uno de los mejores survival horror de la era dorada del género. Pero Capcom probó que su joyita es mucho más que nostalgia. 

Como en el original, en Resident Evil 2 tomamos control de Leon S. Kennedy y Claire Redfield, dos personajes que ya no necesitan presentación. El juego nos ofrece una campaña fiel a la original, que nos permite ver la historia desde el punto de vista de ambos personajes. Entonces, si se tratase solo de remakes fieles, Resident Evil 2 cumple con creces. Pero no se queda solo con eso, sino que termina siendo un ejemplar magnífico del survival horror moderno. 

El Mr. X del remake fue repensado para causar más terror

Alguno dirán que un remake no merece ser juego del año, ¿pero por qué? Este Resident Evil está lejos de ser como los remakes de Activision (Crash y Spyro) o como el MediEvil de PlayStation, que son meras actualizaciones de gráficos, hermosas, sí, pero que retienen hasta los problemas de antaño. 

Resident Evil 2 nos demostró como pocos juegos que el survival horror orientado a la acción es fascinante y rinde muy bien en los tiempos que corren. Nos ofreció una campaña intensa, con un ritmo que nunca se detiene y no llega a sentirse estirada (como en The Evil Within o Alien Isolation) ni repetitiva (como en Dead Space). 

Si lo que buscas es nostalgia, Capcom te da nostalgia

La filosofía de diseño detrás del título busca que nos sintamos a medio camino entre aquellos survival horror de los 90s y los 2000s, que usaban las cámaras fijas y los controles traicioneros para desesperarnos, y los modernos. Resident Evil 2 se vale de cámaras modernas para maximizar la inmersión y aprovecha el diseño de niveles para que al doblar cada esquina sigamos sin saber con qué nos vamos a encontrar. 

Por mucho cariño que le tengamos al Resident Evil 2 original, Capcom sabe que en nuestros tiempos ya no se puede triunfar con la fórmula vieja. Y por ello, han ido más allá, dándoles a los fanáticos la experiencia clásica que tanto pedían y a los recién llegados un survival horror moderno que les permite sentir lo mismo que sentimos nosotros cuando arrancamos la partida allá en 1998, en la PlayStation One. 


Un conocido insider afirma que hay dos Silent Hill en desarrollo

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AesthethicGamer, que reveló correctamente información sobre la serie Resident Evil en los últimos años, ahora dice que hay dos juegos de Silent Hill en desarrollo. ¿Será que Konami trabaja en la saga de terror?

El rumor viene de parte de un conocido Insider, que hace poco reveló que Resident Evil Resistance era parte de Resident Evil 3, entre otros datos de Resident Evil 7 hace años, que resultaron ser ciertos. Según él, el primero de estos supuestos juegos es un reboot del primer Silent Hill, mientras que el segundo será un juego episódico, al estilo Telltale, basado en este reboot. Hay una alta probabilidad de que uno de estos juegos, o ambos, se revelen este año.


Considerando el historial de AestheticGamer, ya podemos ir emocionándonos. Konami tiene que aprovechar el éxito de los nuevos Resident Evil para darse cuenta que "a otra gran saga de terror" también podría ser éxitosa en términos de remake. Solo esperamos que no hagan una porquería, como con Contra Rogue Cops.

Dawn of Fear, el survival horror hecho en España llega a PS4 en febrero

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PlayStation ha dado a conocer la fecha de salida y el tráiler oficial de Dawn of Fear, el lanzamiento más reciente del programa PlayStation Talents. Se trata de un survival horror estilo vieja escuela que está siendo desarrollado por el estudio valenciano Brok3nsite.

El 3 de febrero es la fecha elegida para que Dawn of Fear aterrice en PlayStation 4, por el momento de forma exclusiva y en formato digital. El juego es un survival horror que rememora los clásicos de la primera PlayStation, desde Resident Evil hasta Silent Hill, apostando por cámaras fijas y otros elementos de aquella época. Es un proyecto que ve la luz gracias al apoyo de PlayStation España, quienes a través del programa Talentsotorga apoyo y financiación a títulos que se presentan previamente a un concurso.




La historia nos pone al control de Alex, un joven con un traumático pasado que regresa a su hogar natal para descubrir que su madrastra ha empleado sus artes de nigromancia para infestarlo todo de seres procedentes del inframundo. En Dawn of Fear tendremos que recopilar pistas, resolver puzles y hacer frente a las terribles criaturas que viven en la mansión.

Análisis: The White Door — una aventura al estilo de Kubrick y Lynch

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¡Entra en The White Door y descubre el universo de Rusty Lake en un nuevo juego con un estilo único! Explora los sueños de Robert Hill y ayúdalo a recobrar sus recuerdos. ¿Puedes sobrevivir a la estricta rutina diaria y devolver el color a la vida de Robert?

Calificación:


Desarrollador: Rusty Lake
Distribuidora: Second Maze
Lanzamiento: 9 de enero de 2020
Plataforma: PC, Android, iOS


Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Second Maze

Hace poco que caí en el universo de Rusty Lake, cuando una amiga me regaló Rusty Lake Hotel. Me lo recomendó, más de una vez, hasta que lo puso en mi biblioteca de Steam, en una sonata amenazante, pero amistosa: “tenés que jugarlo, ahora no tenés excusa”. Siempre creí que los buenos amigos hacen eso: cuando estás ciego frente a algo que ellos creen que te va a gustar, utilizan todas las herramientas posibles para que lleguemos a ese punto tan ansiado por ellos. Es amor, sin dudas. Amor del bueno. Amor sano.

Con Rusty Lake Hotel me encontré en una locura salida de mentes como las de Stanley Kubrick o David Lynch. Una fusión de la visión de ambos directores en un juego simple en su mecánica, de puzzles complejos (por momentos) que van contando una historia completamente retorcida. Es la simplificación de los point and click, si así me permiten llamarle, fundiéndose un poco con esos clásicos “escape room” que la gran mayoría de nosotros alguna vez probó en un dispositivo móvil. Pantallas y pantallas donde la interacción principal es hacer click sobre diferentes objetos, completando objetivos impuestos por una trama que a simple vista, no dice nada, pero que a medida que pasan los minutos, nos va encerrando en un ambiente de locura e irreverencia digno de disfrutar.


The White Door aparece luego de 14 juegos que tiene la saga Rusty Lake, y si bien no es una secuela completamente directa, es parte de su universo. Es como una suerte de spin-off de la saga. Y es tan confuso poder explicar su continuidad, como es confuso el mundo que le da forma a esta franquicia que estuvo saliendo para dispositivos móviles y PC mediante Steam. Si quieren probarlos no hay mucha excusa, ya que varios títulos de estos son gratuitos y otros pagos, como el caso que nos junta hoy en día en esta reseña. Siendo sinceros, son juegos de costos muy bajos y accesibles.

The White Door, como dije antes, es parte de este universo fascinante que pueden empezar a investigar buscando “Cube Escape” en Google. Después, como también dije antes, pueden adentrarse con Rusty Lake y todo lo que se desprende de él. Pero para disfrutar este título no es necesario ser parte del universo, sino dejar de pensar en los videojuegos como tal, ya que éste título es, más que otra cosa, una experiencia emocional y narrativa. Es verdad que el juego está lleno de puzzles, algunos más complicados que otros, pero ninguno imposible. El resto del juego, se desarrolla a base de “mover el mouse interactuando con la escena como si fuésemos parte de ella”.



Sé que este último concepto suena complejo de entender, así que lo voy a poner en ejemplos: nos despertamos. Vamos al baño a lavarnos la cara. Hacemos click sobre la canilla para abrir el agua. Hacemos click sobre la pasta dental para lavarnos los dientes. El personaje se pone el cepillo de dientes dentro de la boca, pero nosotros debemos hacer click sobre nuestra propia mano y mover el mouse de derecha a izquierda, para que el personaje logre cepillarse los dientes. Este ejemplo, creo que bastante claro, se aplica a decenas de cosas que pasan en el juego. Interacción pura, desde lo acotado de la propuesta.

Y digo acotado como algo realista, pensando en un juego hecho en Flash y de duración muy corta, con pocas mecánicas pero siempre apuntando a contar una historia, y no otra cosa. El foco y la búsqueda están muy claros, y no deja margen al error. En The White Door nos podemos dar cuenta que ya tienen bastante afinado el tema de cómo mostrar una historia, cómo generar inmersión en su propuesta estética y mecánicas. A lo largo de los juegos y de toda la saga, se nota que los primeros tienen algunas complicaciones para hacernos sentir parte de la historia, porque hay muy poca información y demasiada irreverencia como para que algo quede claro. Por momentos, se sienten pantallas que aparecen una detrás de la otra sin conexión aparente.



Pero en algo hay que ser sinceros. Uno se adapta a la mecánica, la acepta, entiende que es de esa manera. Pero por momentos los puzzles se vuelven tan simples como eso mismo: hacer click. No hay dificultad alguna, sino que simplemente haciendo click se resuelven solos. Y esto va bien en la parte narrativa, donde la interacción es una mera excusa para hacer todo más dinámico. En las partes de puzzles, esto realmente puede afectar bastante al juego en general, ya que nunca viene mal un poco de creatividad a la hora de rompernos la cabeza pensando cómo superar determinadas situaciones.

Los apartados técnicos son similares a los de los títulos anteriores. Gráficas hechas a mano, sonido y música que pasan desapercibidos casi, y voces que por momentos se sienten sin alma, como grabadas sin darle el tono que debe tener en contexto con la historia. La diferencia quizás más notoria entre The White Door y el resto de Rusty Lake, es que utilizan el blanco y el negro para lograr generar fuertes contrastes, llenando de colores objetos y elementos puntuales de la historia para reforzar el concepto.

La historia se desenvuelve sobre Robert Hill, un hombre que se va a encontrar encerrado en una habitación donde un grupo de médicos lo está supervisando. El hombre tiene claras instrucciones de hacer un determinado tipo de tareas dependiendo la hora del día, hasta irse a dormir. Estas acciones van a ir desencadenando la historia, y cada vez que dormimos se nos va a ampliar esta historia con recuerdos del pasado. Es bastante interesante cómo, en un detalle hermoso de diseño, el título se desarrolla sobre una pantalla dividida a la mitad, que cobra diferentes usos dependiendo el momento del juego.


Palabras Finales:
The White Door es un buen exponente dentro de este universo misterioso y completamente oscuro desde una mirada muy creativa y contemplativa. Es como una experiencia onírica con tintes detectivescos, un thriller surreal lleno de condimentos que lo hacen único. Si aún no han probado ninguno de los títulos de este abismo de locura, pueden empezar por éste. Si ya conocen la saga, necesitan darle una oportunidad a esta puerta blanca, la entrada a la mismísima incoherencia.


Lo bueno:

- La estética visual.
- La historia, retorcida y bien llevada.
- Varias decisiones de diseño y UX.
- Ser parte de un universo tan genial, que pocas veces se dio en el mundo de los videojuegos.

Lo malo:

- La dificultad casi nula de algunos puzzles.
- Se siente muy corto, y la historia se ve forzada a terminar de repente.
- Si bien no es necesario jugar a otros para entender este título, se siente un poco la falta de contexto.

Nota Final:

7
Bueno

Análisis: Dead Age — Muertos, pero de aburrimiento

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Dead Age es un juego de supervivencia con elementos RPG nos obliga a estar pendientes de infinidad de parámetros para asegurarnos de que salen adelante todas las personas bajo nuestro mando en esta infección de muertos vivientes.

Calificación:


Desarrollador: Silent Dreams
Distribuidora: 
Headup Games
Lanzamiento: 27 de diciembre de 2019 (consolas)
Plataforma: PC, PS4, Xbox One


Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por Headup Games 

A veces la suma de las partes no es mayor que el valor individual de las mismas. En ocasiones, un buen criterio a la hora de fusionar géneros hace que el resultado realmente brille; un buen ejemplo es la saga Persona (más específicamente Persona 5), que mezcla aspectos de RPG con novela gráfica y time management. Pero cuando los elementos de la suma no se conocen en profundidad o no están bien utilizados, pueden fallar individualmente, pero presentar un desastre aún mayor como resultado de esta suma.

Dead Age comienza yendo bien al grano, nos encontramos en medio de una epidemia zombie que acaba de comenzar y tenemos que buscar a nuestra hermana, quien desapareció en la confusión y el terror de la primera horda. Nuestra primera misión será sobrevivir, lo cual cumpliremos de la mano de un tutorial bastante útil que nos llevará de la mano al comienzo del juego hasta estar seguro que ya podemos valernos por nosotros mismos.


Mientras que en el aspecto gráfico general predomina un estilo Novela Gráfica con textos e imágenes estáticas, las batallas se desarrollan en un entorno 3D que deja bastante que desear. Las mismas se desarrollan en combate por turnos, donde elegiremos si deseamos atacar, curar o usar alguna de las habilidades especiales que tendremos por clase. Estas habilidades pueden variar desde crear una molotov y lanzarla hasta curar o usar un arma específica dependiendo de cada clase. Nuestros enemigos pueden ser zombies, que atacarán de forma bastante básica y directa, u otros sobrevivientes. Los mismos serán los más desafiantes, ya que tendrán habilidades y estrategias que nos van a poner en aprietos más de una vez.

Una vez que terminamos nuestra primera batalla, descubriremos el fatal destino de nuestra hermana, así como otros supervivientes que decidirán unirse a nuestra causa. Al progresar en la historia descubriremos el otro aspecto principal de este videojuego: el micromanagement.Fuera de las batallas estilo RPG tendremos un menú con opciones para modificar nuestra party, equipar ítems, subir de nivel y seleccionar nuestro próximo destino. A medida que avancemos en la historia, se irán destrabando locaciones y misiones secundarias que engrosarán la historia, nuestro equipamiento y, principalmente, nuestra party.


Al explorar las diferentes locaciones, lo cual haremos por medio de imágenes estáticas estilo cómic y navegando un menú de opciones, deberemos ir tomando decisiones que aparecerán a modo de evento. las mismas varían desde revisar una caravana abandonada hasta rescatar un superviviente de un ataque zombie. Cada opción llevará a un resultado random, como encontrar provisiones o un superviviente asustado que decide matarnos en lugar de unirse a nosotros. Estos eventos son divertidos y sorprendentes la primera hora de juego, pero el aspecto azaroso de los mismos termina siendo repetitivo y frustrante.

Para poder explicar bien el porqué, debemos enfocarnos antes en otro aspecto: nuestro campamento. A medida que vayamos encontrando sobrevivientes podremos alzar una suerte de ciudad donde debemos asignar trabajos a cada uno de los habitantes, además de alimentarlos y asegurarnos de que todos tengan los materiales necesarios para desarrollar sus labores y fortificar nuestro campamento. El mismo podrá estar sujeto a invasiones zombies o de otros campamentos, por eso es indispensable prestar constante atención al estado del mismo, para no llevarnos una sorpresa ante el primer ataque que recibamos.

Los supervivientes que habiten en nuestro campamento tendrán diferentes habilidades que deberemos usar para fortalecerlo y mantener a la gente segura y alimentada, por eso es vital repartir bien las labores y mantener al campamento abastecido de provisiones y objetos necesarios para nuestra supervivencia.


Todos los elementos que nuestra ciudad necesita para crecer los encontraremos investigando el mapa, y acá es donde entra el aspecto azaroso y frustrante de Dead Age. La exploración se hace por medio de textos, donde nos preguntará a dónde ir y nos mostrará con imágenes estáticas y textos lo que encontramos al llegar. A partir de ahí el juego nos presentará diferentes caminos, por ejemplo al encontrar una estación de servicio vacía el texto nos comentará si se ve algo extraño dentro de la misma o si todo parece tranquilo.

Ahí nos preguntará si decidimos entrar a ver si hay provisiones o si preferimos seguir de largo hasta que otro evento random aparezca. Cuando decidimos lootear podemos encontrar todo lo que necesitamos para nuestro campamento, pero también podemos ser emboscados por zombies u otros supervivientes.


Esto puede ser MUY frustrante cuando estamos al borde de la muerte, sin balas, nuestro campamento está muriendo de hambre y dependemos 100% del azar a la hora de revisar una camioneta y encontrar justo lo que necesitábamos, o en la mayoría de los casos, un ataque sorpresa que termina matándonos y tirando todo nuestro progreso a la basura.

Si no fuese porque la recompensa es pequeña, la historia es muy básica, los personajes nunca sorprenden o se desarrollan demasiado y el gameplay se vuelve repetitivo al poco tiempo de juego, se podría perdonar el aspecto azaroso del juego, pero el mismo termina siendo el último clavo en el ataúd de este menjunje de conceptos que no puede valerse por sus partes individuales, ni por la suma de las mismas.


Palabras Finales:
Dead Age intenta mucho sin esforzarse demasiado, como cuando copiamos y pegamos mucho texto de diferentes fuentes para un trabajo práctico, pero sin investigar demasiado y leyendo muy poco el contenido. El resultado es una tarea hecha, pero que si aprueba, sólo lo hace por la cantidad de contenido, pero no por la calidad del mismo.

Lo bueno:
- La narrativa a veces sorprende, sobre todo al ver las reacciones del personaje principal cuando un PJ importante para él muere en batalla.
- El concepto.

Lo malo:
- Repetitivo después de las primeras horas de juego.
- La mala utilización de un buen concepto.
- Los resultados azarosos de nuestras búsquedas por provisiones.



Nota Final:

4
Malo

Análisis: Phoenix Point — la versión oscura y lovecraftiana de XCOM

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Phoenix Point es un juego de estrategia por turno que pone al jugador en medio de una desesperada lucha por recuperar la Tierra de las garras de una amenaza alienígena mutante. Es la versión oscura y lovecraftiana de XCOM.

Calificación:

Resultado de imagen de phoenix point

Desarrollador: Snapshot Games
Distribuidora: 
Snapshot Games
Lanzamiento: 3 de diciembre de 2019
Plataforma: PC (Epic Games)


Análisis basado en una copia digital para Epic Games Store facilitada por Snapshot Games

Rebelstar, Laser Squad, Lords of Chaos. No hay dudas de que Julian Gollop tenía una idea en mente y no paró de trabajar hasta verla materializada, concibiendo el quizá fue uno de los mejores y más recordado juegos de estrategia por turnos de todos los tiempos: X-Com: UFO Enemy Unknown, también conocido como UFO Defense. Dicho videojuego fue revolucionario por aquel entonces, ya que era capaz de combinar la estrategia, la microgestión y un sistema de combate táctico muy refinado para los tiempos que corrían, todo enmarcado dentro de una atmósfera de ciencia ficción propia de finales de los ’80, principios de los ‘90. Lamentablemente, tras un par de secuelas y muy a pesar del éxito cosechado, X-Com desapareció de la faz de la tierra por un largo tiempo.

Es verdad que hubo algún que otro intento de reflotar la franquicia, aunque desde otra perspectiva, tal como lo hizo The Bureau: XCOM Declassified. No obstante, no fue hasta que Firaxis publicara su XCOM: Enemy Unknown (Esta vez con su nombre en mayúsculas y sin guión), que los fanáticos de esta saga volvían a tener una experiencia lúdica similar a la de antaño, aunque con varios retoques que, por supuesto, hacían de este juego uno muy diferente del original. Y no hay mucho que decir, puesto que ya todos conocen lo que vino a continuación: XCOM 2 y su DLC War of the Choosen, juego que definió de algún modo lo que se espera del género. Sin embargo, cuando se creía que todo estaba dicho y hecho, Gollop y Snapshot Games –su nuevo estudio- anuncian Phoenix Point, un videojuego que surgió gracias al crowfunding y que para sorpresa de muchos ha resultado ser un interesante título que, incluso presenta algunas mecánicas más profundas que las vistas en XCOM.


El contexto post-apocalíptico en que se desarrolla el videojuego de Gollop se origina a partir de un misterioso virus llamado Pandora, que se propaga por todo el planeta debido al deshielo de los polos. Dicho patógeno causa delirio en los infectados, haciendo que estos adopten comportamientos sumamente extraños como sumergirse en las profundidades del océano, para posteriormente emerger como violentas criaturas decididas a exterminar todo vestigio de humanidad. Si bien sus responsables definen a Phoenix Point como el sucesor espiritual de X-Com, Snapshot Games busca distanciarse narrativamente del enfoque original. De cualquier modo, está bastante claro que su fuente de inspiración ha sido X-Com: Terror from the Deep, puesto que se incorporan muchas referencias de la mitología Lovecraftiana en la clásica historia de salvar al mundo del invasor. No obstante, también podría decir que de Resident Evil se han tomado algunos elementos prestados, porque si bien no hay corporaciones o armas biológicas, se percibe esa naturaleza imaginativa de las mutaciones que tanto caracterizan al survival horror de Capcom.

Phoenix Point cuenta una historia de supervivencia similar a la de un apocalipsis zombie, donde la infección causada por el virus Pandora dejó en ruinas al mundo. Las costas y los mares están sumergidos por una niebla que modifica el ecosistema y provoca fuertes cambios en el código genético de cada ser vivo. Pero esto no queda ahí, debido a que al el caos reinante se suman tres facciones que, además de tener ideologías diametralmente opuestas, se disputan el control de los estados en lo que es una guerra que no parece tener fin. Y ahí, en medio de esta “bonita” situación es donde entramos nosotros, los jugadores, que asumimos el control del Proyecto Phoenix, una asociación independiente que actúa fuera de la jurisdicción de las naciones y cuyo objetivo es evitar la extinción de la humanidad… ya sea que esta la provoquen los invasores de las profundidades o el propio ser humano.


Antes de lanzarnos de lleno en su universo el juego nos presenta un breve tutorial que sirve de introducción y donde se nos explican las mecánicas básicas, como el movimiento de las unidades y el combate. Una vez explicado lo fundamental se nos presenta un mapa a escala del planeta tierra donde veremos nuestra base y un buen puñado de localizaciones a las que enviar a nuestros soldados a explorar. A ver, no nos vamos a engañar, porque hasta aquí nada demasiado novedoso y en lo que al gameplay respecta, Phoenix Point también guarda estrechas similitudes con XCOM: En ambos juegos existen las tecnologías avanzadas, armas futuristas, medios de transporte y satélites que nos permiten monitorear el planeta. Sin embargo, en Phoenix Point se hace un especial énfasis en explorar el globo, puesto que cada punto que encontremos en el mapa dará lugar a diferentes eventos mediante los cuales podremos tomar algunas decisiones que afectarán nuestras relaciones con las facciones que se disputan lo que queda del planeta. En un principio los grupos tendrán una actitud neutral hacia el Proyecto Phoenix, pero esto irá cambiando conforme pase el tiempo. Lo que me ha parecido interesante, es que si bien aliarse siempre es una buena opción, el juego nos da la libertad suficiente como para lanzar ataques a los distintos asentamientos y obtener de este modo recursos, armas e incluso tecnología.

Existen tres facciones en total, notoriamente diferentes tanto en su ideología como convicciones, pero que a su vez presentan sub-divisiones internas, lo que se traducen en disputas por el liderazgo. Por ejemplo, Los seguidores de Nueva Jericó proponen el enfoque más militarista y su líder, Tobías West quien en su momento fuera un empresario propietario de un negocio multimillonario, aboga por una lucha sin cuartel contra los invasores de Pandora, en la que se permite cualquier sacrificio por el bien de la humanidad. West está obsesionado con la pureza y teme a lo diferente, por lo que la única solución posible para él es la guerra. Es por esta razón que Nueva Jericó tiene algunas de las armas más poderosas, además de helicópteros y vehículos blindados con los que dominar el campo de batalla. 

En el lado opuesto de Nueva Jericó y los ideales de Tobías West están los Discípulos de Anu, una religión que reúne a algunos de los cultos que surgieron en el planeta tras la aparición de las criaturas generadas por el virus Pandora. Sin lugar a dudas esta es la facción más mística y misteriosa y creen en la perfección del alma humana. Los discípulos ven en la mutación una forma de trascender, de mejorar como individuos, al punto de considerar que Pandora no es una enfermedad, sino un paso adelante en el proceso evolutivo. Sin embargo no por ello son del todo pacíficos y cuando se ven en la obligación de luchar contra las criaturas lo hacen, aunque por pura supervivencia, debido a que su intención es la de convertirse en uno con el nuevo entorno natural. Colaborar con ellos da acceso a modificaciones genéticas muy interesantes y a reclutar sacerdotes -quienes en mi experiencia tal vez sean las unidades más fuertes de todo el juego- las cuales cuentan con poderes psíquicos.


Por ultimo tenemos a Synedrion, un grupo que se define a sí mismo como “anarco-sindicalista” que nace después de que el planeta quedara casi devastado, para llevar a adelante el sueño de un mundo sin más jerarquías. Si bien en el seno de esta facción coexisten corrientes de pensamiento que están en conflicto entre sí, siempre discuten de manera democrática sin imposiciones provenientes de una autoridad central. Por un lado están los ecologistas, quienes  creen que es posible una convivencia con Pandora, y por el otro los terraformadores que argumentan que la tecnología debería usarse para curar la tierra del virus y crear un mejor ambiente para los humanos. Synedrion cuenta con armas láser y unidades tácticas especiales que hacen uso del veneno –entre otros tantos elementos- para lidiar con los enemigos.

En papeles todo es bonito, puesto que tener tres facciones tan diferentes, con sus debates internos y diferentes posturas hace pensar que el juego tal vez presente diferentes alternativas a la hora de afrontar una situación. Lamentablemente no es así y considero que Snapshot podría haber dado un abanico de opciones un poco más amplio. A ver, no es que esté del todo mal, pero la sucesión constante de batallas tácticas unidireccionales choca con algunas de las elecciones que se pueden hacer a lo largo del juego. El tema es que no hay respuestas diferentes a la amenaza de Pandora y desde este punto de vista, el trabajo de Gollop es prácticamente idéntico al que hizo tiempo atrás. De cualquier modo, debo decir en su favor que es agradable disfrutar de diferentes enfoques y punto de vista que tiene cada facción, aunque luego todo se limite a reventarse a tiros.

Ademas de facciones y tecnologías, en Phoenix Point también está presente la microgestión. Esto funciona de modo similar a XCOM, aunque no disponemos de dinero, sino de recursos que nos permitirán construir diferentes dependencias, -además de fabricar armas, vehículos- y realizar todo tipo de mejoras. Si bien siempre es bien recibida la inclusión de estos elementos que tanto caracterizan a la saga creada por Gollop, debo decir que aquí –al menos en lo que en mi experiencia respecta- no se siente crucial o determinante para el éxito de nuestra misión. Es decir, en XCOM perder el apoyo de las naciones podía traducirse como una catástrofe, sin embargo en Phoenix Point es casi imposible agotar los recursos, no solo porque podemos comerciar o asaltar otros asentamientos, sino porque también los recibimos por cumplir misiones o desarrollar nuevas tecnologías. Esto hace que la gestión de bases se sienta como algo anecdótico dentro del juego, siendo una mecánica que no cobra demasiada relevancia a lo largo de la partida.


Donde quizá se encuentren más novedades es en el sistema de combate. Bueno, tampoco les voy a mentir: Se siente bastante similar, aunque Phoenix Point implementa algunas modificaciones que le dan su toque de personalidad, por así decirlo. En primer lugar –y personalmente lo que más me gustó- se ha introducido un modo de puntería manual que recuerda muchísimo al VATS de Fallout. Este elemento es algo a tener muy en cuenta debido a que todos los enemigos que encontremos durante la aventura tendrán habilidades y características relacionadas con ciertas partes específicas del cuerpo, las cuales podremos inhabilitar con un disparo certero, convirtiendo a peligrosas criaturas en meros patitos de feria. Ah, y un detalle importante es que aquí no se muestra el porcentaje de acierto como lo hace XCOM, por lo que siempre es mejor asegurarse de que no haya obstáculos o aliados en la línea de tiro a fin de evitar situaciones indeseadas como volarle la cabeza a uno de nuestros soldados. Sí, me sucedió.

Claro que también podemos disparar sin apuntar, aunque en este caso las balas impactarán al azar en el cuerpo enemigo y no siempre harán daño. También hay que tener muy en cuenta el planear cada movimiento, posicionamiento de las unidades para evitar el indeseado fuego amigo o quedar a merced de las unidades enemigas. Otro detalle a tener en cuenta es que cada arma tiene una cantidad limitada de municiones que depende de la cantidad de cargadores que llevemos en el inventario, el cual a su vez está limitado por el espacio y peso de cada objeto. Esto hace que las misiones requieran de cierta planificación y tener especial cuidado de que objeto asignamos a cada unidad, especialmente sobre la recta final del juego. Créanme que amarga bastante que un soldado muera desangrado por no haber llevado un botiquín.

La segunda novedad es el movimiento. En lugar de disponer de dos puntos de acción, en Phoenix Point tenemos cuatro. En un primer momento puede que esto no tenga sentido porque claro, disparar un arma quizá consuma dos de estos puntos, sin embargo no es tan así. Por ejemplo, un soldado puede moverse para tener a tiro a un enemigo, disparar y volver a moverse para ponerse a cubierto ¿Se entiende la idea? Aunque no lo parezca, esta simple modificación dota de mayor versatilidad de movimiento a nuestras unidades y nos permite realizar algunas maniobras tácticas realmente interesantes. Y hasta aquí lo nuevo. Como puede percibirse, y pese a sus ligeras diferencias, el sistema de combate funciona similar a XCOM y no hay mucho más que destacar realmente. Es decir, no porque sea malo o no funcione, sino porque como dije, es similar.


Sinceramente creo que Snapshot ha hecho un muy buen intento de actualizar una fórmula bastante pulida que ha demostrado que no hay demasiado margen para la experimentación: Lo que Phoenix Point hace, lo hace relativamente bien, aunque cabe destacar que no enriquece demasiado el concepto. Por otra parte, he de decir que no, no estamos ante un título perfecto. Al margen de lo mencionado, varias veces me encontré con obstáculos que hicieron que Phoenix Point se volviera frustrante con pequeñas cosas, desde el fuego amigo involuntario -que puede ocasionar graves inconvenientes, como que un soldado no pueda usar ningún arma- al sistema de movimiento, donde el pathfinding muchas veces nos juega malas pasada haciendo que las unidades se muevan por el campo de batalla de forma ilógica. También está el hecho de que muchas veces, y sin ningún tipo de razón aparente, los soldados no salen automáticamente de determinadas posiciones de cobertura y debe movérselos manualmente haciendo que perdamos puntos de acción que podrían haber sido usados para un segundo disparo. Si, entiendo que son pequeños problemas, pero cuando comienzan a acumularse se vuelven un fastidio, especialmente durante los niveles más avanzados.

También existe un tema con el nivel de dificultad que hace difícil determinar si Phoenix Point es un juego exigente o no. El juego sufre de picos de dificultad repentina que se coinciden con un diseño de niveles aleatorios. La causa principal de este problema radica en el algoritmo que genera los escenarios de forma procedural, haciendo que en reiteradas ocasiones nos encontremos en mapas donde hay una notable escasez de coberturas y tenemos que enfrentar a una gran cantidad de enemigos especializados en ataques a distancia. La verdad es que viendo el panorama no hace falta ser un genio para darse cuenta en tan solo un par de turnos que las posibilidades de victoria son muy bajas o requerirán de un gran sacrificio. Sé qué pensarán que en este tipo de juegos es normal perder unidades, y coincido, sin embargo muchas lo he sentido muy injusto debido a los puntos mencionados. Esto me ha obligado a aprovecharme del sistema de "guardar" y "cargar", especialmente porque cargar un nivel antes de su inicio no solo cambia la disposición del escenario, sino también el tipo de enemigos a los que se debe hacer frente. Finalmente está el hecho de que a la larga el juego se vuelve repetitivo. Gran parte del tiempo nos la pasaremos explorando el mapa y misiones secundarias, todas con áreas y objetivos poco variados.

Pasando a los aspectos técnicos, desde un punto de vista gráfico, Phoenix Point se siente como una versión oscura de XCOM, con algunas misiones que presentan atmósferas lovecraftianas y criaturas difíciles de describir que parecen haberse escapado de un libro de terror. El titulo está desarrollado en Unity, y pese a que podría esperarse un nivel de detalles bajo, el equipo de Snapshot se las arregló lo suficientemente bien para ofrecer un juego agradable a la vista. De cualquier modo se nota que estamos ante una producción realizada con un presupuesto acotado debido a que, por ejemplo, la narrativa está limitada a textos y a unos poquitos videos. En cuando a la banda sonora, no está nada mal, y contribuye a generar un entorno opresivo y pesado.


Palabras Finales:
Phoenix Point es un juego bastante cauteloso, que no arriesga demasiado y no se sale de los márgenes impuestos por la fórmula del X-Com original y sus sucesores. De cualquier modo, el título desarrollado por Snapshot trata de dar algunos pasos hacia adelante con un enfoque narrativo más vanguardista que e introduciendo mecánicas nuevas, bastante interesantes. Sin lugar a dudas es un videojuego que atraerá a todos los fanáticos del combate táctico por turnos que no tengan demasiadas pretensiones y estén buscando una experiencia de la vieja escuela. Pese a sus fallos y a su falta de variedad, Gollop y su equipo han dado a luz un videojuego sólido y disfrutable que ofrece una gran cantidad de horas de juego.

Lo bueno:
- Las novedades introducidas en el sistema de combate.
- El enfoque narrativo y su atmósfera lovecraftiana.
- Las diferentes facciones y la forma de relacionarnos con ellas en base a nuestras decisiones.

Lo malo:
- Escenarios repetitivos y misiones poco variadas.
- Saltos irregulares en la dificultad.
- Pequeños problemas que por momentos vuelven la experiencia un poco frustrante.


Nota Final:

7.5
Bueno

Daymare: 1998, el imperdible survival horror llega a PS4 y Xbox One en abril

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Daymare: 1998 es un survival horror clásico desde el punto de vista del diseño, pero con un apartado técnico moderno. Tras un paso exitoso por PC, en septiembre de 2019, ahora pone fecha para su llegada a consolas, donde será publicado por Destructive Creations (Hatred).

Daymare: 1998 se lanzará el 28 de abril de 2020 en PlayStation 4 y Xbox One. No tenemos info de si llegará a Nintendo Switch. Se trata de un survival horror que recrea la atmósfera de los títulos clásicos, con una jugabilidad más moderna, simil a la de Resident Evil 2 Remake. El juego traslada a los jugadores hasta el remoto pueblo de Keen Sight, una pequeña localidad enmarcada dentro del típico paisaje norteamericano rural que terminará siendo foco de un brote zombi.


El desarrollo corre por parte del estudio italiano Invader Studios, quienes en el pasado trabajaron en una remake fanmade de Resident Evil 2. El port de consolas está a cargo de Slipgate Studios y promete ser fiel a la versión de PC. Llegará en formato digital a todo el mundo y en físico en tiendas de Norteamérica y Europa. 

Daymare: 1998 es un survival horror en tercera persona con mecánicas de supervivencia y enemigos implacables. Requiere un enfoque estratégico para el combate y los puzzles, y ofrece una historia desde la perspectiva de varios personajes, con una trasfondo profundo y oscuro.

El Descubrimiento de la Semana: Curse of the Dead Gods

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La industria del videojuego no se toma descanso y cada semana nos ofrece nuevas propuestas, aunque siempre hay alguna que, ya sea por su premisa o por lo prometedora que se vea, logra destacar sobre el resto. Tal es el caso del descubrimiento de esta semana, Curse of the Dead Gods, un videojuego que por sus características recuerda bastante a Diablo, aunque emplea mecánicas propias de los roguelike y un apartado gráfico en cel-shading bastante llamativo.


Curse of the Dead Gods nos invita a vivir una historia en la que nuestro protagonista, en su búsqueda de riqueza e inmortalidad, terminará por adentrarse en un templo maldito: Un vasto laberinto infestado de monstruos y trampas mortales. Sin embargo, el mayor peligro que habita en este corrupto lugar es el mismísimo Dios de la Muerte. No obstante, por peligroso que pueda sonar, la muerte no significa que todo termine, debido a que podremos volver a la vida una y otra vez, para sumergirnos cada vez más en las profundidades del templo. Solo hay una manera de poder escapar: Devolver su poder a los Dioses muertos y enfrentar al Dios de la Muerte para poner fin al ciclo de resurrección.

Curse of the Dead Gods está siendo desarrollado por Passtech Games y será distribuido por Focus Home Interactive. Según sus responsables, el titulo será bastante exigente, por lo que las muertes están garantizadas. Por fortuna, siempre tendremos la posibilidad de conseguir mejor equipo para hacer frente a los diversos peligros, aunque para adquirirlo será necesario oro… u ofrecer nuestra propia sangre a este templo maldito. Un detalle interesante es que el templo en sí mismo es un arma mortal que podremos usar a nuestro favor y obtener ventaja en la batalla, haciendo que los enemigos terminen empalados en mortíferas trampas de púas, o maniobrar inteligentemente para quemar un grupo entero con las llamas de las estatuas incendiarias.

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En cuanto al arsenal, este estará compuesto por una amplia variedad de armas, ya sean cuerpo a cuerpo o a distancia, lo cual nos permitirá adaptarnos a cualquier situación. Espadas, lanzas, arcos, pistolas, garras, los martillos son tan solo algunos ejemplos, aunque habrá muchas más. También será necesario aprender a esquivar y bloquear ataques, lo cual mejorará las posibilidades de sobrevivir en cada nueva run. Por ultimo están las poderosas reliquias que modifican las habilidades aunque… alimentarán nuestra sed de poder. La avaricia sellará el destino de nuestro protagonista, ya que deberá lidiar con diferentes maldiciones que afectarán cada partida, alterando totalmente la experiencia. Algunos ejemplos de maldiciones son la Piel dorada, un maleficio que hará que el daño recibido cause una pérdida equivalente de oro, aunque la pérdida de salud se reducirá en un 25%.; Cadáveres inestables, que hará que los enemigos asesinados explotan después de un corto tiempo, con posibilidad de reacciones en cadena; o Ataúdes oscuros, los cuales infligirán corrupción cuando se abran, aunque nos recompensarán con más oro.

Curse of the Dead Gods nos pondrá a prueba constantemente, obligándonos a medir fuerzas con decenas de enemigos, campeones y jefes colosales. El templo es defendido por la poderosa oscuridad y guardianes decididos a terminar nuestra búsqueda de riqueza y poder. Cada segmento del templo estará defendido por un colosal jefe y al derrotarlos podremos quitar una de las terribles maldiciones que nos aflijan. Cada oponente ofrece un nuevo desafío, y servirá de aprendizaje, para conocer a fondo las mecánicas del juego y estar preparados para la confrontación final con el dios de la muerte.

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Curse of the Dead Gods estará disponible para PC a través de Steam en formato Early Access el próximo 3 de marzo, ofreciendo casi un tercio del contenido total planeado. Sin embargo, como cada partida es aleatoria, habrá muchísimo que descubrir. Para la versión final del videojuego, la cual Passtech Games planea lanzar sobre finales de 2020, se incluirán 3 secciones completas, cada una de ellas centrada en un dios diferente, además de muchas más armas, maldiciones, reliquias y contenidos. Sus responsables también planean hacer actualizaciones mensuales y pequeños parches semanales. Un detalle muy importante a tener en cuenta es que una vez el juego abandone el Acceso Anticipado el precio de este se verá ligeramente incrementado… por lo que si la propuesta te parece interesante, no lo dudes demasiado.


Análisis: Last Year — terror multijugador que divierte pero no innova

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Last Year: The Nightmare, es un juego de horror basado en un modo multijugador de hasta seis personas, en el que podremos formar parte de un grupo de cinco supervivientes o jugar como un único asesino para dar caza a estos.

Calificación:


Desarrollador: Elastic Games
Distribuidora: 
Elastic Games
Lanzamiento: 10 de diciembre de 2019
Plataforma: PC


Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Elastic Games 

Se hace difícil reseñar, al menos para este humilde escritor, un juego que es casi la copia de otro. Dead by Daylight es, por así decirlo, uno de los juegos multiplayer de terror más reconocido de los últimos años. No sé si tanto por su mecánica de juego, que para ser sinceros es repetitiva y monótona, sino por el hecho de que nos permitía ser parte de un universo oscuro e infernal donde convivían personajes clásicos del cine de terror.

En diferentes años, y si bien el juego propone sus propios asesinos, supieron sumar a personalidades como Michael Myers de Halloween, Leatherface de The Texas Chainsaw Massacre, Freddy Krueger de A Nightmare on Elm Street, The Pig de Saw, Ash de Evil Dead, o Ghost Face de Scream. Más recientemente, se mezclaron con el universo de Stranger Things.

La fórmula de Last Year es de 5 vs 1

Como en su momento Telltale tenía las IPs más fuertes para hacer sus juegos (Game of Thrones, The Walking Dead, Batman, etc), la gente de Behaviour Interactive sabe nutrir su proyecto desde lo comercial, y muy bien les sale. Claramente, Dead by Daylight se nutre del cine de terror, la mayoría de los personajes que podemos ver son de películas slasher. Jason no está porque justamente, tiene su propio juego, también un hijo no reconocido de este título. Al parecer, el slasher se trasladó a los videojuegos con un “subgénero” que Dead by Daylight supo imponer.

Y quizás para muchos no hable muy bien de Last Year esto de empezar la reseña exponiendo a otro videojuego, pero no puedo, ni quiero, ser ajeno a la realidad. Last Year absorbe la esencia de Dead by Daylight y eso no se puede negar. En algún punto, Last Year llega tarde a un subgénero que ya está bastante exprimido, y como si fuese poco, no aporta demasiado para diferenciarse. Se siente un poco tirado de los pelos, más de lo mismo se podría decir. ¿Por qué la gente se pasaría de un juego ya impuesto con bastante contenido, a uno que de no tener ciertos detalles, tranquilamente podría ser un DLC nuevo?


Lo cierto es que Last Year sabe aprovechar mejor la estética del género slasher, donde aquellos que somos fanáticos del cine de terror nos sentimos más cómodos. En este contexto, se nos presentan a seis estudiantes de preparatoria (completamente estereotipados) que quedan atrapados en su escuela, liberados al azar frente a un asesino que solo quiere ver a estos jóvenes arder en el infierno. Implacable, el asesino es casi inmortal en las primeras partidas que vayamos a jugar, sobre todo si no tenemos experiencia previa en el género. El propio juego nos presenta un “Last Year – Chapter 1: Afterdark”, dando a entender que, como pasa con el DbD, van a venir nuevos capítulos.

Para sobrevivir, tenemos varias cosas por hacer. Primero, necesitamos encontrar unas latas con gasolina para poder encender unos generadores o unas tarjetas para usar en las computadoras. Ambos objetivos nos ayudan a abrir las puertas de nuestra libertad. Como adicional, podemos poner barricadas en las diferentes puertas (muy al estilo Rainbow Six) o usando chatarra que vamos recolectando para construir artículos específicos según las habilidades de cada personaje. A diferencia de otros juegos, cuando morimos quedamos esperando en una suerte de limbo hasta ser rescatados por otros compañeros que tienen que buscarnos y sacarnos de alguna habitación cerrada, muy al estilo del Left 4 Dead.


Los asesinos también tienen sus propias habilidades y variedades a la hora de cazar a estos pobres ingenuos. Podemos tirar un gancho para atrapar a la víctima desde lejos, romper paredes para ahorrar tiempo de búsqueda, colocar trampas, usar gas venenoso y una gama de habilidades por el estilo, que buscan entorpecer la experiencia de juego ajena y beneficiar nuestra cacería.

Como dije en un principio, si bien el juego no es original, tiene algunas vueltas de tuerca o pequeños detalles que hacen de las partidas no menos intensas o emocionantes. Cada asesino tiene una “fatality”, por así decirlo, que al principio es divertido verlas por lo brutal que suelen ser. Cada mapa tiene su propio guion por así decirlo, su propia forma de superarlo. Aunque este tipo de juegos vive en una etapa de desarrollo constante, al menos esa es la premisa prometida. Y como podrán leer en muchos otros lugares o experimentarlo uds mismos si juegan como sobrevivientes, la diversión del juego depende puntualmente de cuánto tiempo duremos vivos y todo lo que en ese instante podamos experimentar.

En este momento, tengo que destacar un sistema de “leveleo” de habilidades y potenciadores, que van dándole más virtudes a los personajes que vayamos usando más seguido. Es una decisión interesante que si bien no creo que le quite el equilibrio al gameplay, si va a lograr hacer más divertida a la experiencia de juego.

La selección de asesinos, por el momento, es algo escueta

La curva de aprendizaje es un problema que aparentemente no tiene solución. Los más novatos van a estar totalmente perdidos en las primeras partidas del juego y por varios motivos: no conocer los mapas, ni sus atajos o pasadizos, no saber utilizar bien la habilidad de cada personaje ni saber cómo se construyen cosas ni cómo o cuándo utilizarlas. Aprender esto requiere horas y horas de prueba y error, siendo un verdadero peso muerto si jugamos con gente más experimentada, ya que el trabajo en equipo muchas veces se vuelve fundamental. No hay tutoriales ni nada que nos ayude a aprender antes de salir a la cancha y ver que en menos de lo que pensamos, ya nos aplastaron la cabeza.

Otro problema muy puntual y atado a lo que mencionaba anteriormente, es el poco contenido que el juego ofrece. Por el momento solo hay un modo de juego, tres mapas y cuatro villanos para elegir. En unos pocos días, mientras intentamos entender el juego y ponernos a tono, ya vamos a sentir todo bastante repetitivo y sin incentivo. Es como que ya no tenemos demasiados motivos para volver a jugar, salvo que nuestro grupo de amigos también tenga el juego y podamos divertirnos coincidiendo en algunas partidas. Si seguimos con las odiosas comparaciones respecto al Dead By Daylight, este juego está a años luz respecto a contenido y nuevo material, y si bien la gente de Elastic Games promete mantener al juego con constantes actualizaciones, la gente es demasiado ansiosa para esperar varios meses teniendo otros exponentes mucho más completos a mano.

Es difícil de imaginar cómo una desarrolladora pequeña pueda mantener esta promesa siendo que apostaban todo a generar grandes ingresos para este juego, pero en este punto me gusta ser positivo y poner todas mis energías en que lo puedan lograr. El contraste, es que el juego tiene varios bugs a solucionar, otros tantos glitchs visuales a reparar, y problemas con los servidores, en cuanto a conexión y lag. Buscar un equilibrio entre todos estos aspectos creo que debería ser prioridad antes de empezar a lanzar nuevo contenido.


Palabras Finales:
En pocas palabras, Last Year es una apuesta fuerte que aparece sin mucha fuerza. Es un juego de poca variedad que tiene el tiempo en contra. Pero la verdad es que dentro de la partida, por más que por fuera no tenga muchas cosas a favor, se viven momentos de tensión importantes, hay una emoción tácita para poder asesinar o sobrevivir, hay un conjunto de decisiones bien pensadas por parte de los creadores que nos dan una pizca de esperanza para que el juego logre ser lo que es el Dead By Daylight y, por qué no, superarlo. Por más difícil que suene, uno nunca sabe.
Lo bueno:
- Es muy fiel a los clásicos slasher de los 80s, aquellos que le dieron forma a lo que se conoció como “terror adolescente”.
- La estética visual y el diseño de personajes y niveles puede generar inmersión en el género propuesto.
- Algunos detalles en las mecánicas de juego.
- El sistema de “leveleo”.
- La esperanza de que todo mejore.


Lo malo:
- Es el calco de otro juego, que aparece a dar pelea pero muchos años después.
- Poca variedad y originalidad en la oferta de personajes.
- Curva de aprendizaje que lleva tiempo adquirir.
- Algunos bugs y glitchs propios de un nuevo lanzamiento.



Nota Final:

6.5
Decente

Pronto podrás jugar la demo de Resident Evil 3 remake

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Capcom confirmo hace minutos que Resident Evil 3 tendrá demo muy pronto. El anuncio fue hecho a través de la cuenta de Twitter oficial de la franquicia.


Los fans tendremos una oportunidad de escapar de Nemesis antes de abril porque Resident Evil 3 remake tendrá una demo, tal como pasó con Resident Evil 2 remake, que nos permitió jugar una demo cronometrada tres semanas antes de lanzamiento. Capcom prometió dar detalles muy pronto. 

Resident Evil 3 llegará a PC, PS4 y Xbox One el 3 de abril. Quédate pendiente de nuestras noticias para estar al tanto de todo sobre el juego.

Análisis: Journey to the Savage Planet — un viaje de ida al estilo survival

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505 Games y Typhoon Studios presentan Journey to the Savage Planet, un videojuego de aventuras y exploración en primera persona que nos propone recorrer un extraño y colorido mundo alienígena con el fin de determinar si puede ser habitado por los humanos.

Calificación:


Desarrollador: Typhoon Games
Distribuidora: 
505 Games
Lanzamiento: 28 de enero de 2020
Plataforma: PC, PS4, Xbox One


Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por 505 Games 

Muchas veces los desarrolladores indie suelen abusar del efecto nostálgico en los gamers, lanzando juegos “nuevos” pero que se juegan exactamente igual a otros que hace más de 20 o hasta 30 años venimos jugando. El factor nostalgia puede ayudar a mejorar mecánicas y convertir lo bueno en algo mejor, o, como en este caso, tomar muchos factores conocidos y convertirlos en algo nuevo.

La gente de Typhoon Studios demuestra con Journey to the Savage Planet, cómo presentar un producto completamente conocido, pero a la vez refrescantemente nuevo.

Como empleados de Kindred Aerospace (una empresa que busca capitalizar en la exploración y conquista de nuevos planetas para un éxodo terrícola) deberemos explorar el planeta AR-Y 26. Nuestra misión será la de catalogar la vida en este nuevo planeta y verificar si es habitable para toda nuestra raza, ya que la tierra está al borde de su extinción debido a los cambios climáticos.
Si bien la premisa suena simple, es más que suficiente para mantenernos entretenidos y curiosos, sorprendiéndonos con cada descubrimiento.


Al comenzar el juego, el CEO de Kindred Aerospace se presentará y nos contará todo lo que debemos saber acerca de nuestra misión, así como nos dará nuevos objetivos y calificará nuestro desempeño durante nuestra cruzada.

Para poder explorar este extraño planeta contaremos con una impresora 3D que procesará todo lo que encontremos en nuestro camino y lo transformará en algo útil como un arma, una soga magnética, una masa gelatinosa que nos permitirá saltar más alto y muchas herramientas más.

Lo primero que descubriremos al comenzar la aventura es el humor que Journey to the Savage Planet tiene para ofrecer. Audaz, ácido y crítico, algunas veces cursi y otras cuarentón, pero siempre hilarante. El humor termina siendo una herramienta más que, en los momentos de menos acción, nos mantiene pegados al joystick.

Lo segundo que descubriremos es que, si bien el planeta a explorar termina siendo relativamente pequeño, es enorme en términos de exploración. Porque cada centímetro que vemos del mapa, es explorable. No desde el comienzo, eso sí, porque otra de las mecánicas que este título ofrece es la de exploración progresiva, como un Metroidvania.

A medida que vayamos descubriendo recursos, iremos destrabando nuevas herramientas que nos permitirán explorar cada centímetro del planeta, lo cual es altamente redituable ya que los mejores loots son los que más escondidos están.


El diseño de mapas de Journey to the Savage Planet es exquisito. El planeta se siente alienígena gracias a los colores que la fauna y flora presenta, las irregularidades del terreno son conocidas, pero a la vez extrañas, con recovecos y extrañas formaciones rocosas, cada detalle del planeta está pensado para hacernos sentir a gusto, pero a su vez nos hace saber que no pertenecemos allí.

Y lo maravilloso de esto es que a medida que vamos destrabando herramientas, nos vamos haciendo uno con el planeta. Todo nuestro arsenal nos permite explorar y disfrutar de cada centímetro de este mundo, lo que nos va haciendo sentir progresivamente como parte de ese planeta.

La relación entre nuestro personaje y el planeta va creciendo y es una relación que se desarrolla sin diálogos, sólo viendo los gestos de mano que el protagonista hace y sintiendo cómo el planeta, poco a poco, se expone a que lo recorramos, como confiando en nosotros. Si bien este planeta no es muy salvaje porque la mayoría de la flora y fauna es pacífica, sí tendremos encuentros con algunas criaturas hostiles y jefes que harán de nuestro pacífico y disfrutable viaje, un martirio. Esto se debe más que nada a que la parte de FPS se siente más como una idea tardía en la producción, que una premisa nacida con la idea. El arma que utilizaremos no es muy precisa y la mayoría de los enemigos presentan o un patrón irritante de movimiento que deberemos calcular cada vez para poder matarlos, o un punto débil pequeñísimo que debemos exponer con mucho esfuerzo, o que debemos sobrevivir hasta que el enemigo lo exponga solo. Es una pena que el combate haya resultado algo tan poco desarrollado en comparación con todos los otros aspectos de este título.


Y esto se vuelve específicamente insufrible cuando nos estamos acercando al final de esta aventura de 10 o 12 horas como máximo. Cuando el juego comienza, notablemente, a llegar a su clímax, una buena cantidad de enemigos y jefes comienzan a presentarse. Debido a lo simple y poco desarrollado que está el sistema de pelea, estas últimas horas de juego se vuelven las peores y casi que logran borrar todo el disfrute que Journey to the Savage Planet nos dio hasta el momento.

Pero es ahí donde recordamos los puzzles excelentemente pensados, la música extraña pero pegadiza, el humor constante y fresco y la exploración detallada y extremadamente divertida, y decidimos que lo bueno termina pesando más que lo malo.

De igual modo y aunque parezca que el sistema de juego puede hacer de esta una experiencia insufrible, no termina siendo así, de hecho lo que más hace es prometer que el próximo intento sea uno lleno de gloria y diversión.


Palabras Finales:
Journey to the Savage Planet es un viaje en todo sentido de la palabra, con lo bueno y lo malo que eso implica. El sistema de pelea necesita urgente una remodelación casi completa, pero la exploración y el humor salvan a este título de la mediocridad y lo ponen como uno de los juegos más entretenidos del año. Esperemos que las cabezas de Typhoon Studios tomen nota de lo que hay para mejorar y la próxima entrega pueda explotar todo el potencial que esta joyita indie tiene para dar.

Lo bueno:
- La exploración
- El mapa
- El humor
- La progresión del juego
- La relación silenciosa entre nuestro personaje y el Planeta AR-Y 26

Lo malo:
- El sistema de combate
- La duración del juego

Nota Final:

8.0
Muy bueno

NiOh 2 tendrá demo en PS4 esta misma semana

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Sony ha confirmado que Nioh 2 tendrá una demo final disponible para su descarga en la PlayStation Store del 28 de febrero al 1 de marzo. Esto significa que podremos jugar al juego de Team Ninja unas dos semanas antes de su lanzamiento.


La demo de Nioh 2 contará con invocaciones de Yokai como ayuda en el combate, así como la posibilidad de usar la nueva guja alternada, un arma estilo guadaña. Contará con tres misiones donde pondremos a prueba nuestras habilidades como samurái en el Monte Tenno, que está repleto de criaturas armadas. Cabe decir que todo el progreso de la demo no se podrá transferir a la versión completa; aunque sí la apariencia del personaje que hayamos creado. El editor estará completo, como en la versión final.

Nioh 2 se pondrá a la venta en exclusiva para PlayStation 4 el 13 de marzo de 2020.

Análisis: Dreams — un juego sobre crear juegos donde el límite es la imaginación

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Dreams es la evolución más reciente de la máxima “juega, crea y comparte” del estudio Media Molecule, con la que podrás dar rienda suelta a tu creatividad. Haz que tus ideas cobren vida con herramientas innovadoras y fáciles de usar, y compártelas con una comunidad global.

Calificación:


Desarrollador: Media Molecule
Distribuidora: Sony PlayStation
Lanzamiento: 14 de febrero de 2020
Plataforma: PS4 (Disponible en PSN para descargar)


Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por PlayStation Latinoamérica 

Los primeros pasos de Media Molecule en los videojuegos fueron con LittleBigPlanet, una joya dentro de los juegos de plataformas que incluía, además, el primer atisbo de la visión verdadera del estudio: la fascinación por crear. Con la secuela, LittleBigPlanet 2, esto quedó más claro. Media Molecule busca darles a los jugadores obras que inspiren y le den rienda suelta a su creatividad. Dreams es la mayor expresión de esa visión, la magnus opus de sus creadores, un sistema de creación de juegos que reúne a los mas creativos con quienes solo buscan jugar buenos juegos. 

El título de Media Molecule no se parece en nada a algo que hayamos visto anteriormente. Es un game engine listo para crear tus propios juegos, una red social en forma de biblioteca de juegos, en la que los usuarios pueden optar por crear lo propio o jugar lo que otros hayan creado.

En Dreams nos manejamos con un personaje jugable llamado Duende. Una pequeñita bolita hecha de pelos y ternura que será nuestro protagonista para crear y para jugar. Para agarrarle la mano al control de Duende, que no tiene limites para recorrer la pantalla, tenemos el modo historia llamado El Sueño de Art. 

El modo creativo es realmente complejo, como no podría ser de otra forma

Para dar nuestros primeros pasos en esta peculiar experiencia, Dreams nos ofrece el mencionado modo historia que nos lleva de la mano y nos deja familiarizarnos con los controles y las posibilidades del título. La campaña es corta, pero es una mezcla concreta de lo que podemos hacer en Dreams. Y si no somos creativos, es el primer acercamiento a lo que podrán ser las creaciones de otros jugadores. 

Por esta razón, la campaña explora varios géneros y está dividida en tres actos para qué veamos cómo con Dreams podemos crear un plataformas de acción, un juego de puzles y una aventura gráfica. Si jugaron el modo creativo de LittleBigPlanet 2, se sorprenderán de la capacidad de Dreams. Acá no hay moldes predefinidos, la realidad es que el único límite es la creatividad. Y su mayor logro es que todo esto funciona en comunidad. Todos los días hay algo nuevo para jugar. 

Si seguiste de cerca el desarrollo de Dreams, sabrás que hubo mucha expectativa sobre qué tan real era la posibilidad que ofrecería de desarrollar verdaderos juegos. La pregunta entonces es,¿realmente podemos ser desarrolladores de videojuegos con Dreams? La respuesta es sí. Hoy, dos semanas después del lanzamiento, no podemos más que sorprendernos con las creaciones que hay disponibles en la comunidad de Dreams, a las que accedemos por un modo llamado Explorando Sueños. 

Silent Hills revive gracias a Dreams y podemos jugar esta creación de fans ya mismo

Han recreado P.T., han hecho un Fallout 4 que nos deja con los ojos bien abiertos por el parecido que maneja con el original. Y la lista de creaciones es inmensa. La promesa de PlayStation y Media Molecule es más que un sueño. Cobra vida cuando nos sentamos a admirar los juegos hechos por otros miembros de la comunidad. Y muchos de ellos los podemos jugar en co-op local de hasta cuatro jugadores.

Ahora bien, ¿qué podemos contar de la experiencia de jugar en el modo creativo? Este modo llamado Conformando Sueños puede ser abrumador al principio. Hay cientos de herramientas explicadas en decenas de tutoriales. Media Molecule nos explica con mucha energía y la verdad es que los tutoriales son llevaderos y divertidos. Si jugaste los títulos anteriores del estudio, sabes de qué estoy hablando. 

Sin dudas, Dreams es un concepto maravilloso por sí solo y no tenemos muchos aspectos negativos que destacar porque funciona y terminó superando las expectativas. Una de sus falencias es el control. Lamentablemente Media Molecule prefiero apostar a la innovación que a lo cómodo y nos invita a controlar a nuestro Duende con el control inalámbrico, ya sea mando o con PS Move. Por suerte esta opción se puede desactivar y reemplazar por un control clásico con los analógicos. Pero eso no resuelva la inestabilidad del personaje y el cursor. Tomará mucho tiempo acostumbrarnos a ubicar objetos, moverlos o rotarlos cuando estemos en el modo creativo porque el control es muy impreciso. 

¿Fallout 4 en Dreams? Es posible

De todas formas, crear es opcional. Es divertido experimentar con todas las herramientas, pero la creación de un nivel o un juego completo lleva semanas, meses e incluso un año, y no es para todo el mundo. En el acceso anticipado de Dreams trabajaron decenas de jugadores para concebir los geniales creaciones que están disponibles hoy en día en el modo Explorando Sueños. Una de mis favoritas hasta el momento es una aventura llamada Opposite Day 2: Regular Day que tiene toda la onda disruptiva y humorística de Stanley Parable. Y si buscamos, hay para todos los gustos y de todos los géneros. Los juegos de terror abundan, por si se lo preguntaban.

Palabras Finales:
Al final, la última palabra la tenemos nosotros: ¿creamos, jugamos o ambas? Sea cual sea que elijas, hoy por hoy, lo que ofrece Dreams es inmenso y único. Es una ventana a la creatividad con una herramienta que al principio parece sencilla, pero que esconde complejidades impensadas que dan lugar a los cientos de juegos que podemos jugar ya mismo, creados por la comunidad. Y lo mejor de todo es que estas creaciones no quedan en el olvido porque hay miles de jugadores dispuestos a jugarlas. Media Molecule combina la filosofía de las redes sociales, con lo lúdico y lo creativo para traernos uno de los juegos más innovadores de la generación.

Lo bueno:
- Un sinfín de herramientas y posibilidades para crear tus propios juegos, niveles, videos, etc
- Una comunidad enorme para jugar las creaciones de otros y compartir las propias
- La amplitud de la propuesta, hay para jugar de todo, todos los géneros y gustos.
- No hay nada igual a Dreams. Llegó para quedarse.

Lo malo:
- El sistema de control es tosco y poco preciso. Puede ser frustrante durante las primeras horas, tanto para crear como para jugar.

Nota Final:

9
Excelente
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