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Kojima Productions anunciaría un nuevo Silent Hill la semana que viene

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Silent Hill podría volver muy pronto. A los rumores de las pasadas semanasse suma un tweet de Kojima Productions que apuntaría a la saga de terror de Konami. 

El equipo de Kojima, fiel a su estilo, invita a sus fans a ponerse en el papel de detectives porque las pistas que dio en uno de sus tweets parecen apuntar que el estudio trabaja en la resurrección de Silent Hill. En la cuenta de Twitter en inglés de Kojima Productions, el jefe de comunicaciones, Aki Saito, publicó una foto de sí mismo, bromeando con sus seguidores de que él aún trabajaba en la compañía. Pero la manera en que lo escribió han causado especulación. 

El uso de la palabra “Silent” se destaca y también lo que Saito escribió en su libreta. Si hacemos zoom en su lápiz se puede ver escrita la palabra PYRAMID, una clara referencia al monstruo más emblemático de la saga, Pyramid Head. Y en su libreta dice “Next Week”, es decir, la próxima semana. 

Todo esto podría ser especulacion pura, pero tratándose de Kojima Productions, la cosa cambia. ¿Revivirá Silent Hills?

Masahiro Ito, diseñador de Pyramid Head, refuerza los rumores sobre el nuevo Silent Hill

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Rumores siempre hay, pero en las última semanas no han dejado de caer los relacionados con una nueva entrega de Silent Hill. Por ejemplo, hace un par de días pudimos ver como la cuenta oficial de Twitter de Kojima Productions publicaba un mensaje que nos da a entender que la próxima semana se anunciaría un nuevo título de la saga. Ahora, estos rumores se verían reforzados porque el diseñador de Pyramid Head ha comenzado a lanzar mensajes intrigantes también.

Masahiro Ito es el creativo responsable del icónico monstruo de la saga y ahora ha publicado un tweet con la frase "Pyramid Head, R.I.P." sin mayor explicación. Sin embargo, los fans de Silent Hill recordarán que Ito ya dijo una vez que solamente trabajaría en un jugo nuevo de la saga si Pyramid Head no aparece o si le dejan darse el gusto de matar al personaje en la introducción. 


Pero esto no queda aquí. El viernes, Ito siguió enviando tweets crípticos, diciendo que si todo sale bien, mañana no tendrá nada para twittear.



Las especulaciones siguen en pie y lo que es claro es que desde hoy estamos a la espera a que Kojima Productions haga un anuncio durante la semana.¿Será el próximo Silent Hill?

Death Stranding ya tiene fecha en PC

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Death Stranding fue, sin dudas, uno de los grandes lanzamientos de 2019 y, por ahora, es exclusivo de PlayStation 4. Después de una confirmación en noviembre, sabremos que el juego también llegará a PC, en este caso en junio de este año a Epic Games Store y Steam

El juego llegará en simultáneo a ambas tiendas el próximo 2 de junio de 2020, distribuido por 505 Games. Esta versión contará con un modo foto, mejoras de framerate, soporte para monitores ultra-wide y un crossover con Half-Life de lo más bizarro. Las preventas están abiertas hace tiempo e incluirán algunos objetos para el juego, la banda sonora y un artbook. 

Death Stranding es el primer gran proyecto de Hideo Kojima tras su polémica salida de Konami. Nos pone en la piel de Sam Porter Bridges, un hombre cuya misión es recorrer una nación devastada para volver a unir a una sociedad fragmentada y salvar a la humanidad de la extinción inminente. Acción, terror, exploración y una narrativa potente son sus elementos principales. Ya está disponible en PS4. 

Amnesia regresa con una tercera entrega este mismo año

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Frictional Games acaba de anunciar Amnesia: Rebirth, tercera entrega de la imperdible saga de terror. Se ha presentado hace unos minutos y saldrá a la venta este mismo año para PlayStation 4 y PC.

Pocas sagas son tan referentes en el terror como Amnesia. Tras dos entregas exitosas y espeluznantes, ahora el estudio Frictional Games planea una nueva entrega para la primavera argentina (otoño en los paises del norte). Cinco años después del lanzamiento de SOMA, su último juego, el estudio habla de que Amnesia: Rebirth es un salto evolutivo dentro de la saga y que estará ubicado en el mismo universo que The Dark Descent.


Esta nueva aventura nos llevará a enfrentar miedos en el desierto de Argelia, donde tomaremos el control de un nuevo personaje llamado Tasi Trianon. "Ha emprendido un angustioso viaje a través de la devastación y la desesperación, el terror y el sufrimiento personal, mientras explora los límites de la resistencia humana"

El juego ya tiene página en Steam, donde puedes conocer los requisitos mínimos y recomendados para jugarlo. Además, se confirman versiones para Linux y Mac, además de la de Windows.

Los juegos de horror más esperados para 2020

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El año videojueguil está empezando recién ahora, tras dos meses muy modestos en cuanto a lanzamientos. Llegó marzo y con él nuestro repaso de los juegos de terror que más esperamos para este 2020, incluyendo géneros derivados como survival y ciencia ficción. Resident Evil 3, Doom Eternal y The Last of Us II son los más obvios. ¿Pero qué otros grandes juegos del género se vienen para este año? Tenemos los mejores en esta nota. 

Los que todos queremos jugar…


Cyberpunk 2077


Cyberpunk 2077 no es un juego de terror, pero sí de ciencia ficción y los géneros son como hermanos. El nuevo juego de CD Projekt Red es, fácilmente, el título más esperado del año. Un juego de rol de mundo abierto que repetirá la filosofía de diseño de The Witcher 3, pero que se situará en una distópica ciudad futurista, Night City, donde reina el caos, mandan los militares y las corporaciones y hay uso libre de armas. Toda la confianza está puesta en este juego, del que nos atrevemos a decir que es uno de los más importantes del año. Es una pena que se haya atrasado hasta el 17 de septiembre.Llegará a PC, PS4 y Xbox One.

Resident Evil 3


Capcom escuchó a los fans. ¿Podía existir una remake de Resident Evil 2 sin una remake de la tercera entrega? Claro que no. Esta entrega nos pone en la piel de Jill Valentine y Carlos Oliveira, como el clásico de 1998, a enfrentarnos al temible Nemesis, el villano más icónico de la saga. El objetivo será escapar de Raccoon City, pero no va a ser fácil. Menos en este remake, ya que Capcom promete que la IA del villano está mejorada y diseñada para que no podamos predecirlo. Además, contará con un modo multijugador asimétrico que ha dejado buenas impresiones. Lo vamos a poder jugar el 3 de abril en PS4, PC y Xbox One.

Amnesia: Rebirth


Frictional Games es sello de calidad a la hora de hablar de juegos de terror y ahora traen la tercera entrega de su saga estelar, Amnesia: Rebirth, que será secuela de The Dark Descent. Luego del exitoso SOMA, vuelven a las raíces con un juego que nos llevará al desierto de Argelia a experimentar el verdadero terror. En palabras de sus creadores, representará un salto evolutivo en relación a los anteriores juegos del estudio. Llegará a PC, a través de Steam.

The Last of Us Part II


The Last of Us no solo fue un buen juego de supervivencia y terror, también elevó la vara de cómo contar una historia en un juego de acción. La secuela se hizo esperar casi siete años, pero tiene fecha finalmente. The Last of Us Part II se sitúa varios años después de la primera entrega y nos pone al control de Ellie, ahora con 19 años, quien deberá luchar para sobrevivir en el mundo post-apocalíptico presentado en el primer juego. Según Neil Druckmann, director del juego, la historia tendrá al odio como tema principal. Llegará el 29 de mayo a PS4.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise


Deadly Premonition es el juego que más polarizó opiniones. En serio, tiene un Record Guinness por eso. Algunos lo aman, otros lo odian. Es un survival horror de mundo abierto, muy inspirado en Twin Peaks, que llegó atrasadísimo a nivel técnico, pero que compensó lo demás con un encanto sin igual. Pasaron los años, terminó convirtiéndose en un juego de culto y los fans no queríamos otra cosa que una secuela. Deadly Premonition 2 llega este año, dirigido por el creador del original, Hidetaka Suehiro, y se presenta como un thriller de terror, también de mundo abierto, que nos llevará a investigar un asesinato en Nueva Orleans. Será exclusivo de Nintendo Switch y todavía no tiene fecha.

Remothered: Broken Porcelain


La secuela de uno de los mejores survival horror de los últimos años llega en los próximos meses. Inicialmente Remothered fue planeado como una trilogía de juegos, de modo que no es sorpresa que llegue una segunda parte. Broken Porcelain tendrá una historia independiente, de modo que puede ser jugado por quienes no conocen la saga. La saga pone el foco en ser un survival horror clásico, pero con elementos de diseño y narrativa modernos que hacen de la experiencia apta para los tiempos que corren. Llegará a toda plataforma conocida, es decir, PC (Steam), PS4, Xbox One y Switch.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2


Hace tiempo que no recibimos un buen RPG de Vampiros. Han salido títulos recomendables, como Vampyr, pero ninguno lo suficientemente rolero como para sentirse inspirado en el juego de papel y lápiz Vampire: The Masquerade. Pero este año la espera llega a su fin con la llegada de Bloodlines 2, secuela del RPG de culto Bloodlines, que nos pondrá en la piel de un Vampiro recién convertido “sangre débil”, que buscará alinearse con algunos de los clanes vampíricos del conocido juego de rol en el que se inspira el videojuego. Las expectativas son altas porque Vampire: The Masquerade tiene millones de fans, pero al juego le ponemos muchas fichas porque en los avances se ve espectacular. Llegará a PC, PS4 y Xbox One, a fines de año.

Doom Eternal


Doom Eternal es lo que Doom II fue para Doom en los 90s. Es decir, una entrega que duplica la acción, el gore y el frenetismo. Esta secuela del shooter de 2016 llega de la mano de id Software y se inspira también en la era de antaño de los shooters, cuando eran rápidos y bien arcade, justamente como los primeros Doom. Además, Eternal sumará nuevas opciones multijugador para el modo campaña. Llegará el 20 de marzo a PC, PS4 y Xbox One.

The Outlast Trials



Sabemos muy poco de la próxima entrega de Outlast, solo que será multijugador y cooperativa. Es un spin-off ambientado en la Guerra Fría que buscará darle variedad a la saga, aunque mantendrá el gore y el imaginario grotesco clásico que la caracteriza como una constante. No tiene fecha concreta y sabemos que llegará a PC.

Dying Light 2


Dying Light 2 finalmente llegará este año como una entrega que mantendrá el núcleo jugable del juego original, es decir, mundo abierto, parkour y superiviencia extrema, pero que lo llevará al siguiente nivel. Es decir mecánicas más complejas, enemigos más inteligentes y nuevas mecánicas de RPG. Si logran solucionar los problemas de guion y diseño de quests de la primera entrega, será un juego increíble. Lo que no tenemos es una fecha de lanzamiento, ya que los desarrolladores de Techland comunicaron que tendremos más noticias del juego recién a mitad de este año.

GhostWire: Tokyo


Lo nuevo de Shinji Mikami es GhostWire: Tokyo, que no sabemos si llegará este año porque solo vimos un tráiler, pero queremos creer que sí. Por lo que pudimos ver, es un juego de ambientación japonesa que nos propone acción, terror y sigilo, con una historia de corte surrealista, como es el caso de los juegos de la saga The Evil Within, desarrollados por el mismo estudio. Queda pendiente que anuncien la fecha de cuando llegaría a PC, PS4 y Xbox One.

Nioh 2


Team Ninja y Koei Tecmo se unen para la esperada secuela Nioh 2, una aventura de rol y acción que se inspira en Dark Souls, pero que sabe ofrecer algo muy propio. nos lleva al Japón feudal en la piel de Hideyoshi (mitad samurái, mitad Yokai), que deberá luchar contra enemigos demoníacos para salvar su alma. El juego llegará dentro de unos días, por el momento en exclusiva a PS4, el 13 de marzo de 2020.

System Shock (Remake)


El legendario shooter con elementos RPG y de survival horror, System Shock, regresará dos décadas después de la mano de Night Dive Studios, actuales propietarios de la franquicia. Será un remake donde estarán presentes miembros del desarrollo original, así como veteranos que trabajaron en Fallout: New Vegas, Mass Effect o BioShock. Los usuarios toman el papel de un ingenioso hacker, mientras exploran y tratan de sobrevivir a los horrores de la Citadel Station. Llegará a PC, PS4 y Xbox One.


Los indies más prometedores…

Carrion


Se trata de un videojuego de acción y violencia extrema que se presenta como "Terror inverso" debido a que controlamos a una amenaza que caza humanos. Los jugadores controlan a un alien amorfo, muy al estilo del monstruo de la clásica película The Blob, y tienen distintas habilidades disponibles para asesinar humanos de las formas más aberrantes. Llegará a PC y consolas de la mano de Devolver Digital, desarrollado por Phobia Game Studio.

Maneater


El juego del tiburón de los creadores de Killing Floor. En Maneater seremos el terror de los océanos; es un videojuego de acción RPG donde tendremos que luchar por nuestra supervivencia en las profundidades del mar, donde el peligro acecha constantemente. Desarrollado por Blindside Interactive y publicado por Tripwire Interactive, llegará a PC (vía Epic Store), PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch el 22 de mayo de 2020.

World of Horror


Un juego terror inspirado tanto en los juegos retro de 2bits, los mangas de Junji Ito y la obra de H.P. Lovecraft. World of Horror ya está disponible en Acceso Anticipado de Steam hace unas semanas y esperamos que la versión completa llegue pronto para expandir todavía mas la experiencia. Es un roguelite narrativo que nos lleva a una ciudad costera japonesa a intentar frenar el ataque de los Dioses Antiguos. Combate, exploración, investigación y mucho azar, como suele ser clásico de los roguelike, completan la fórmula.

Chernobylite


Un survival horror sobre el desastre de Chernobyl. El juego llega de la mano de TheFarm51, los también autores de Get Even. Con Chernobylite buscan ofrecer una experiencia de terror y acción sobre la famosa Zona de Exclusión, que nos llevará a enfrentar militares, sobrevivientes y seres sobrenaturales. Ya está disponible en PC a través de Steam Acceso Anticipado, con un lanzamiento de su versión final para este año.

Dead Static Drive


Este juego se presenta como Grand Theft Cthulhu. Se trata de una aventura de mundo abierto en la que nuestro automóvil es el mejor aliado. Buscaremos recursos, haremos amigos y enemigos, pelearemos, robaremos autos y construiremos un refugio, todo en la carretera para poder sobrevivir. Por el momento sabemos que llegará a PC y tras varios años en desarrollo, 2020 será su año de lanzamiento.

Para tener en cuenta...

Secuelas que podrían mejorar a las primeras partes.

Little Nightmares 2


El primer Little Nightmares fue un pequeño experimento, un juego corto de plataformas que dejó a muchos con ganas de más. Para esta secuela, sus creadores, el estudio Tasier, planean una aventura con más desafíos, más duración y una narrativa más protagonista. Nos permitirá tomar el control de dos personajes, Six, la niña de la primera entrega, y Mono, su nuevo compañero. Llegará este año, publicado por Bandai Namco, a PC, PS4, Xbox One y Switch.

The Dark Pictures Anthology: Little Hope


Hace muy poco recibimos un trailer de Little Hope, la nueva entrega dentro de la saga antológica de terror The Dark Pictures. Los juegos del estudio Supermassive Games, también creadores del imperdible Until Dawn, se presentan como lo más parecido a películas interactivas, dándole al jugador la capacidad de decidir sobre la trama y los finales, dando decenas de posibilidades. La primera entrega de The Dark Pictures recibió críticas por el guion y la duración, sin llegar a ser tan querida como Until Dawn. Ahora con Little Hope este año buscarán redimirse. Llegará a PC, PS4 y Xbox One este año.

Análisis: Nioh 2 — una secuela desafiante que mejora todo

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Nioh 2, una aventura de rol, acción y terror que te lleva al Japón feudal en la piel de Hideyoshi (mitad samurái, mitad Yokai), que deberá luchar contra peligrosos yokais dispuestos a segar su alma.

Calificación:


Desarrollador: Team Ninja, Tecmo Koei
Distribuidora: Sony PlayStation
Lanzamiento: 13 de marzo de 2020
Plataforma: PS4 


Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por PlayStation Latinoamérica

Hay pocas cosas más satisfactorias en el mundo de los videojuegos que enamorarse de un título, añorar una secuela, recibirla y ver que hicieron todo bien. Nioh supo ganarse un lugar en el corazón de los fans del Masocore RPG, aunque muchos lo criticaban por lo similar a la saga Souls, aunque en el fondo Nioh supo ser su propia bestia.


Si bien las similitudes son innegables, el sistema de juego de Nioh presentaba movimientos más ágiles, reacciones rápidas y combos customizables, lo que le daba una profundidad al combate pocas veces antes vista. En esta oportunidad, Nioh decidió apostar más por buscar su propia identidad, y la encontró desde el primer momento. Todo lo que en el primer título hacía de Nioh algo único, se multiplicó y emprolijó de una manera admirable.

En esta segunda parte, no sólo el sistema de combate se siente mucho más preciso y fino, sino que también la exploración, el modo online, los coleccionables, la historia y la jugabilidad en general fueron analizadas a fondo para eliminar cualquier aspereza que encontraran. Esto dio como resultado final un Masocore RPG de primera línea, que no sólo no tiene nada que envidiar a sus contrincantes, sino que también debería meterles miedo y exigirles a fondo, como se exigió a sí mismo.


La historia es uno de los principales focos de Nioh 2, y qué mejor forma de meternos en la historia que poder crear nuestro propio Samurai para arrasar con la amenaza Yokai. El motor de creación de personajes nos ofrece una gran variedad de opciones, por lo que si son de los que les gusta crear personajes, prepárense para que su primer hora de juego sea invertida en esta etapa.

La historia es muy difícil de contar sin entrar en territorio de spoilers, pero a grandes rasgos nuestra aventura comienza en el año 1555, décadas antes de la unificación de Japón a manos de Ieyasu Tokugawa. Nuestro personaje, engendro de una humana y un Yokai, dedica sus días a combatir demonios a cambio de dinero u otros bienes.

En una de sus misiones, el encuentro con un poderoso Yokai hace que nuestro protagonista pierda el control de sus habilidades. Tokichirou, un vendedor ambulante que pasaba por ahí, ayuda a que recupere la compostura y le cuenta sobre el caos que está incubándose en el corazón de Japón, que amenaza con arrasar a este próspero país. Juntos emprenden una misión suicida en busca de unificar una nación dividida por intereses y ambiciones.


Como en la primer entrega, Nioh 2 basa su historia en hechos y personas reales (así como también en la rica mitología de su país), en este caso en Toyotomi Hideyoshi, unificador de Japón. Luego de crear a nuestro personaje, Nioh 2 no nos dará respiro. La dificultad se siente desde el primer momento, pero también la precisión del gameplay y lo bien que responden nuestros controles.

Como en el juego anterior, contaremos con un arsenal de armas tanto de corta como mediana y larga distancia y tres posturas diferentes con cual blandirlas. La postura alta es la de ejecución, ofrece golpes más lentos y que nos dejan vulnerables, pero a su vez más certeros y decisivos.

La postura media es la equilibrada, sus ataques son moderadamente veloces y los espacios en nuestra defensa son menores. Es una postura que en general es cómoda para aprender a usar todas las armas y ofrece un arsenal de movimientos simples que nos permiten atacar y defender sin exponernos demasiado.


La postura baja es sin duda la más ágil y rápida, la que menos nos expone a contrataques y la que más posibilidades de manejar el combate nos da. Pero, como era de esperarse, es a su vez la que menos daño hace y una de las más difíciles de dominar, ya que con la estrategia (y el arma) adecuada, puede ser de las más letales.

Existe además una cuarta postura, pero no es para todas las armas. La técnica más arriesgada de los samurái es la del battou, que significa literalmente envainar. La misma consistía en mantener la espada en su vaina hasta el momento del ataque, el cual debía ser rápido y certero, ya que esta postura no ofrece una buena defensa y deja al espadachín expuesto a represalias. Aunque suena desventajosa, era una técnica de muy alto nivel dominada por muy pocos pero de gran eficacia, ya que al no mostrar una postura de ataque, era casi imposible adivinar por dónde vendría el espadazo.

Así como en la historia, la técnica del battou se maneja igual en el Nioh 2. Sus ataques son extremadamente dañinos y efectivos, pero nos dejan muy expuestos si lo pifiamos.


Estas tres posturas están muy atadas al sistema de vida de los enemigos, el cual consiste de dos barras: una de vida y otra de stamina. Ambas se explican por sí mismas, pero vale aclarar que al disminuír la barra de stamina de un enemigo, el mismo quedará vulnerable para un ataque definitivo que consumirá gran parte de (o toda) su barra de vida.

Los golpes de las posturas altas atacan directamente a la barra de vida, dañando poco la barra de stamina, los de postura media dañan de igual manera ambas barras y los de postura baja dañan primariamente la barra de stamina. La postura battou daña inmensamente ambas barras, pero es muy difícil de usar de forma precisa.

De igual modo, una de las principales estrategias de combate en Nioh 2 viene de la mano de los combos, la posibilidad de customizarlos a gusto de cada uno y la capacidad de cambiar de posturas en medio de un combo, pudiendo así optimizar el daño a ambas barras enemigas según nos vaya conviniendo.

A la hora de customizar combos, podremos elegir nuestra forma de luchar, alternando entre golpes que dañen más la vida o la stamina, o incluso entre ataques que contengan más golpes por ataque o menos pero con posibilidades de lanzar o debilitar al oponente. Además, una de las novedades más fuertes de este título, es la de poder convertirnos en Yokai, una forma demoníaca que nos hará movernos más rápido, pegar más fuerte, ser inmunes e invocar espíritus a que hagan ataques especiales. Para poder transformarnos deberemos llenar el círculo de afinidad con nuestro espíritu y, al llegar al máximo, podremos desatar nuestra furia yokai (la cual será limitada, pero podremos evolucionar subiéndola de nivel).


Dicha transformación cuenta con 3 estilos diferentes: Brutal, Feral y Phantom.Obviamente que cada una de estas formas tiene su propio set de habilidades que estará atada al espíritu que estemos usando en ese momento.

Los espíritus de afinidad Brutal nos harán pegar más fuerte y hacer que nuestros ataques sean ininterrumpibles, por lo que al estilo tanque, podremos mashear el botón de ataque hasta que se acabe nuestra forma. También podremos repeler ataques, lo que dejará a nuestro enemigo vulnerable para un ataque letal con terribles repercusiones.

Los de afinidad Feral nos permitirán movernos más rápido, esquivar con precisión y agilidad y atacar con celeridad y certeza. La velocidad de esta forma hace que podamos atacar y esquivar sin interrumpir el combo, convirtiéndonos en una mancha borrosa de ataques imposible de atrapar.

La afinidad Phantom nos permitirá manejar habilidades ying y yang. Las habilidades ying sirven para dejar pasar ataques o lanzar nuestra arma para transportarnos con ella a donde esté nuestro enemigo. Las habilidades yang nos permiten ser más ofensivos y también lanzar el arma, pero para atraer al enemigo o engañarlo con un contraataque aún más fuerte.

Como si fuera poco, tenemos además la posibilidad de consumir las almas de los Yokai vencidos por nosotros y utilizarlos como parte de nuestro arsenal. Una tercera barra ubicada debajo de la stamina nos indicará cuánta energía disponible tenemos para usar estas invocaciones. Las mismas al usarse, efectúan un único ataque con efectos que varían según el Yokai, y que pueden mejorarse fusionando con otras almas o pueden darle sepultura a cambio de puntos para mejorar las otras almas bajo nuestro poder.


Si a todo lo que enumeramos, le sumamos el ENORME árbol de habilidades que Nioh 2 tiene para ofrecernos, tenemos por delante un título larguísimo de conquistar, pero extremadamente satisfactorio al lograrlo. Este árbol nos permitirá subir de nivel habilidades específicas de armas o estilos según los vayamos usando, es decir, si usamos mucho las habilidades de ninjutsu y katanas, iremos ganando puntos de habilidad para esas dos ramas, lo que nos permitirá crear a nuestro personaje con todas las letras, haciéndolo único en su forma de atacar, defenderse, moverse y hacer daño.

En este aspecto encontramos algo bastante negativo; la mayoría de las habilidades están atadas a misiones, es decir, no podremos comprar algunas habilidades hasta que no hayamos terminado la misión que requiera dicha habilidad. Esto puede ser muy frustrante, porque uno dedica horas y horas a farmear experiencia para que un jefe o una zona no sea tan cruel con nosotros, pero al final los puntos van a quedar boyando en nuestro árbol de habilidades sin poder ser usados hasta que al juego no se le antoje habilitarnos la misión atada a esa habilidad y que la finalicemos.

Si bien podremos juntar amrita (puntos de experiencia) matando una y otra vez los mismos enemigos (quienes se regeneran cuando descansamos en un punto de salvado), sólo servirá para subirnos los stats, pero nuestras habilidades y poderes seguirán siendo los mismos hasta que los habilitemos completando sus misiones.


También, como en su predecesor, contaremos con la posibilidad de crear ítems con ninjustsu para asistirnos a nuestras peleas. Los mismo pueden varias desde bombas de humo o paralizadoras, hasta encantamientos para que nuestro arma haga daño elemental o se concentre en dañar la stamina de nuestro adversario u otros efectos aún más profundos para el combate. Con todo lo que dijimos hasta el momento no empezamos siquiera a descascarar la superficie de el detallado e impecable sistema de combate que Nioh 2 nos trae, algo que hace que este título brille y haga que todos los fans estemos más que satisfechos con las mejoras de esta entrega.

Y eso es lo que es Nioh 2 en realidad, la versión perfecta de su predecesor. Todos los sistemas que Nioh presentaba están acá también, pero expandidos y mejorados a su enésima potencia. Y todas las mecánicas nuevas que esta secuela ofrece están detalladas e implementadas al máximo, demostrando que ninguna de las adhesiones fue algo al azar o poco pensado. Nioh 2 nos presentará un sistema de juego difícil de conquistar, pero muy posible. Esto es un arma de doble filo, porque por momentos nos sentiremos los reyes de la colina con nuestros combos, yokais y habilidades, pero así como nuestro personaje evoluciona, también lo hace la inteligencia artificial.

Los enemigos en general poseen ciertos patrones, pero los más imponentes parecieran tener vida propia por momentos. A veces un combo tiene cuatro golpes, otras veces tiene dos y termina con un esquive, otras veces tiene seis, y así consecutivamente, por lo que no podemos confiarnos en haber descubierto el patrón de un enemigo.

Así como nuestros enemigos quedan vulnerables a un ataque letal al consumir toda su stamina, también lo quedaremos nosotros. La IA puede aprovechar ese momento para definirnos de un solo golpe, derivando en momentos de mucha frustración y rabia. Pero hasta en ese detalle el equipo detrás de Nioh 2 estuvo detrás, porque aunque muramos mucho los tiempos de carga son rapidísimos y casi no nos da tiempo a que nos dejemos llevar por la frustración. Es el típico síndrome de “una vez más, ésta seguro le gano”, lo que hace que a pesar de fallar una y otra vez lo sigamos intentando casi sin pensarlo.

Otro condimento que la IA tiene en esta ocasión es la capacidad de hacer un ataque especial que, de conectarlo, puede ser definitorio. Una especie de bruma roja rondará a nuestro enemigo, lo que nos alertará del ataque. Por suerte no estamos desamparados, ya que si mantenemos R2 y tocamos el círculo al momento del impacto, podremos hacer un contraataque con nuestra forma Yokai, lo que dejará al enemigo vulnerable para rematarlo.


El modo online vuelve de una forma similar que en su precuela, pero en esta oportunidad, además de poder invocar fantasmas cooperativos y pelear contra otros luchadores que murieron en la zona, tendremos la posibilidad de jugar misiones con hasta dos amigos en simultáneo, lo que puede resultar en horas y horas de pura diversión.

El único detalle es que los fantasmas cooperativos hacen poco daño y muchas veces terminan llamando la atención a enemigos que queríamos evitar. Si bien la inteligencia artificial de los enemigos se siente emprolijada hasta en el último detalle, la IA cooperativa más de una vez deja mucho que desear.

Las misiones y la historia progresarán igual que en el primer Nioh, es decir, tenemos un hubpara elegir si queremos forjar y mejorar armas y armaduras, subir de nivel, mejorar las almas que fuimos ganando, cambiar nuestra apariencia, cambiar la apariencia de nuestro refugio, destrabar arte original y detalles exclusivo de la historia de nuestros enemigos y amigos y muchos detalles más. En este hub podremos elegir las misiones así como ver el progreso de las mismas, ver si nos faltan coleccionables o volver a jugar las misiones para ganar experiencia, materiales o equipamiento exclusivo de dicha misión.

Otro de los grandes retornos es el de los Kodamas, sus bendiciones. Éstos son pequeños espíritus infantiles y juguetones que nos guían y protegen en nuestro camino, además de ser quienes guardan nuestro progreso. En cada misión encontraremos Kodamas perdidos que deberemos guiar a su santuario para reunirse con sus amigos.

Cada vez que llegamos a un santuario podremos recibir diferentes bendiciones que irán aumentando según la cantidad de Kodamas que encontremos, como recibir más experiencia, aumentar la posibilidad de que los enemigos arrojen objetos raros al ser vencidos, curarnos más con objetos de curación y otras variaciones. También podremos ofrecerles a nuestros pequeños y verdes amigos las armas y armaduras que no vamos a usar, para que a cambio nos den experiencia y una moneda exclusiva para su tienda especial.


Con esa moneda podremos acceder a la tienda de los Kodama, un lugar donde el stock varía y las cantidades también. A veces en esta tienda encontraremos ofertas increíbles, pero otras veces nos ofrecerán flechas comunes o piedras. Esta adición le agrega mucha personalidad al juego y también a los kodama, demostrando fidelidad a su figura mitológica la cual es juguetona y traviesa.

Esto, junto todos los detalles que cada pantalla tiene para ofrecer, le da al mundo de Nioh una tridimensionalidad increíble. Cada personaje que aparece influye en la historia y va creciendo en la misma, cada evento va cambiando al mundo e incluso ciertos caminos nos pueden llevar a misiones secretas. Si bien nuestro personaje puede parecer medio unidimensional al caer en el estereotipo de héroe silencioso, terminamos agarrándole cariño y nos permite sentirnos aún más adentro de este universo de lo que ya nos sentíamos.

Y como detalle final, cabe hacer una mención especial a la música, similar en tono a la de su predecesor (con ritmos e instrumentos tradicionales japoneses), pero con un nivel de cuidado, detalle y composición inolvidable. Los jefes tienen canciones que te cuentan historias, algunas son épicas y llenas de adrenalina, otras son inevitables, sombrías y con un amargo sabor a arrepentimiento. Más de una vez, entre revoleo de joystick y gritos de frustración, nos encontraremos tarareando estas melodías sin poder evitarlo. La dirección musical es sublime de comienzo a fin y realza todo lo que pasa en cada momento, dándole a Nioh 2 una personalidad única y bien marcada.


Palabras Finales:
Nioh 2 es lo que debería ser toda secuela: una versión mejorada y expandida bajo el ojo crítico de sus creadores y sus fans. El sistema de pelea es intuitivo y fácil de aprender (pero difícil de dominar), la historia es excelente, con un muy buen manejo de los tiempos y el desarrollo de la historia y los personajes y el gameplay es divertido y adictivo, pero con su buena dosis de frustración, como todo Masocore RPG debería tener. Aunque tiene sus fallas, Nioh 2 se lleva nuestros aplausos de pie.

Lo bueno:
- El gameplay en toda su expresión, desde la exploración hasta el sistema de leveleo, el
combate, las habilidades, las invocaciones… en fin, TODO el gameplay.
- La música es increíble.
- Los gráficos y los escenarios.
- La inteligencia artificial a veces parece conocernos más que nosotros mismos.
- Los tiempos de carga.
- El modo online.

Lo malo:
- Las skills trabadas detrás de misiones específicas.
- Algunos picos de dificultad pueden ser muy crueles y frustrantes.
- La IA cooperativa.
- No sé si es algo malo específicamente, pero esta secuela es tan buena que hace que volver a
jugar al Nioh 1 sea casi un despropósito.

Nota Final:

9.5
Excelente

CD Projekt RED confirma que habrá nuevo juego de The Witcher

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Los polacos de CD Projekt RED ya tienen planes para lo que va a pasar después de Cyberpunk 2077 a publicarse este año. Según informó Eurogamer Polonia, se viene una nueva entrega en el universo de The Witcher, aunque habrá que esperar unos años para ello. 

El nuevo juego de The Witcher no será una secuela de la tercera entrega. Adam Kiciński, CEO de la compañía, fue quien hizo las declaraciones en un evento de prensa en Polonia y también afirmó que ellos trabajan con dos universos (The Witcher y Cyberpunk) y que están enfocados en desarrollar juegos dentro de ellos. 

Recordemos que CD Projekt RED trabaja en Cyberpunk 2077, a lanzarse el 17 de septiembre de este año, y en paralelo, en el modo multijugador, que será un juego aparte. Ahora nos enteramos que también empezaron a trabajar en el nuevo Witcher, aunque podríamos no verlo hasta dentro de unos años. 

PlayStation y Konami trabajarían juntos en un remake de Silent Hill a cargo del Team Silent

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Un conocido insider que filtró información correcta sobre Resident Evil 7 y Resident Evil 3 Remake, ahora asegura que Konami y PlayStation buscan resucitar la saga Silent Hill.

Los rumores sobre un nuevo Silent Hill han vuelto a dispararse. Si hace dos meses decíamos que Konami podía estar preparando dos juegos de la saga de terror, hoy esos rumores se intensifican. Pues parece que uno de estos dos juegos será un reboot. Tal y como han publicado los colegas de Rely on Horror, según múltiples fuentes estarían en desarrollo un reinicio de la saga Silent Hill junto con el renacimiento de Silent Hills. Ambos títulos serían exclusivo de PlayStation 5.

El filtrador es AestheticGamer, quien asegura en Twitter que ese reinicio se llamaría Silent Hill a secas, y que sirve para que los recién llegados puedan conocer la saga, que hace años no recibe entregas. Este Insider hace poco reveló la existencia del remake de Resident Evil 3, entre otros datos de Resident Evil 7 hace años, que resultaron ser ciertos.

Lo mejor de las filtraciones es que aseguran que estos nuevos juegos estarían a cargo del Team Silent. Keiichiro Toyama (director y escritor del Silent Hill original), Akira Yamaoka (el composito principal de la saga) y los diseños de Masahiro Ito (diseñador de monstruos de los primeros cuatro Silent Hill) estarían fichados para el proyecto. ¿Será verdad?

Análisis: The Blind Prophet — terror gótico y cyberpunk por igual

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The Blind Prophet es un thriller adulto con una narrativa potente, apartado visual estilo comic americano, y puzles y mecánicas clásicas de las aventuras gráficas de los 90.

Calificación:


Desarrollador: Ars Goetia
Distribuidora: Ars Goetia
Lanzamiento: 05 de febrero de 2020
Plataforma: PC 


Análisis basado en una copia digital para Steam facilitada por Ars Goetia


No hay cosa más linda, al menos en este aspecto, que encarar un nuevo juego del que no sabemos nada ni nunca vimos nada, y que sea una grata sorpresa. Así como en el cine, la sobreinformación sobre algún exponente puede generarnos expectativas muy grandes que, cuando ponemos manos a las obras, quizás no son satisfechas. Y esto quizás no responda a lo bueno o malo que sea el juego, sino que es directamente proporcional a nuestras expectativas.

Por eso mismo, The Blind Prophet fue toda una sorpresa, en varios aspectos. Podríamos decir, a grandes rasgos, que nos encontramos frente a una aventura gráfica old school con una estética tipo comic muy marcada, que hará las delicias de los más comiqueros como lo es quien suscribe. Esa oscuridad implícita hasta en los trazos, dándole forma a una historia que si bien podría parecer trillada, se toma algunos permisos que la hacen mucho más accesible.


Y no voy a mentir: el aspecto que más nos va a enamorar en el juego es, nuevamente, su aspecto visual. Cada imagen, cada escenario, están cargados de hermosos detalles con ilustraciones fantásticas, diseños increíbles y un estilo que, por momentos, puede recordar a Jamie Hewlett y su Tank Girl. Las cinemáticas, aparecen como si fuese un comic digital, viñeta por viñeta, para marcar continuidad y darnos el sentido de la secuencia. Como dije antes, los amantes de los comics van a estar deleitados por este exponente con tal magnitud visual.

De arcángeles y demonios, batallas celestiales y profecías divinas, en el juego encarnamos a Bartholomeus, quien es un apóstol empleado de Dios enviado a la oscura y peligrosa ciudad de Rotbork para eliminar una poderosa fuerza maligna que está apareciendo sobre las calles. La ciudad de Rotbork está siendo controlada por los demonios, y nuestro trabajo es localizar, matar y descubrir a todos ellos y así, devolver la tranquilidad a la ciudad y sus habitantes.


Aunque no parezca, la primera escena del juego es una de las más importantes, ya que denota el juego en su totalidad. Vamos a poder observar sus mecánicas, un point and click clásico donde vamos a encontrar objetos en pantalla y poder interactuar con ellos. Nos vamos a dar cuenta que el personaje no se mueve libremente como en otras aventuras gráficas, sino que son imágenes estáticas con las que, nuevamente, vamos a tener que interactuar. También vamos a conocer la historia y todo lo que viene detrás, dejando en claro que los demonios están tomando el control de los humanos. Por último, y no menos importante, vamos a conocer su apartado visual, su estilo comic, las cinemáticas y la violencia implícita y tácita que el juego se permite.

En esa escena que marcaba en al párrafo anterior, vamos a conocer a Vic, una muchacha a la que salvamos de una agresión sexual por parte de un demonio y va a convertirse en nuestra cara amiga durante todo el juego. A ella le vamos a confiar nuestra historia, le vamos a contar lo que está pasando y, aunque un tanto incrédula al principio, nos va a ayudar siendo guía de la ciudad que desconocemos.


De esa forma, vamos a empezar a recorrer una ciudad que visualmente es indescriptible, pero en contraparte, siempre vamos a tener que recurrir al mapa para saber dónde tenemos que ir, ya que puede volverse un poco confusa su navegación y así, perdernos varias veces. En el camino, vamos a ir conociendo a otros personajes, buenos y malos, humanos y demonios, antros, edificios gigantes, catedrales y un montón de lugares donde se va a empezar a desarrollar la historia a base de pequeños detalles, pistas, historias y vivencias que nuestros personajes va a tener que enfrentar.

Narrativamente, el juego es poderoso. Tiene una historia muy marcada, que no anda con pequeñeces aunque a veces peca de adaptarse al puzzle de turno. Bartholomeus está muy bien construido, es un personaje que aunque se muestra omnipotente por ser un guerrero de Dios, tiene un desconocimiento completo por los temas mundanos y está bastante perdido respecto a todo lo que pasa. La excusa es que las cosas no estaban saliendo como dice el plan de Dios, y muchas cosas que deberían haber tardado años en aparecen, ya están viendo la luz. Esta dualidad en el discurso vuelve al personaje dubitativo muchas veces, y a nivel contextual le da a la historia mucha fuerza.


La mecánica de juego, como ya hice mención anteriormente, es más que simple. Los objetos con los que podemos interactuar van a sobresalir en pantalla cuando pasemos el cursor por arriba, lo que facilita bastante lo intuitivo. Con cada objeto o personaje, tenemos tres acciones disponibles: observar, tomar y hablar. Muchas veces, y aunque parezca obvio, hay objetos que no vamos a poder tomar, cosas que al querer observar el personajes nos va a dar alguna negativa y si queremos hablar con otros NPC con los que nos crucemos, no vamos a poder salvo que tengan algo para decir referente a la trama.

Esto es porque muchas veces, como dije también antes, la historia queda supeditada al puzzle del momento. Esto es algo que en lo personal mucho no me gusta, pero lo entiendo por lo acotado del juego en pos a contar una historia con total libertad. Aun así, y metiéndonos de lleno en la dificultad, estamos frente al verdadero punto flojo del juego. Los puzzles no son realmente desafiantes, siempre hay pistas que nos van a indicar lo que debemos hacer, y todo se termina sintiendo bastante fácil e incluso lineal por momentos. Abrir puertas, saber por dónde debemos ir en el mapa o desbloquear una nuevo área son las tareas constantes que vamos a tener.


Los puzzles más pequeños, generalmente parte de algún artefacto al que vamos a tener que ir agregando cosas para que funcione, también nos va a dar algo para desbloquear alguna puerta o acceso a otro escenario. Si bien la historia y la forma en la que está contada disimula ésta constante, la poca variedad a lo largo del juego se empieza a sentir bastante repetitiva. Quizás, si la dificultad de cada puzzle fuese realmente desafiante, el resultado podría haber sido otro. Pero, vuelvo a repetir, todo se siente bastante plano, nunca nos llegamos a trabar si prestamos atención a los diálogos o a los mensajes.

Palabras Finales:
Puede pecar por ser algo repetitivo, pero sinceramente, no es algo que afecte a la experiencia si realmente nos dejamos llevar por la historia. Su estética juega un papel muy importante, ya que vamos a quedar boquiabiertos cada vez que logremos acceder a una nueva escena por la cantidad de detalles, la gama de colores, y el buen gusto en los diseños de todo lo que vemos en pantalla. Es como una mezcla bien uniforme, donde si bien algunos condimentos tienen más fuerza que otros, el resultado final es un gran banquete que vamos a disfrutar de principio a fin

Lo bueno:
- Su aspecto visual. Cada ilustración es digna de un wallpaper.
- La historia, siempre es interesante el desprecio entre el bien y el mal.
- La propuesta, se vuelve un juego que necesita una secuela o más exponentes dentro de éste mismo universo.

Lo malo:
- La baja dificultad que lo azota por momentos.
- Que en muchos momentos, la narrativa se vea forzada por los puzzles.

Nota Final:

8
Muy bueno

Nosebound, la aventura argentina inspirada en el cine noir y la obra de Lovecraft

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Nosebound es una aventura gráfica del estudio argentino Quarentine Interactive. Con una historia de policial negro y ocultismo lovecraftiano, llegará a PC este mismo año.


La aventura está inspirada en los trabajos del escritor de novela negra Raymond Chandler. También tiene elementos de terror, en este caso inspirados en la obra de H.P. Lovecraft. NoseBound incorpora elementos de los Mitos de Cthulhu. El protagonista es Ray Hammond, el clásico detective privado del cine noir, con un pasado turbio y métodos poco ortodoxos. Nos veremos envueltos en una historia que nos llevará a resolver crímenes con tintes esotéricos y ritualísticos.



La jugabilidad apuesta a los puzles clásicos del género, con exploración, inventario, diálogos extensos y hasta secuencias de acción. Esto último emparenta al juego con el survival horror.

No es la primera vez que hablamos de Nosebound. De hecho, está en desarrollo hace varios años y después de mucho tiempo finalmente puede confirmar una fecha de lanzamiento. El 10 de junio es el día elegido para que llegue a Steam. Pueden conocer más del juego en la página de la tienda.

Rumor: Sony está planeando comprarle Silent Hill, Castlevania y Metal Gear a Konami

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Los rumores hay que tratarlos como lo que son. Pero cuando empiezan a surgir comentarios de distintas fuentes que coinciden, empezamos a creer que algo de verdad deberían tener. A los rumores sobre el regreso de Silent Hill que vienen fortaleciéndose hace un par de meses, ahora se suma el de la intención que tendría Sony de comprar tres de las sagas más icónicas de Konami, incluyendo a la mencionada saga de terror. 

Un reporte de Jack of All Controllers recuperó una publicación hecha en 4chan por un supuesto empleado de Konami quien aseguró en enero de este año que Sony estaba interesado en comprar Silent Hill, Castlevania y Metal Gear a Konami. Luego de que la información sobre el regreso de Silent Hill fuera reportada por el sitio Rely on Horror, como les contamos aquí, Jack of All Controllers siguió las pistas y consiguió fuentes propias que le habrían confirmado la noticia. 

A esta altura, hay suficientes coincidencias como para pensar que se trata de una realidad cerca de ser anunciada. El posteo de 4Chan también menciona a los miembros del Team Silent, Keiichiro Toyama y Masahiro Ito, como involucrados en el proyecto de los nuevos juegos de Silent Hil, que serían dos según reportó la gente de Rely on Horror, como dijimos más arriba. 

Además, se menciona a Hideo Kojima, quien trabajaría también en una nueva entrega de Metal Gear Solid. En cuanto a Castlevania, según el rumor, la idea de Sony es crear un título que tome elementos de Lords of Shadow y Bloodborne para reactivar la franquicia. Los nuevos títulos de las sagas mencionadas serían exclusivos de PlayStation 5.

Ya hay fecha para las demos de Resident Evil 3 y Resident Evil Resistance

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Hace poco más de dos semanas, Capcom confirmaba que antes del lanzamiento de Resident Evil 3 Remake también tendremos una demo disponible para probar el juego. Como era de esperarse dicha demo debía llegar en estos días y así será, ya que Capcom le puso fecha.

A través de la cuenta oficial de Resident Evil en Twitter, Capcom anunció que el 19 de marzo llegará la demo de Resident Evil 3 a todas las plataformas en las que saldrá el juego. Es decir, PlayStation 4, Xbox One y Steam. Además, planean un evento separado para el modo multijugador, Resident Evil Resistance, que tendrá una beta abierta el 27 de marzo.

Les recordamos que Resident Evil 3 llegará el 3 de abril a las mencionadas plataformas. Será una recreación de la clásica tercera entrega original y contará con un modo multijugador asimétrico. 



El Descubrimiento de la Semana: Othercide, terror táctico al estilo XCOM

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La industria del videojuego no se toma descanso y cada semana nos ofrece nuevas propuestas, aunque siempre hay alguna que, ya sea por su premisa o por lo prometedora que se vea, logra destacar sobre el resto. En esta ocasión estaremos dando un vistazo a Othercide, un curioso título con una estética muy llamativa que mezcla elementos RPG, estrategia por turnos y combates tácticos al más puro estilo XCOM.


Othercide fue anunciado oficialmente en la Gamescom 2018 por Lightbulb Crew, un estudio de videojuegos independiente ubicado en Francia y Suecia respectivamente, el cual está compuesto por un apasionado equipo de desarrolladores cuyo objetivo es el de crear experiencias nuevas y desafiantes para los fanáticos de la estrategia y la táctica. Este es su primer trabajo y todo parece indicar que por sus características comenzarán por el buen camino.

Othercide nos invita a descubrir una etérea dimensión monocromática en la que el único color que resalta es el rojo carmesí. Tal y como se puede apreciar, el título apuesta por una ambientación oscura, bastante terrorífica, que toma como fuente de inspiración la obra literaria de Howard Philip Lovecraft.

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En este extraño y particular universo deberemos guiar a Las Hijas en una lucha desesperada para enviar a Los Otros de regreso a su realidad, aunque siempre teniendo mucha cautela, puesto que cada decisión implicará un sacrificio. Según sus responsables, Othercide será un juego muy exigente y habrá que planificar muy bien nuestras acciones debido a que un error puede ocasionar que perdamos a alguno de nuestros personajes para siempre. Cabe acotar que los recursos de los que dispondremos serán bastante limitados y habrá que gestionarlos muy bien para incrementar nuestras chances de alzarnos victoriosos en lo que será una peligrosísima gesta.

En cuanto al gameplay, Othercide implementará un sistema de combate por turnos, el cual promete ser muy dinámico, debido a que hará uso de una interesante mecánica que nos permitirá anticipar los movimientos enemigos. Dicho sistema estará basado en la iniciativa de cada personaje, la cual será visible gracias a una línea de tiempo mediante la cual también podremos ver el orden en que actuarán los enemigos y elaborar todo tipo de estratagemas, dando lugar a un plan táctico infalible. Esta mecánica no solo nos permitirá anticiparnos a los enemigos, sino también interrumpirlos e incluso planear ciertas acciones de forma anticipada y ejecutarlas posteriormente.

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Uno de los puntos más interesantes de la propuesta estará en la gestión de los personajes. Othercide nos permitirá crear a cada una de Las Hijas pudiendo elegir entre diferentes clases, las cuales estarán definidas por trece parámetros, presentando sus características propias y habilidades únicas. En primer lugar tenemos a la Blademaster, una poderosa guerrera especializada en provocar daño y que cuenta con dotes de esquiva, aunque con escasa armadura. Por otra parte tenemos a la Soulslinger, definida por sus creadores como el estereotipo del Spaghetti Western, que domina un par de pistolas pesadas, pero también la magia con la que encanta sus armas con espíritus y esencia etérea, lo cual le permitirá desatar efectos sumamente letales. Finalmente está la Shieldbearer o escudera, la pieza central de cualquier plan táctico, portadora de una mortífera lanza y un pesado escudo, lo cual le permitirá hacer uso de habilidades defensivas, convirtiéndose en el muro de contención entre las abominables pesadillas y sus hermanas.

En la medida que progrese la aventura, Las Hijas podrán desbloquear recuerdos perdidos, lo que les permitirá adquirir nuevas habilidades… o generarles espantosos traumas ante los horrores a los que se enfrentan. Un detalle a tener en cuenta es que los efectos generados por estos recuerdos serán permanentes, por lo que habrá que elegir sabiamente ya que no habrá vuelta atrás... a menos que... decidas sacrificar a tu hija.

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Si bien el juego iba a ser lanzado en formato Early Acces durante 2019, parce ser que Lightbulb Crew ha cambiado de parecer y finalmente Othercide estará disponible para PC a través de Steam a lo largo del 2020. También se confirmó que el juego estará disponible para PlayStation 4 y Xbox One. Por lo que se puede ver, será una versión final del título, aunque no por ello se descarta la posibilidad de que con el pasar de los días sus responsables lo vayan a ir actualizando, ofreciendo nuevo contenido.


Juego gratuito: Hellpoint - The Thespian Feast, la cruza entre Dark Souls y Dead Space

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Hellpoint: The Thespian Feast es un juego de rol en tercera persona con elementos de terror y ciencia ficción. Muchos lo definen como una combinación entre Dark Souls y Dead Space, ya que nos lleva a explorar una estación espacial que estuvo en el centro de un evento catastrófico hace varias décadas. 

El juego es una secuela gratuita de Hellpoint, un ARPG que llegará el próximo abril a PC, PlayStation 4, Nintendo Switch y Xbox One. Hellpoint: The Thespian Feast tiene lugar 50 años después de los eventos de Hellpoint y nos lleva a investigar los restos de la estación espacial Irid Novo, ahora plagados de monstruos. Como podrán suponer, esta secuela es independiente y sirve para promocionar el lanzamiento de Hellpoint, de modo que pueden jugarla sin saber NADA del universo en el que se ambientan ambos juegos. 



Jugar Hellpoint: The Thespian Feast nos llevará unas dos horas, o un un poco menos si no buscamos todos sus secretos. Es un ARPG sólido, con un sistema de combate a la altura de lo que esperaríamos de un desarrollo independiente. Su dirección de arte muy llamativa es un plus, lo mismo que su ambientación para morirse de miedo. 

Si les interesa, lo pueden jugar ya mismo, de forma gratuita, en PC, a través de Steam. Si quieren conocer más sobre Hellpoint, un juego más ambicioso y de pago, situado en el mismo universo, a lanzarse el 16 de abril, pueden pasar por su página de Steam

Juego gratuito: Anima, un oscuro RPG para iOS y Android inspirado en Diablo y Baldur's Gate

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Anima es un RPG de acción al mejor estilo de las primeras entregas de Diablo. Vamos a explorar mazmorras, en el que vamos a disfrutar de un buen rato de exploración y combates en un sombrío mundo demoníaco, plagado de monstruos.

El juego ofrece más de 40 niveles en escenarios oscuros como un abismo en el infierno o bosques inspirados en los mundos de fantasía tolkianos. Los jugadores pueden elegir diferentes especializaciones para su personaje, con clases como guerreros, hechiceros o arqueros. Podremos elegir entre 45 habilidades únicas para personalizar a nuestro héroe. Todo esto hace de Anima un RPG muy ambicioso dentro de los ejemplares que solemos encontrar disponibles para smartphones y tablets. 



Con mazmorras extensas y controles hack 'n slash bien orientados a la acción, Anima también tiene una historia atrapante, inspirada en RPG narrativos como Baldur's Gate. Sus desarrolladores, la gente de Exilium Games, buscan dar una experiencia distinta dentro de los juegos para móviles, ¡y lo consiguen! A todo lo que ya contamos, se suman las peleas con jefes, los secretos escondidos en cada nivel y las posibilidades de lootear. 

Anima ARPG destaca por su control sencillo e intuitivo, a través de pocos botones táctiles, su ambiente oscuro y su apartado técnico bien optimizado. Los usuarios de Android ya mismo pueden jugarlo, descargándolo desde la tienda de Android de forma totalmente gratuita. En iOS estará disponible a partir de mañana, 18 de marzo. Hay que destacar que el juego se puede jugar tranquilamente sin caer en los micropagos, que están disponibles de forma opcional. 


Análisis en proceso: Persona 5 Royal — un clásico moderno que perfecciona la fórmula

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Persona 5: The Royal es una reeedición y ampliación de la sobresaliente aventura de rol lanzada en 2015 que garantiza nuevos personajes y lugares, más profundidad de la trama y una mecánica de arpeo para acceder a nuevas zonas entre sus adiciones.


Desarrollador: Atlus
Distribuidora: Atlus/SEGA
Lanzamiento: 31 de marzo de 2020
Plataforma: PS4 


Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por Atlus

La saga Persona está devuelta con un upgrade al último título de la saga, algo a lo que Atlus ya nos tiene acostumbrados. Dentro de la inmensa saga Shin Megami Tensei, su título más conocido y quizás más comercial es Persona, un híbrido total entre el JRPG por turnos, simulador de citas y Dungeon Crawler.

Persona 5 llegó en 2017 a nuestras costas para PS3 y PS4 luego de muchísimos retrasos que cuasi obligaron a Atlus a lanzarlo en la consola de nueva generación de aquel entonces. Quizá por una cuestión comercial, o quizá simplemente por la imposibilidad de crear juegos TAN grandes a la “perfección” de entrada, todas las entregas de Persona recibieron de distintas formas, plataformas y tamaños una versión definitiva que siempre mejoró en muchos aspectos a la original. Cambios de calidad de vida, nuevo contenido, traducciones y hasta nuevos desafíos llegaron a las versiones de PSP de Persona 1 y 2 (originalmente PS1), Persona 3 F.E.S (orig. PS2) y Persona 4 Golden (org. PS2) en PS Vita. Persona 5: Royal no se queda atrás, y es quizá la mejor re-versión que Atlus lanzó hasta la fecha, incluyendo la última excepción a la regla, Catherine: Full Body.


Persona 5 narra la historia de un grupo de estudiantes de secundario que gracias a una misteriosa aplicación de celular logran entrar a un meta-verso en donde despiertan a su verdadero-yo en forma de espíritu para pelear. Valga la redundancia, estos espíritus llevan el nombre de Personas y junto a ellos formarán el grupo justiciero “Phantom Thieves of Hearts”, o “Ladrones fantasma de corazones”. Como el nombre lo indica, este meta-verso permitirá a los protagonistas infiltrarse en las representaciones cognitivas del mundo real de ciertos villanos, llamadas Palacios, para robar su tesoro y hacer que confiesen sus más viles pecados. Todo muy normal.

Al ser una versión exclusiva de Playstation 4, el primer cambio que vamos a notar es que Royal recibe una notable mejora de texturas y colores. Todos los recuadros de personaje han sido redibujados para acompañar más fielmente todas las nuevas expresiones que estos tienen. En Playstation 4 Pro, los tiempos de carga son nulos y el juego admite mayores niveles de resolución. ¿Es importante esto o los FPSs en un título como Persona? No, pero nunca está de más aclararlo.


La primera impresión que debemos tener de cualquier Persona, es que nos vamos a enfrentar a una larga aventura. Una en donde el contenido principal o secundario van de la mano, y cómo vivimos el día a día variará según qué intereses tengamos y qué actividades queramos realizar. Como ya les mencionamos, Persona 5 nos pone en la piel de estudiantes de secundario, por lo que atravesar el año escolar con todo lo que eso significa, será el principal objetivo. En la entrega original, todo se desarrollaba a lo largo de dos semestres, con 9 meses en total desde Abril hasta Diciembre, ocupando un total de casi 100 horas de juego. En este caso, Royal cuenta con un semestre más, por lo que podemos esperar entre 25 y 30 horas más de contenido.

La jugabilidad en general se mantuvo muy similar, y estamos frente a un juego que posee distintos géneros dentro de él, en distintos momentos. Por un lado, vamos a vivir el día a día realizando tareas que un estudiante/adolescente normal realizaría: Salir con amigos, estudiar, comer, ir al cine, alquilar películas, jugar videojuegos, etc. Todo este apartado servirá para desarrollar nuestros Confidants, que antiguos jugadores de la saga reconocerán como Links Sociales. Estas relaciones con nuestros pares y distintos personajes del universo de Persona 5 irán aumentando nivel a nivel y tendremos total libertad de manejarlo como se nos plazca.


Por otro lado, las actividades también aumentarán nuestros Stats Sociales, por lo que a medida avancemos incrementaremos el valor, inteligencia, carisma y más del protagonista. Estos distintos puntos permitirán realizar más actividades o destrabar nuevas opciones de diálogo con nuestros allegados. ¿Queremos entablar una relación amorosa? Quizá debamos trabajar nuestro carisma y nuestro coraje, o por qué no nuestra inteligencia, dado que la persona a la cual buscamos puede tener mayor interés en eso. Es imposible mencionar la cantidad de posibilidades que el juego ofrece, pero sí cabe destacar que Royal se encargó no solo de darnos aún más tiempo para distribuir mejor nuestras actividades, si no de contar con un número mayor de estas para mejorar todos estos niveles.

A su vez, el nuevo modo de asistencia nos recomienda día a día distintas actividades para realizar sí estamos perdidos o abrumados. La mejor estrategia, y solo una recomendación de su humilde servidor como veterano de la saga, es llevar los stats sociales lo más a la par posible y priorizar iniciar todos los Confidants pero nivelar primero los de nuestros compañeros. Todo lo que hagamos en nuestra vida social, en nuestro día a día, afectará la performance y el desempeño de la siguiente sección de este análisis.


Otro de los puntos fuertes, es la sección JRPG, en donde la exploración de Palacios nos llevará indudablemente a enfrentarnos por turnos a enemigos en forma de sombras. Tanto quienes nos acompañan, como contra quien luchamos, reciban el nombre que reciban, se manifiestan en forma de demonios típicos y comunes entre los títulos de la saga Shin Megami Tensei. Los más veteranos podrán recordar algunas caras conocidas, como Jack Frost, y sorprenderse con el nuevo apartado de Personas que Royal ofrece. Si no conoces nada, no te preocupes ni te marees. 

Sí estás jugando uno de estos títulos es porque contás con la paciencia necesaria para evaluar todo tipo de habilidades, debilidades, ventajas y más al mejor estilo Pokémon. Al igual que en toda la franquicia, el protagonista posee el misterioso poder de la Wild Card y podrá utilizar más de un Persona, a diferencia del resto del grupo. Cada uno posee un solo Persona atado a un Arcana o carta de Tarot específica. Mejorar nuestra relación con estos Persona users brindará además de nuevas habilidades en combate, mejoras a la hora de fusionar demonios de ese tipo. Sí, podemos en la misteriosa Velvet Room fusionar Personas, al igual que en previas entregas y realizar miles de cambios a gusto sobre ellos.


Sí en Persona 5 ya era importante tener en cuenta las debilidades y fortalezas de los oponentes, así como también que Personas nuestro grupo tiene disponibles, en Royal las cosas toman un tono mucho más dinámico y entretenido. Las peleas cambiaron completamente, y las formas de atacar aumentaron en número. Sí, buscar debilidades sigue siendo importante, pero quizá aplicar una cierta debilidad a una sombra específica haga que esta explote y dañe a todos los enemigos. También, la mecánica de Baton Pass, en donde el juego nos brinda un turno más al aplicar debilidad y la posibilidad de pasarle el turno al otro, podrá ser mejorada con nuevas actividades fuera del meta-verso. Sí avanzamos lo suficiente en la historia, los Phantom Thieves desarrollarán nuevos ataques de dúo exclusivos, o SHOWTIME,  que estarán atados a la relación que tengamos con cada uno de ellos. Todo en este juego está conectado.

La disposición de cada palacio en el remake cambió, y Joker tiene a su disposición un nuevo objeto que hará de esta nueva exploración algo mucho más atrapante: el grappling hook. Este gancho llevará al equipo por nuevas áreas en altura en cada palacio en donde encontrarán nuevos secretos y objetos escondidos, algunos exclusivos, así que por sí no quedó claro: ¡A explorar!

Por fuera de los palacios y la vida social, que es quizá el aspecto más principal del juego, tenemos Mementos. Un palacio más que se desbloquea a las pocas horas de iniciar y que está disponible en todo momento durante la tarde. En Mementos, el palacio formado por la distorsión de toda la sociedad y no de los villanos principales, se desarrolla la tercera modalidad más común a las 2 entregas anteriores: El dungeon crawling. En una especie de Roguelike al mejor estilo Mystery Dungeon, Mementos posee un diseño de niveles procedural y una cantidad de secciones limitadas con una cierta cantidad de pisos por sección. El diseño es totalmente aleatorio, pero en cada uno podremos encontrar distintos objetos, enemigos y sorpresas.



Persona 5 falló rotundamente en hacer de Mementos algo más que un simple lugar de farming, que más cerca del final incluso obligaba a los jugadores a avanzar sobre él para poder continuar con la trama. No sabemos sí esto último está devuelta en Royal, pero sí que ahora la exploración es mucho más divertida. Nuestro objetivo ya no es únicamente encontrar la escalera para el siguiente piso: Un nuevo y extraño personaje llamado José (del cual nada sabemos al momento) se encuentra investigando los deseos distorsionados de los humanos. Qué mejor que hacerlo en la representación cognitiva de toda la sociedad, que por supuesto, tiene forma de Subterraneo y justifica un poco esta cuestión de exploración “piso a piso”. José, al momento, no es un nuevo confidant, pero parte de su objetivo incluye juntar flores y estampas por los pisos procedurales de Mementos. Los héroes podrán ayudarlo y recibir increíbles recompensas por ello. Su aparición es aleatoria, pero justamente por esto los jugadores nos sentimos mucho más atraídos a explorarlo que antes. Buena jugada, Atlus.


Nuevos confidants, actividades, enemigos, mecánicas, Personas y secciones de la historia es solo una parte de lo que Persona 5: Royal ofrece, y con 50 horas adentro, todavía tenemos un largo camino por recorrer. Este análisis en progreso será actualizado cuando finalicemos nuestro hermoso, y largo, viaje por el meta-verso.  Como el juego lo indica, nos tomaremos nuestro tiempo para traerles el mejor análisis posible. Persona 5: Royal llega en exclusiva a Playstation 4 el 31 de marzo y posee voces en inglés y japonés. Los textos, también exclusivo de esta nueva versión, pueden ser configurados en español.

Descubre como jugar la demo de Resident Evil 3 ya mismo

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Como les habíamos comentado, Resident Evil 3 tendrá una demo para probarlo antes de su lanzamiento, con fecha para el 19 de marzo. Sin embargo, en algunos territorios ya se puede jugar en consolas. 

En concreto, si accedes a PlayStation Network o Xbox Livedesde una cuenta de Australia o Nueva Zelanda, vas a poder bajar ya mismo la demo. ¡Y jugarla en PS4 y Xbox One! La demo pesa poco más de 8GBs y está disponible en español, para voces y/o textos. La demo también está disponible para PC en Australia, aunque descargarla hoy implicaría burlar a Steam con un VPN, algo no tan recomendable. 

Si tienen que crear la cuenta australiana en PSN o Xbox Live, lo que pueden hacer es poner 2000 de código postal y Sydney como ciudad. Si les pide Estado, es New South Wales (NSW). 

La demo tiene horarios concretos para llegar a America y Europa el día de mañana, jueves 19 de marzo. En España estará disponible desde las 5.00 a.m. en Xbox One y desde las 6.00 p.m. en PlayStation 4. Los horarios para cuentas americanas son las 12.00 de la noche (EDT) para Xbox y la 1.00 p.m. EDT para PlayStation, tal  como indica la imagen. 


Juego gratuito: Midnight Scenes, la saga de aventuras de terror al mejor estilo The Twilight Zone

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Midnight Scenes es una saga de aventuras gratuitas presentadas por el español Octavi Navarro. Son dos aventuras cortas para PC que tienen todo el estilo de la clásica serie de TV, The Twilight Zone, tanto estético como narrativo. 

Con un estilo pixel art detallado y cautivador, Midnight Scenes se compone de dos episodios independientes que nos transportan a una realidad en las que el terror y la ciencia ficción se cuelan en la vida cotidiana de las personasThe Highway, el primer capítulo, sigue a una mujer que se queda varada en la carretera y termina siendo testigo de sucesos paranormales. El segundo, The Goodbye Note, narra en retrospectiva un día clave en la vida de nuestro protagonista, un hombre llamado Richard P. Griffin que se metió en algo raro y tiene que deshacerse lo que sea que lo está persiguiendo. 




Ambos juegos son aventuras gráficas bien clásicas, estilo point & click, con puzles, exploración e inventario. Son juegos mudos, toda la ambientación la ponen la banda sonora y el estilo visual en blanco y negro, que son los dos apartados que le dan a la saga los aires propios de The Twilight Zone. Ambas historias nos recuerdan también a la mencionada serie de TV justamente porque son relatos que buscan sorprendernos e incomodarnos con una combinación de terror, fantasía y ciencia ficción. 

La saga es una creación de Octavi Navarro, español que trabajó en el arte de la imperdible aventura Thimbleweed Park. ¿Ahora entienden por qué el pixel art de Midnight Scenes es tan bueno? Pueden descargar ambos episodios para Windows o Mac en itch.io, haciendo clic aquí. Navarro sigue desarrollando juegos gratuitos como pueden ver aquí y esperamos que publique una tercera entrega de esta saga porque nos hemos quedado con muchas ganas de más. 

Análisis: Infliction Extended Cut — buenos sustos, pocas novedades

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Infliction es una pesadilla interactiva, una exploración terrorífica de la oscuridad que acecha en el hogar suburbano de aspecto más corriente. Recorre los recuerdos de una familia que un día fue feliz, lee cartas y diarios, escucha mensajes y sigue pistas para entender los terribles acontecimientos que te han llevado allí.

Calificación:


Desarrollador: Caustic Reality
Distribuidora: Caustic Reality/Blowfish Studios
Lanzamiento: 18 de octubre de 2019 (PC), 25 de enero de 2020 (edición Extended Cut)
Plataforma: PC, PS4, Xbox One, Switch


Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por Blowfish Studios

El terror no es fácil de hacer. La lectura quizá sea el método más efectivo, ya que la imaginación juega una parte importante y, si una buena narrativa nos hace compañía, pegarse un buen julepe con un libro es algo bastante cotidiano. Ahora los medios visuales son otra cosa, la imaginación ya no es primordial y los más la atmósfera y la visión de la persona encargada de la pieza que estemos experimentando. Las cámaras, el sonido y la actuación tienen que ser óptimas para que el miedo nos alcance.


En los videojuegos, crear terror efectivo es aún más difícil, porque la mecánica de juego tiene que hacernos sentir vulnerables, pero a la vez capaces de sobrevivir, para que de esta forma el terror no se convierta en desesperanza. Las cámaras fijas, los controles tanque y que escapar sea más efectivo que combatir son algunos de los condimentos que hacen del terror interactivo uno de los más efectivos y, a su vez, de los más difíciles de ejecutar.

Hablar de P.T. a esta altura es casi un despropósito, porque todos sabemos lo que trajo a la mesa del terror en los videojuegos, pero pocos conocemos con certeza cómo hubiese sido la versión final. ¿Iba a ser toda en primera persona? ¿Se iba a enfocar primariamente en caminar y descubrir la historia de a poco? Parece poco probable un sí para ambas preguntas, pero a causa de que P.T. es un trabajo incompleto, las libres interpretaciones no se hicieron esperar.


Los juegos de terror en primera persona donde uno recorría una casa y/o algunas otras locaciones más mientras desentrañaba la historia no se hicieron esperar. Juegos como Observer, Layers of Fear o hasta Resident Evil 7 aparecieron tratando de encontrar su propia interpretación a este nuevo estilo del terror. Y si bien algunos tuvieron éxito y en ciertos casos mucho más que eso (Resident Evil 7 es un juegazo, no hay discusión), dudamos que alguien además del equipo detrás de Silent Hills supiese en realidad lo que querían hacer con P.T. una vez que pudiesen desarrollarlo del todo.

Lo que sí, una nueva forma de hacer terror en los videojuegos vería su nacimiento, y sería una plataforma para contar historias más oscuras o con temas más pesados, de una forma inusual y hasta más personal en algunos casos. Es acá donde entra Infliction, un juego que trata de darle una nueva interpretación a este estilo de terror, pero quedando corto en el esfuerzo.


Antes que nada queremos darle su merecido crédito a Clinton McCleary, único empleado deCaustic Reality, desarrollador de Infliction. Es una tarea titánica la que se puso sobre su hombro, desarrollando el juego, la historia y su atmósfera para que sea lo más efectiva posible. En algunos aspectos triunfó, y en otros se quedó corto, pero para ver de qué hablamos, pasemos directamente a hablar de la historia y el gameplay que Infliction nos ofrece. Infliction nos pone en la piel de Gary Pout, un padre de familia que vivie con su esposa y su hija adolescente en un suburbio de los Estados Unidos llamado Pleasant Falls.

Gary regresa a su casa buscar los boletos de avión que su esposa olvidó en su habitación. La casa presenta de por sí una atmósfera opresiva desde el primer momento, algunas luces no encienden y las que sí lo hacen, iluminan muy poco. Los sonidos siniestros abundan pero no son claros, ni qué son ni de dónde vienen.

Nos apuramos en conseguir los boletos, resolvemos un simple puzzle y ya estamos dispuestos a salir de nuestro hogar, el cual en ningún momento pareció darnos la bienvenida. El tema es que al querer salir no podemos, no encontramos salida y poco a poco le casa se convierte en una prisión llena de verdugos.


Abuso de substancia, abuso doméstico y violencia infantil son algunos de los temas pesados que Infliction pondrá sobre la mesa con la intención de asustarnos y hacernos reflexionar. El gameplay es exactamente lo que esperábamos de un juego de este estilo: caminar, revisar objeto por objeto, sacar fotos para revelar pistas y resolver puzzles bastante simples. Si bien el gameplay se expande un poco cuando encontramos la cámara Polaroid ya que podremos descubrir pistas y ahuyentar fantasmas sacando fotos (dando una inescapable reminiscencia a Fatal Frame), Infliction pierde la novedad rapidísimo. De igual modo el juego es corto, no más de 3 o 4 horas de juego, y ofrece una suerte de New Game+ que le da un pequeño extra que hace que nuestra experiencia no sea del todo monótona.

Uno de los aspectos más frustrantes de este juego, junto con la sensación “¿y ahora dónde pomada voy?”, son las muertes. En la mayoría de los casos están pre-escritas y no se pueden evitar, muchas veces después de encontrar un objeto clave moriremos sin poder hacer nada. Otras veces sí podremos defendernos con nuestra linterna o la Polaroid, pero tendremos muy pocas oportunidades de hacerlo con éxito, y la pena por no lograrlo es una muerte instantánea con pérdida total del progreso desde el último auto-salvado.


Aunque sí hay que resaltar algo positivo en todo esto, las muertes son muy gráficas e imaginativas, y sinceramente hay una gran variedad así que al menos cada vez que muramos estaremos viendo un nuevo desenlace para nuestro amigo Gary. Es, como mínimo, un buen consuelo.

De igual modo, la atmósfera es realmente muy buena. Si bien Infliction trata de asustarnos con scare jumps o con fantasmas moviéndose de forma irregular, es con el sonido (o incluso a veces con la falta de él) con lo que más nos asusta.

A veces escuchamos los focos de luz desenroscándose para que no podamos usar la luz, pasos, puertas que se abren y cierran sigilosamente como queriendo pasar desapercibidas o murmullos en nuestro oído. Todo esto sumado a las transmisiones de radio siniestras y las actuaciones de voz cuando encontramos recuerdos, hacen de esta, por momentos, una experiencia realmente terrorífica. Para mayor efectividad, aconsejamos jugar Infliction con auriculares.


Palabras Finales:
Infliction intenta asustarnos continuamente, y lo logra varias veces, pero muchas de ellas parecen inintencionales. El silencio en la casa es sólo una de ellas, pero otras veces cuando estamos trabados y no sabemos qué hacer, comenzamos a recorrer la casa y es casi claustrofóbica la sensación que nos da. A los pocos minutos nos conocemos los planos de memoria, lo que hace recorrer el hogar de los Pout una experiencia realmente opresiva. En sus mejores momentos, el terror sutil de Infliction hace que valga la pena jugarlo, pero en un resumen un poco general, se convierte en una experiencia del montón.

Lo bueno:
- La atmósfera.
- El sonido.
- Enteramente hecho por una sola persona.

Lo malo:
- El giro de la historia (lo van a ver venir desde casi el comienzo).
- Lo simples que son los puzzles.
- No intenta innovar demasiado.
- Algunos glitches de sonido pueden arruinar tu experiencia.
- Muy corto.

Nota Final:

6
Decente

Juego gratuito: Donna Avenger of Blood, una aventura imperdible sobre vampiros y el bajo mundo europeo

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Donna Avenger of Blood es una de esas pequeñas aventuras gráficas tapadas que tienen todo el amor de la comunidad dedicada al género, pero que rara vez son conocidas por los gamers en general. Al estilo de juegos como The Cat Lady, Fran BowKathy Rain o Cognition (ver en Steam), el juego es una aventura point & click con un apartado visual aterrador e inquietante, y una historia que toca temas turbios.

Donna se encuentra viajando por un país de Europa del Este que no tiene nombre junto a su novio Stephen. La trama no tarda mucho en revelarnos que la chica es una vampiresa. Donna buscará vengarse de quienes mataron a su pareja, metiéndose de lleno en la política y el bajo mundo europeo.

La aventura fue desarrollada por un solo hombre, Blaze Dzikowski, quien orquestó un relato noir de crimen, conspiraciones y elementos sobrenaturales. El gameplay es de aventura gráfica clásica, con opciones de interactuar típicas de los juegos point & click, como Inspeccionar, Recoger, Combinar, Hablar, etc. Lo que tiene de distinto es que muchos puzles están relacionados con los poderes vampíricos de Donna y que tiene algunos elementos RPG. 



Visualmente es un pastiche en blanco y negro entre gráficos con personas reales, al viejo estilo de las aventuras de Sierra, y una estética noir pixelada. Sorprenden los niveles de producción para tratarse un juego gratuito, sobre todo porque incluye voces para los personajes. 

Donna Avenger of Blood se puede jugar en PC, descargándola desde acá. También pueden pasar por la página oficial del motor del juego, aquí y acceder a un torrent con 30 GBs de aventuras gráficas gratuitas. Si solo quieren descargar Donna, tienen que buscarla en la carpeta del torrent que se llama 2012. Lamentablemente el juego solo está en  inglés.

Si toman mi recomendación personal, no se la pierdan por nada si les gusta alguno de los juegos mencionados en esta nota. O si son amantes de los thrillers como Millenium. Blaze Dzikowski le puso mucho amor a su juego y está buenísimo que más gente llegue a él. 
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