The Last of Us Part II ha sido retrasado otra vez. Lo peor del asunto que no han anunciado la nueva fecha, de modo que se atrasa de forma indefinida. No llegará a PlayStation 4 el 29 de mayo como originalmente estaba planeado.
Naughty Dog ha emitido un comunicado en Twitter en donde confirman que el lanzamiento ha sido aplazado hasta nuevo aviso. Es decir, no hay fecha de lanzamiento. El estudio cita problemas logísticos y técnicos como la razón de esta decisión.
Update: SIE has made the difficult decision to delay the launch of The Last of Us Part II and Marvel's Iron Man VR until further notice. Logistically, the global crisis is preventing us from providing the launch experience our players deserve.
PlayStation anunció el retraso en sus redes también. En este caso, ellos citan a la evidente crisis mundial producto de la pandemia como causa de este retraso. Por lo que leemos, la decisión la tomó Sony y no el estudio de desarrollo.
Hay que destacar que Naughty Dog asegura que el juego está terminado. De esta forma, el retraso no debería significar mucho tiempo de espera.
Resident Evil 3 Remake es una adaptación a los tiempos actuales de la tercera entrega numérica de la saga survival horror de Capcom. Regresamos a Raccoon City más de 20 años después a enfrentar los mismos terrores, ahora modernizados.
Este análisis corresponde a nuestra experiencia con la campaña de Resident Evil 3. El modo multijugador, Resident Evil Resistance, es un juego aparte y será analizado de forma independiente.
Desarrollador: Capcom Distribuidora: Capcom
Lanzamiento: 03 de abril de 2020
Plataforma: PC, PS4, Xbox One
Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por Capcom
Corría el año 1999 y Capcom tenía entre manos uno de los videojuegos más vendidos de la primera PlayStation. Resident Evil 2 había sido un éxito y Capcom quería lanzar una nueva entrega en la consola, antes de la llegada de la PlayStation 2, que tenía fecha de estreno para marzo del 2000. Sabían que si se ponían a desarrollar un juego de cero no llegaban. Entonces, tras descartar algunas ideas y proyectos, dieron con la secuela ideal que usaría el mismo motor que su antecesor y el mismo sistema de juego, aunque con algunos cambios para orientarlo más a la acción.
Nuestro análisis también en video, en YouTube.
Así nacía Resident Evil 3, un survival horror que ofrecía un sistema de combate más cómodo y, para muchos, perfeccionado, pero que no hubiese quedado en la historia si no fuese por su singular antagonista. El implacable Nemesis puso el broche de oro para hacer de la experiencia jugable algo distinto. Nunca no sentíamos a salvo y tuvimos que aprender, a la fuerza, que las armas convencionales no servían para plantarnos ante el gigantón. Una combinación ideal entre acción y supervivencia que hizo de aquella vieja entrega la favorita de muchos.
El nuevo Resident Evil 3, que llega el próximo 3 de abril, es una recreación de aquel título de 1999. De hecho, las condiciones de lanzamiento son parecidas a las de aquella época porque Capcom decide lanzar este nuevo remake por el éxito de Resident Evil 2 el año pasado.
Este remake nos cuenta la historia del escape definitivo de Jill Valentine, quien se ve inmersa en el caos de Raccoon City cuando ocurre el estallido del Virus-T y casi toda la ciudad termina convertida en zombi. La historia y los protagonistas son los mismos, pero Capcom aplica algunos cambios para hacer que la aventura sea más narrativa. El juego ahora se vale más de cinemáticas y no tanto de diálogos in-game, que siguen presentes, pero solo cuando el gameplay lo amerita. Es una experiencia más inmersiva que excede la nostalgia.
Como es de esperarse, Resident Evil 3 continúa con la fórmula que tanto le sirvió a Capcom con el remake de Resident Evil 2. Cámara sobre el hombro y, por ende, perspectiva limitada con respecto a lo que tenemos detrás y a los costados; movimiento ágil y una atmósfera más oscura son los componentes que modernizan el sistema que, en el núcleo, sigue siendo como el de los survival horror de antaño.
Lo que hace Resident Evil 3 es aplicar ajustes al gameplay para orientar la experiencia un poco más a la acción. En este sentido, tenemos una tecla de esquive, como en el original, pero que acá funciona tipo parry. Si esquivamos en el momento justo, evitaremos que el enemigo en cuestión nos haga daño y podremos conseguir el espacio necesario para reacomodarnos y seguir atacando.
Otro apartado que responde al gameplay de acción es que los enemigos vengan de a montones. Hay momentos en los que enfrentamos decenas de zombis, hunters y otros, de modo que la estrategia ahora también está enfocada en pensar a qué enemigo dispararle primero y a cuál directamente no matar y solo esquivarlo. Tenemos un arsenal más sofisticado con más de dos mejoras para cada arma, lo que hace que tengamos que destinar tiempo y esfuerzo a encontrarlas para que lidiar con tantos enemigos a la vez no sea un suplicio.
Los puzles son más sencillos que los de antaño, algo que ya pasaba en el remake de Resident Evil 2, y consisten en explorar y encontrar las piezas necesarias para seguir avanzando. Siempre hay una gestión de inventario involucrada, que ahora es especialmente complicada porque incluso la pistola ocupa dos casillas de inventario si tiene las mejoras.
Por otro lado, nos toca hablar de Nemesis, la estrella del show. El monstruo es todo lo que esperaríamos y tiene una inteligencia artificial despiadada. Tiene varios trucos para hacer que nuestra travesía por Raccoon City sea insufrible, en el mejor sentido de todo. ¿Acaso no es lo que esperábamos? Usa su tentáculo como lazo, desde el principio del juego, pega puñetazos que drenan la mitad de la vida, pega unos saltos a lo Spider-Man que le permiten aparecer justo delante nuestro y cada tanto pega un grito que aturde a Jill y la paraliza.
Podemos enfrentar a Nemesis de algunas formas particulares, pero, en líneas generales, siempre estamos en desventaja ante su presencia. Lo que vieron en la demo es un panorama perfecto de las primeras horas de juego y del potencial que tiene el gigantón, que no nos deja tranquilos en todo el juego. Como es de esperarse, hay varias sorpresas relacionadas a Nemesis que voy a dejar que descubran ustedes mismos. Lo enfrentamos en varias ocasiones como jefe, tal cual como pasaba en el original, y muchos de estos enfrentamientos son espectaculares al más puro estilo Resident Evil.
Ya sea porque la atmósfera es más envolvente o porque la cámara sobre el hombro no nos deja monitorear donde está Nemesis en todo momento, sea por la razón que sea, el monstruo en este remake es más aterrador. También puede ser más frustrante para los jugadores más nerviosos porque si no logras esquivarlo o bajarlo por unos segundos, tal como se puede hacer en la demo, es bastante difícil que salgamos vivos del encuentro. Solo correr no alcanza.
En líneas generales, Resident Evil es una experiencia de acción y terror más que convincente. Los escenarios en los que tomamos control de Carlos son los más orientados a la acción, sin llegar a ser un shooter. Hay que aclarar que el juego nunca deja de sentirse como un survival horror. Pero el hecho de que Carlos empuñe una ametralladora como arma principal y que tenga un puñetazo como movimiento de esquive hace que, indudablemente, los momentos en que tomamos control de él se sientan más brutales y más orientados al combate.
El diseño de niveles es abierto en el sentido que, como es costumbre en la serie, revisitamos varias secciones, especialmente de manera opcional para recuperar algún secreto o ítem extra. La variedad de escenarios cumple hasta el tercer acto, donde echamos de menos un escenario del juego original que acá borraron por completo.
Siendo un juego relativamente corto, como nos tiene acostumbrados la saga con excepciones, hubiese esperado más variedad en los combates contra jefes. Hay uno en particular que se repite y deja en evidencia el desarrollo apresurado del juego. No es una aventura que se sienta desprolija, pero si hay pequeños detalles como este que les estoy mencionando que hacen que el juego diste de la obra maestra que fue Resident Evil 2 el año pasado.
El valor rejugable de esta entrega es clásico en la saga. Nos propone jugar la única campaña que tiene una y otra vez, mejorando nuestra marca de tiempo, cantidad de guardados y veces que nos abatieron. Como es usual, cada vez que lo terminemos obtendremos una puntuación que va desde la C a la S+ dependiendo de nuestro desempeño. En esta entrega, además, vuelve la tienda del original, donde podemos comprar armas, potenciadores para nuestra fuerza y defensa, riñoneras para ampliar el inventario y varios extras más, incluyendo el traje de Jill del primer Resident Evil.
A nivel técnico y visual no hay quejas. Resident Evil 3 vuelve a usar el RE Engine, el motor que debutó con Resident Evil 7 y que le da un look más fotorrealista a la saga. La ambientación es oscurísima en varios escenarios, demostrando un juego de luces y sombras que sugiere que juguemos el juego de noche y con auriculares. El diseño sonoro está a la altura, sabiendo dar escalofríos con las fuertes pisadas de Nemesis acercándose y recreando un efecto bastante realista y violento con los sonidos de impacto de las balas contra los zombis y otros enemigos.
Que haya vuelto el cuchillo como arma irrompible les da una razón extra a los fans para terminarlo sin usar armas de fuego. Los enemigos ya no se desmiembran como en Resident Evil 2, pero el hecho de que vengan en manada hace que ahora importe más que nunca dispararles a sus puntos débiles. Resident Evil 3 tiene elementos de juego de acción, pero no pierde el elemento survival horror por lo tácticos que son el combate y la administración de recursos que propone.
Antes de cerrar, les voy a comentar uno de los cambios que introduce este remake que más me gustaron. El juego nos presenta a una Jill Valentine más humana. La industria de los videojuegos avanzó y no solo hoy es más fácil recrear emociones en los personajes, también hay un público que exige empatizar con los protagonistas. Resident Evil 3 no se toma en serio a sí mismo en términos de historia. La faceta clase B no la pierde en ningún momento. Pero, como sucedió con la entrega que recibimos este año, los personajes tienen motivaciones más claras que en los juegos de antaño y la historia se entiende mejor.
Personalmente, creo que Jill Valentine es uno de los personajes que más necesitaba una actualización porque las entregas de la PSX quedaron viejas, y Resident Evil 5 y Revelations no han hecho más que caricaturizarla y sexualizarla. En Resident Evil 3 remake tenemos a una protagonista que lucha por sobrevivir y su esfuerzo se nota. Y el juego es muy consciente de hacerla destacar en un escenario dominado por hombres. ¿Se acuerdan que en el juego viejo le pegaba una cachetada a Carlos? Acá es incluso más badass.
Lo bueno: - Siempre está bueno recibir remakes que no sean un calco del original. De esta forma, Resident Evil 3 tiene mucho para ofrecer a quienes se saben el juego viejo de memoria. - Nemesis no está desaprovechado y tiene una IA a la altura de su presencia aterradora - El sistema de combate está más pulido en esta entrega, sin llegar a ser un shooter
Lo malo: - Es una secuela continuista, tiene pocas sorpresas si ya jugamos Resident Evil 2 - Se echa en falto más variedad en el diseño de jefes
Twin Peaks nunca llegó al mundo de los videojuegos. O casi, si contamos la experiencia VR para PC. Pero eso no es problema cuando tenemos fans que inspiran sus juegos en la inolvidable serie de David Lynch y Mark Frost. Wake Up es una aventura corta que nos mete en el icónico Black Lodge de la serie a recorrerlo desde una perspectiva de cámaras fijas, muy al estilo de las viejas entregas de Silent Hill o Resident Evil.
Wake Up es un juego de puzles que brilla por su atmósfera. El diseño audiovisual imita el estilo de Lynch como director y nos transporta a la era de los survival horror de PSX. Es cortito y tiene todo la onda onírica, dejándonos la sensación de que estamos en un sueño.
Desarrollado por Philosophic Games en una semana para el evento Castle Game Jam 2018, donde decenas de desarrolladores se encerraron en un castillo a crear juegos, Wake Up se puede jugar en PC. Lo consiguen de forma gratuita en itch.io, descargándolo acá para Windows, Linux o Mac.
Unthread es un juego de terror muy particular. Además de estar en blanco y negro, y de tener una estética VHS, como si se tratase de una cinta encontrada al estilo Blair Witch, el juego no tiene música. El silencio y nuestros propios pasos son la ambientación aterradora que hacen tan interesante a este juego para PC.
En Unthread nos levantamos en una cabaña vacía y tenemos que escapar del lugar. No antes sin hacer un ritual que nos ayude a salir de allí. Es un juego estilo escape the roomque nos pone las cosas especialmente difíciles porque tenemos que buscar todos los items necesarios mientras nos persigue The Mother, un singular enemigo que nos mata si se acerca a nosotros.
Es un juego corto que funciona especialmente por su antagonista y su atmósfera tan especial. Lo pueden descargar para PC, solo para Windows, desde itch.io acá mismo.
Capcom deja los próximos remakes de Resident Evil en poder de los fanáticos. La compañía japonesa ha lanzado una encuesta consultando a sus jugadores si siguen interesados en los remakes, y anticipan que, en caso de seguir adelante, serían para la próxima generación de consolas.
Resident Evil 3 fue lanzado hace apenas unos días, llevando al legendado survival horror y a Nemesis a la actual generación. Este remake surgió a partir del éxito de Resident Evil 2, que en 2019 estuvo dentro de lo mejor del año en todas las premiaciones importantes.
La encuesta se puede encontrar acá y nos hace varias preguntas sobre qué nos pareció Resident Evil 3. Al final nos pregunta sobre el futuro de la saga. En concreto, quieren saber si compraríamos más remakes de Resident Evil, dándonos opciones que van desde "compraría una consola nueva con tal de jugar un remake" a "no la compro definitivamente".
Recordemos que Capcom siempre escucho a los fans con respecto a la saga Resident Evil. Resident Evil 3 llegó por el éxito de la segunda entrega, ¿veremos entonces más remakes? Una de Resident Evil 4 o de Code Veronica no vendría mal.
Keisuke Kikuchi, productor de Fatal Frame (Project Zero en Japón), dijo hace unos meses que estaba abierto a regresar con la saga. Ahora en una nueva entrevista con Nintendo Everything, dijo que sigue interesado, pero que el futuro de la saga depende 100% de Nintendo.
Kikuchi trabajó en todas las entregas de Fatal Frame así como en varios juegos de terror de Tecmo, como la saga Kagero. Según contó en la entrevista, personalmente le encantaría trabajar en otra entrega de la franquicia, pero la decisión es de Nintendo, ya que ellos tienen los derechos de publicación de la serie.
Cuando se le preguntó sobre por remasterizaciones posibles de la segunda y la cuarta entrega, dijo:
“Respecto a Fatal Frame 2 y 4, Nintendo se encarga de los derechos de publicación, así que no tenemos exactamente una decisión en el tema. Otro factor también es que básicamente yo estoy encargado de supervisar la marca Gust en estos momentos, y asegurar una linea de producción y armar un equipo, a corto plazo sería algo muy difícil, pero a largo plazo realmente no me he rendido con al idea. A corto plazo no es algo muy realista por ahora.”
Y a ustedes, ¿les gustaría ver un nuevo Fatal Frame? Realmente a la Switch le faltan juegos de terror y aunque sea un port de las dos mencionadas entregas no vendría mal.
September 1999 es un juego de terror estilo found footage. Como en las películas del estilo, encontramos una grabacion y jugamos los cinco minutos que dura el video, explorando los extraños sucesos que ocurrieron en un apartamento a lo largo de 12 días.
Aunque el viaje es corto, la experiencia es de lo más aterradora. Exploramos el apartamento y, a medida que pasan los minutos, las escenas que vemos son cada vez más turbias. El juego está claramente inspirado en P.T. por la ambientacion cotidiana de una casa, sus pasillos y sus salas. Pero es uno de los ejemplares más originales, siendo muy inmersivo por meternos dentra de la narrativa del video.
Con un filtro VHS bien retro y cámara en primera persona, September 1999 consigue una atmósfera única que, sin dudas, va a hacer que nos síntamos bastante incómodos. Es un desarrollo de 98DEMAKE, totalmente gratuito. Se puede jugar en PC, desde Steam o itch.io.
En Sentient somos un sujeto de pruebas encerrado en una cámara pequeña. No sabemos quiénes somos, no tenemos contacto con el exterior. Solo tenemos a una voz que nos da órdenes por telecomunicador. ¿Las seguimos o no? Depende de nosotros.
Sus desarrolladores, Forma Games, definen a Sentient como un Playable Teaser de un proyecto más grande. Es un juego de terror psicológico para PC que nos va a poner los pelos de punta por la crueldad con la que nos tratan, sintiéndonos desprotegidos.
Hay muchas sorpresas detrás de Sentient. Se puede terminar en media hora y lo pueden descargar en itch.io, acá. Está disponible solo en Windows.
Hace unas semanas un empleado de Konami Estados Unidos desmintió que los rumores recientes sobre la saga Silent Hill. En concreto, lo que dijo es que no le cerraban la puerta a la saga, pero que tampoco las cosas iban a suceder como decían los rumores. Ahora un insider habría confirmado que hay un reboot de la primera entrega en desarrollo, a cargo de Japan Studio, el estudio japonés de Sony, y que llegaría en exclusiva a PlayStation 5.
Según leemos en Resetera, la información habría sido verificada por un mod del foro. En el juego estarían trabajando Keiichiro Toyama, director del primer juego, Masahiro Ito, diseñador de criaturas de las cuatro primeras entregas, y Akira Yamaoka, compositor musical de casi toda la saga. Se trataría de un reboot del primer Silent Hill, que sería exclusivo de la nueva consola de Sony porque la compañía lo ve como un vende consolas.
El juego sería anunciado en unos meses, así que solo resta esperar algun típo de confirmación. La PlayStation 5 llega este mismo año, a menos que se atrase, de modo que no puede tomar tanto tiempo el anuncio de los primeros juegos.
Como se trata de rumores, hay que tomarlos con pinzas. Aunque ya son varias las fuentes que hablan del nuevo Silent Hill, de modo que la ilusión crece. Lo raro en todo esto es el rol que cumpliría Konami. ¿Habrá vendido la saga a Sony? ¿Será un desarrollo conjunto? Esperemos que todo salga a la luz pronto.
Gracias a MegaSackman por el heads up para esta nota.
Sobrevivir a condiciones extremas y la dureza de la naturaleza contra la sociedad son el objetivo de Disaster Report 4: Summer Memories. Diferentes crisis y elementos en contra por sortear para salir vivo del desastre esperan en un videojuego donde las decisiones también serán importantes.
Desarrollador: Granzella Distribuidora: Granzella (JP), NIS America (Resto del mundo)
Lanzamiento: 07 de abril de 2020
Plataforma: PC, PS4, Switch
Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por NIS America
Disaster Report 4 se siente como un videojuego de otro tiempo. De hecho, literalmente lo es y ahora les voy a explicar por qué. Pero hablando en sentidos más figurados, el juego nos remonta a aquellos tiempos en los que solíamos fascinarnos con juegos que estaban bastante rotos a nivel técnico, pero que ofrecían algo único en diseño y visión. Los años 2000s fueron la década por excelencia de los videojuegos de culto, especialmente si hablamos de proyectos japoneses. Shadow Hearts, God Hand, Kuon, Ikaruga y títulos más recientes como Deadly Premonition y Nier son buenos ejemplos. Y hay que sumar, obviamente, a Disaster Report.
La primera entrega de la saga (en japonés llamada Zettai Zetsumei Toshi, literalmente ‘La ciudad desesperada’) llegó en 2002 a PlayStation 2, con un lanzamiento en occidente en 2003 para la misma consola. Este título sentaría las bases de la serie, que pone a sus protagonistas a evadir escombros y edificios a punto de derrumbarse mientras escapan de un desastre natural.
En Disaster Report, el primer juego, sobrevivimos a un terremoto; en Raw Danger, la secuela lanzada en 2006, nos amenaza una inundación. En la tercera parte, Disaster Report 3, que nunca llegó a occidente y se estrenó solo en Japón para PSP en 2009, también enfrentamos un terremoto. Los juegos nos dan un panorama de cómo vive el país nipón las catástrofes que lo golpearon históricamente. Es una saga de supervivencia, aunque el foco está puesto más en la historia que en obligarnos a idear una estrategia para sobrevivir.
Disaster Report 4 inicialmente iba a lanzarse en 2011 para PlayStation 3, pero terminó siendo cancelado a causa del tsunami que sufrió la región de Tōhoku ese mismo año. Obviamente, con una fecha de estreno tan cercana a la tragedia que se cobró más de 15 000 muertes, nadie estaba de humor para jugar una nueva entrega. Excepto los fans, que no descansaron hasta que Granzella retomó el desarrollo, estrenando el juego finalmente en 2018 en Japón.
Dos años más tarde llega a occidente en el momento justo, a falta de una mejor palabra, en medio de una pandemia global. Tras un desarrollo precipitado, estamos antes un juego que se ve y se juega como si fuese de la generación pasada. Esto es lamentable, pero no lo suficiente como para detener a los fans. Si la pasaste bien en sus momentos con las entregas anteriores, Disaster Report 4 tiene una gran experiencia para ofrecerte, aunque hay que jugarla sabiendo de antemano con qué nos vamos a encontrar.
Les cuento, entonces, que en los primeros tramos de la aventura vamos a descubrir cómo terminamos inmersos en el epicentro de un terremoto. Elegimos si jugamos como mujer o varón, personalizamos un poco su aspecto y el juego ya nos arroja la primera elección durante los primeros minutos de partida.
Disaster Report 4 es un juego narrativo en el que tendremos que lidiar con las calamidades del desastre. Los jugadores vamos a decidir qué actitud tomar frente a las distintas situaciones que se nos planteen, algunas muy delicadas, otras más triviales. La historia nos llevará a encontrarnos con distintos personajes, llegándonos a mostrar hasta el lado más bajo del ser humano y como, durante un desastre, la gente se puede volver muy vil y egoísta.
Esto último es el plato fuerte de la aventura. Primero porque hay un medidor de moral que evaluará nuestras acciones de acuerdo a cuán egoísta o solidario somos. Y segundo porque en todo momento tomaremos decisiones durante los diálogos que formarán la personalidad de nuestro protagonista. Estas decisiones modifican nuestras relaciones con los personajes y, en última instancia, el final del juego. No tienen un peso especial en el curso de la aventura, pero no dejan de ser relevantes porque vemos distintos ángulos del desastre y reacciones en las personas de acuerdo a cómo actuamos
¿Queremos aprovecharnos de la gente y venderles una botella de agua a 100 dólares porque la tienda del barrio quedó sepultada en escombros? Podemos hacerlo. Si nos encontramos a un anciano atrapado en un edificio inundado que nos pide ayuda, ¿nos sale del alma socorrerlo o somos unos mercenarios sádicos y le cobramos el favor?
Al darnos la opción de tener actitudes negativas, aprovechándonos de los demás, o burlándonos incluso, Disaster Report 4 destapa la faceta cruel que adopta mucha gente ante estas situaciones. No es un juego perfecto en cómo aborda los temas tan delicados que toca, pero sí llega a tener buenas dosis de drama. Cada uno elige cómo jugar, pero si decidimos ponernos en el lugar de los demás, vamos a encontrar que el juego es sorprendentemente humano, incluso cuando a veces echamos de menos un cierre mejor para las historias de los personajes que encontramos.
En cuanto al gameplay, me sorprendió sentirme confundida durante las primeras horas, tal vez porque estoy acostumbrada a los juegos modernos que nos bombardean con tutoriales para saber qué hacer y donde ir. Disaster Report 4 no nos lleva tan de la mano. Nos permite explorar una ciudad entera a nuestro ritmo, aunque no en mundo abierto sino con pantallas de carga de por medio. Vamos desbloqueando secciones de la ciudad y cada vez que llegamos a una nueva, el juego nos propone tomarnos el tiempo para entender qué está pasando y explorar el área. Se puede hablar con cada persona que encontramos, aunque solo unas pocas son cruciales para la trama.
Durante nuestro viaje recorremos tanto escenarios que son una recreación fiel de Tokyo como los barrios más humildes, sin rascacielos y con casas de corte más tradicional japonés. El juego intentará proponernos mecánicas de supervivencia. Digo “intentar” porque en realidad no propone un desafío a la altura de la catástrofe. En teoría tenemos que cuidar nuestra hambre y sed, que en la práctica no bajan nunca y, si bajan, no tienen una repercusión importante en nuestro medidor de salud. Lo mismo pasa con nuestras ganas de ir al baño, que hay que monitorearlas, pero no tienen un peso real en el personaje.
El único medidor que tiene que importarnos es el que marca el estrés. Mientras recorremos la ciudad vamos a sentir temblores, la técnica para salir ilesos es agacharnos y ver dónde está ocurriendo el derrumbe o temblor, para intentar escapar de esa zona. Podemos morir aplastados o perder mucha vitalidad si no avanzamos con precaución ante un temblor. Nuestro estrés sube en estas situaciones y si nos descuidamos, llegará al nivel máximo y empezaremos a perder salud.
Disaster Report 4 no es un juego difícil, aunque vamos a morir algunas veces cuando algún evento desastroso nos tome por sorpresa. Es un juego generoso con la cantidad de puntos de guardado que nos ofrece, además de tener autoguardado. Si llegamos a morir, no vamos a perder progreso prácticamente. En este aspecto no se siente como un juego de supervivencia, auque no deja de ser divertido porque los desafíos son variados, desde rescatar personas en edificios derruidos y secuencias de sigilo hasta puzles del tipo encontrar la llave o un objeto clave para avanzar.
Para finalizar, tenemos que hablar del apartado técnico, el verdadero punto flojo de Disaster Report 4. Es cierto que tiene decisiones de diseño cuestionables, como el haber metido con calzador las mecánicas de supervivencia que no suman ni restan, pero esto no llega a arruinar la experiencia. Ya les había mencionado que el juego se ve como si fuese de PlayStation 3, ahora les cuento que tiene problemas técnicos extra, con tiempos de carga más largos de lo que esperásemos y controles que se sienten toscos, incluso sin ser un juego de acción. Sorprendentemente el framerate está muy bien, al menos jugando en PlayStation 4 Pro.
El título es anticuado en la dirección de arte y en los detalles también. Los escenarios externos tienen su encanto, pero todos los interiores tienen poquísimo trabajo, en iluminación, texturas y colores. El diseño sonoro también deja mucho que desear en lo que respecta a efectos ambientales.
Es imposible explicar por qué una obra se gana el título de “de culto”, pero, sea por la razón que sea, Disaster Report lo es. Hace más de una década que tiene una base de fans dedicada, especialmente en Japón y entre los amantes de la cultura nipona. Siendo un juego tan particular, es difícil recomendarlo a quienes no conocen la saga, aunque como suma un modo VR en PC y PlayStation 4 que nos permite jugar todos los escenarios, quizás sea una buena adhesión a la biblioteca de los amantes de la Realidad Virtual que busquen un juego distinto.
Lo bueno: - La historia atrapa, especialmente por la variedad de personajes, cada uno con sus problemas personales y sus crisis frente al desastre natural - Las decisiones que tomamos nos ponen en una posición moral delicada - Plantea un drama humana con el que se puede empatizar - Se siente original en cuanto a gameplay - La implementación de la realidad virtual
Lo malo: - Está atrasado a nivel audiovisual en todo aspecto - Los elementos de supervivencia no cuajan en la propuesta
Obey Me es un juego de acción, estilo hack and slash, en el que tomamos control de dos demonios. Una chica y su perro, llamados Vanessa y Monty, terminarán en el medio de una guerra de ángeles contra demonios, en busca de una verdad que podría ponerle fin. El título llegará a PC (Steam), PlayStation 4 y Xbox One el 21 de abril.
Desarrollado por los argentinos de Error 404 Game Studios, en Obey Me nos abrimos camino luchando contra oleadas de temibles enemigos, ya sea en solitario o con un compañero en modo cooperativo. Podremos jugar en solitario con Vanessa mientras la IA controla a Monty o hacerlo con un amigo que controle al sabueso infernal y atacar a cualquiera que se interponga en nuestro camino.
El punto fuerte del juego es la diversidad que ofrece en el combate, con varios combos espectaculares, habilidades especiales, armas que se pueden mejorar y transformaciones para Monty que cambiarán su estilo de pelea. En últma instancia, los jugadores podrán combinar las habilidades de ambos personajes de una forma única, haciendo que la experiencia sea muy cooperativa.
En Obey Me nos esperan varios niveles para superar, planteados al estilo de dungeons, y jefes que nos harán las cosas bastante más difíciles. Además, el juego propone una experiencia narrativa y si quieren conocer más de la historia, pueden leer el comic precuela, ya disponible, publicado por Dynamite Comics.
Obey Me llegará el 21 de abril a Steam, PlayStation 4 y Xbox One, publicado por los australianos de Blowfish Studios. Más adelante este año llegará una versión de Nintendo Switch.
Soul Void es una aventura pixel art con gráficas estilo Game Boy y un diseño que recuerda a Yume Nikki. En el juego estamos atrapados en un limbo lleno de amenazas y controlado por una entidad maligna llamada The Grim.
En Soul Void, asumimos el papel de un recién llegado a "The Void", un lugar extraño y surrealista que existe en algún lugar entre la vida y la muerte. Este lugar manifiesta los sentimientos y las emociones de las almas que están atrapadas dentro de él. En nuestro camino, encontraremos todo tipo de seres, muchos de ellos aterradores a la vista, pero curiosamente inofensivos.
Desarrollado por un solo artista que se presenta con el nombre de Kadabura, debido a las limitaciones técnicas el juego no tiene música ni sonidos ambientales. Lo que recomienda su creador es jugarlo con tu música favorita. Esperamos que a futuro se le agregue un apartado sonoro ya que sería una picardía despreciar el apartado visual, que es increíble, ofreciendo solo silencio.
Soul Void es gratuito y ofrece un gameplay de dos horas, dándonos un viaje inolvidable e hipnótico. Se puede jugar desde un navegador, de modo que es accesible para todo el mundo. Lo pueden jugar acá.
Lo volvemos a decir: están surgiendo TANTOS rumores sobre el próximo Silent Hill, de distintas fuentes, que estamos empezando a creer. El artista Suehiro Maruo ha dejado caer que está trabajando en un nuevo Silent Hill tras los insistentes rumores que han perseguido a la saga de terror de Konami en los últimos meses.
Tal y como han compartido en ResetEra, supuestamente las imágenes que puedes ver en esta publicación son las que habrían sido posteadas en dos historias de Instagram del artista especializado en manga de terror. En una de ellas podemos ver el cartel del edificio Midtown East Konami y en la otra directamente las palabras Silent Hills, exactamente el mismo título del juego en el que estuvo trabajando Hideo Kojima y que fue cancelado.
Las historias ya han desaparecido, ya que Instagram las borra luego de 24hs, pero, por si quedan dudas, Suehiro hizo el mismo posteo en Tumbler. Lo pueden ver aquí.
Recordemos que ayer un insider apareció diciendo que el nuevo Silent Hill sería exclusivo de PlayStation 5. Konami desmintió que los rumores sean ciertos, pero siguen surgiendo puntas de distintas fuentes. Esperamos que esto se clarifique pronto.
Suehiro tiene varias de sus obras publicadas en español: La sonrisa del vampiro, El infierno de Tomino, La extraña historia de la isla Panorama, Infierno embotellado, El monstruo de color de rosa, Yume no Q-SAKU, DDT, Midori: la niña de las camelias y Kinran donsu.
No han transcurrido ni siquiera dos semanas del lanzamiento del remake de Resident Evil 3 y Capcom ya está barajando los próximos títulos de la saga a recibir una reversión. Como ya les contamos acá, la empresa abrió una encuesta para que los fans elijan si comprarían un remake nuevo o no. Ahora, según un conocido insider y varias fuentes consultadas por VGC, el próximo gran remake de Capcom será Resident Evil 4.
Las pistas llegan desde el portal Video Games Chronicle (VGC), que recientemente ha destapado también la llegada de nuevas remasterizaciones de varios Mario en 3D. Los créditos de Resident Evil 3 confirman que M-Two fue el estudio responsable del juego, equipo que estaría siendo liderado por Tatsuya Minami, expresidente de Platinum Games. Es justamente este estudio el que está trabajando en el nuevo remake junto a Capcom.
Múltiples fuentes, incluyendo al insider confiable Dusk Golem/Aesthetic Gamer, han podido confirmar que Resident Evil 4 Remake es real y aterrizaría durante 2022. Recordemos que este insider filtró correctamente el desarrollo de Resident Evil 3, de modo que sus filtraciones serían de fiar.
Y ustedes, ¿jugarían un remake de Resident Evil 4? Los fans venimos pidiendo un remake de Dino Crisis o de Resident Evil Code Veronic hace siglos, pero recordemos que Resident Evil ya no es una saga de nicho y la juegan millones de jugadores. Si hablamos de popularidad, es lógico que podría vender más un remake de Resident Evil 4 que de los mencionados juegos.
En estos tiempos, no es ajena a nadie la sensación de salir a comprar y sentir la paranoía social que reina en las calles y en los pasillos de las tiendas. El desarrollador británico Germfood ha creado un título de horror tan realista como divertido. En Night of the Consumers la gente común se convierte en monstruos desesperados por las ofertas y las torres de papel higiénico.
Es tu primer día en el trabajo, la jornada llega a su fin y la tienda cierra en cuestión de minutos. Pero los clientes, con su sed insaciable de servicio al cliente, todavía merodean por los pasillos y quedan estantes para abastecerse. La tienda debe mantenerse en perfectas condiciones, y el gerente no tolera los estantes vacíos. Bienvenido al infierno.
Night of the Consumers capta perfectamente la desesperación que hay en los supermercados hoy en día, especialmente en Europa y Estados Unidos. A su vez, siendo los supermercados un ambiente tan clásico del cine zombi, en la atmósfera del juego se siente una vibra a películas de George Romero.
Night of the Consumers nos propone mantener la tienda ordenada, rellenando las góndolas y evitando a los clientes que nos harán pedidos estúpidos. Si perdemos el tiempo con ellos, el gerente cree que no estamos trabajando y nos despide. Si esto pasa, perdemos la partida.
Es difícil explicar lo terrorífico que puede ser Night of the Consumers. Los gráficos estilo PlayStation 1 dan en el clavo en lo que respecta a la apariencia aterradora de los clientes. Es un juego cómico también, cínico y de humor negro, que tiene diseños de personajes que tocan directo el uncanny valley.
Si les interesa, lo pueden conseguir por $1,93 dólares en itch.io, y se puede jugar en PC (Windows). El precio es un regalo y el juego de lo más original y atrapante. Aunque no lo parezca, es muy difícil también. Ideal para pasar varias horas enganchados en tiempos de cuarentena.
El nuevo remake de la saga Resident Evil ha vendido más de dos millones de unidades en tan solo cinco días. Capcom ha emitido un comunicado expandiendo la noticia.
Capcom ha emitido un comunicado donde refleja las ventas iniciales de Resident Evil 3 Remake y actualiza las totales acumuladas por su premiado antecesor, Resident Evil 2 Remake. La nueva iteración de la saga, uno de los lanzamientos más esperados de este primer semestre de 2020, ha vendido 2 millones de unidades en todo el mundo en tan solo cinco días.
El informe contempla las ventas computadas tanto en formato físico como en digital en PS4, Xbox One y PC. 50% del total de ventas es en formato digital, un precedente importante para la compañía que ellos atribuyen a su esfuerzo por "promocionar las ventas digitales”. Si sumamos la situación del COVID-19, es incluso más obvia la elección por lo digital.
Resident Evil 3 quedó un poco por detrás que su antecesor, pero eso no quita que Capcom se muestre satisfecha en el comunicado. Resident Evil 2 Remake logró vender 3 millones de copias en su primera semana, en las mismas plataformas. Al momento de escribir la nota, Resident Evil 2 supera los 6.5 millones de unidades vendidas.
HyperCard es una herramienta de antaño, en su tiempo revolucionaría, que permitía crear contenido multimedia como presentaciones o videojuegos en ordenadores Mac. Recientemente hubo un resurgimiento de esta peculiar herramienta y una de las creaciones más originales es este demake de P.T., que recrea los pasillos y los terrores de la demo de Silent Hills en blanco y negro, con toques minimalistas.
El usuario Ryan Trawick ha recreado P.T. haciendo uso del programa HyperCard de los ordenadores Macintosh. El juego es totalmente gratuito y se puede descargar en la página de itch.io, para PC, compatible con Windows, Linux y Mac.
Hyper P.T., el nombre con el que se conoce a este recreación, tiene el aspecto visual que se podía esperar de un programa nacido a fines de los 80s. HyperCard tiene un encanto especial, de baja resolución y en blanco y negro. Estos píxeles recrean con una gran fidelidad la experiencia del juego original. Se trata de un demake, es decir, una recreación de P.T. con tecnología vieja. Pueden conocer más de su creador en este enlace.
The Complex es un thriller de ciencia ficción interactivo, estilo FMV, que insta a los jugadores a elegir su propia aventura en un juego con hasta ocho finales diferentes.
Desarrollador: Wales Interactive Distribuidora: Wales Interactive
Lanzamiento: 31 de marzo de 2020
Plataforma: PC, PS4, Xbox One, Switch
Análisis basado en una copia digital para PS4 facilitada por Wales Interactive
Cuando tenía doce años no tuve mejor idea de pedir una Sega CD para navidad, incluso acepté no irme de viaje de egresados de la primaria para solventar el gasto. La contrapartida era que conseguir juegos de Sega-CD acá era un parto. Siempre podía jugar a los de Mega Drive, pero tenía ahí adelante mío el futuro y quería tratar de aprovecharlo al máximo. Conseguir cada juego era un dineral, porque lo traían importado. Y encima era una lotería, porque acá las revistas de videojuegos no le daban mucha bola a la Sega CD, por lo que era raro que reseñen un juego de dicha consola, generalmente hacían una nota corta con dos o tres imágenes y ya, que el resto lo haga tu imaginación.
Por eso, cada vez que conseguía un juego, lo fulminaba. Jugaba cientos de veces y trataba de descubrir todos los secretos. Es así cómo me enamoré de los FMVs. Prometía ser la próxima generación de juegos, pero en realidad era poco más que una película interactiva. Digo “poco más” porque hubo varios que le dieron a los FMVs el mejor uso posible, metiendo escenas grabadas e interacciones con los escenarios, generando infinitas posibilidades. Juegos como Phantasmagoria, The 7th Guest, X-Files y Death Trap supieron sacarle todo el jugo a este estilo y crear una fanbase que hasta el día de hoy sigue al pie del cañón, esperando el próximo FMV que le devuelva la gloria al género.
A la hora de hacer un buen FMV, lo más importante es la historia, casi empatando con el Gameplay y las actuaciones. Pero en sí, estas tres instancias están continuamente entrelazadas y siempre complementándose. Nos quedamos enganchados con los FMVs porque queremos ver qué ridiculez pasa después, pero para cuando llegamos al final estamos totalmente comprometidos, enamorados de los personajes, el mundo y el gameplay.
Y esto pasa porque en los FMVs no sólo tenemos que tomar decisiones, sino que interactuando con todo lo que encontremos, podremos develar escenas secretas, finales escondidos o ítems que más tarde servirán para destrabar una o ambas. El gameplay puede ser tan simple como un point n’ click, pero al activar una animación cada vez que interactuamos con algo, las posibilidades se multiplican, y la curiosidad nos lleva a tocar todo mil veces.
Phantasmagoria 2 fue uno de los que más me marcó, con un easter egg simple pero efectivo. En tu habitación tenías un espejo, y cada vez que interactuabas con él pasaba algo semi gracioso: El personaje haciendo caras o ruidos, peinándose, mirándose con detenimiento y diciendo algún comentario ingenioso, etc. El tema es que esta diversidad te llevaba a tocar el espejo cada vez que podías, hasta que en una de esas todo empezaba a enturbiarse. A veces la imagen del espejo nos pedía que matemos gente, o veíamos flashes de gente siendo torturada o asesinada y así, hasta que en un momento finalmente una mano sale del espejo y nos mata, demostrándonos que la curiosidad mató al gato. Este tipo de genialidades es la que alimenta nuestras ganas de explorar el juego y, además, cada interacción le va dando personalidad al personaje que manejamos o a los personajes con los cuales el principal se relaciona.
Es esta promesa de jugar a algo que nos entretenga y asombre, pero que a la vez nos haga reír por lo irreal de las actuaciones y la historia, lo que nos mantiene expectantes del próximo gran FMV, algo que con la tecnología actual debería ser un paseo en el parque.
Bueno, The Complex no es el caso. De hecho, es casi un ensayo de lo que no se debe hacer a la hora de crear un FMV Video Game. El principal error es tratar a este género como una “película interactiva”, cuando hay mucho más para explorar. En “The Complex” tomamos el rol de Amy Tenant, una doctora que está desarrollando una especie de cura mágica con “nanocells” junto a una farmacéutica que en ningún momento oculta su malicia ni su doble moral.
La “historia” se desarrolla durante un período de tiempo incierto, ya que las transiciones no son claras, no tenemos luz natural ni relojes en el fondo para deducirlo nosotros y nunca siquiera se cita la época en la que esto sucede. La tecnología un poco irrisoria puede sugerir un presente con tecnología secreta, oculta de las masas, o un futuro cercano, pero nunca es claro. Y eso es lo que The Complex es, una experiencia que no se sabe dar a entender y que tampoco procura hacerlo mucho. No se nota esfuerzo por el guión, la dirección, la puesta en escena ni la actuación, todo parece hecho de mala gana y con un cronogragama ajustadísimo.
Durante la historia, The Complex nos quiere hacer creer que tiene relación con otros personajes y que deberíamos preocuparnos por ellos, pero nunca pasa nada como para que nos interesen. Son todos unidimensionales, o bidimensionales en los mejores casos. Los dos protagonistas son los que más tratan de parecer humanos, pero después son todos de cartón, lo que ves es lo que es. Nadie te sorprende con un cambio de actitud, un remordimiento o siquiera una disculpa. La música es extremadamente genérica y podría no estar sinceramente.
Quise estirar todo esto lo más posible para que entiendan bien lo que es un FMV y cómo muestra profundidad a pesar de ser algo tan limitado en papel. Para contar una historia interactiva también hay que darle un poco de libertad al usuario. Juegos como Heavy Rain, Detroit Become Human o los títulos de Telltale permiten que exploremos un poco más el mundo y sus personajes. Con detalles como poder analizar objetos o tomar decisiones que no avancen en la historia, el juego nos permite explorar la psiquis del principal y saber qué opina de lo que está sucediendo.
Pero si nos quitan esa libertad y sólo tenemos que esperar que avance la historia hasta el próximo punto de decisión, la experiencia va a ser unidimensional. Y eso se exacerba más aún si los personajes no ayudan a darle identidad al mundo ni a ellos mismos.
Lo que The Complex hace es darte la batuta una vez cada diez minutos para que elijas si querés callarte la boca o discutir, excepto algunas veces donde podemos elegir entre tres o cuatro opciones, aunque esto no sucede muy seguido y de igual manera todas las decisiones son confusas.
Confusas porque leyendo la opción rara vez recibimos lo que suponemos, muchas veces The Complex nos penaliza con la muerte de un personaje por no pensar con la lógica del juego. Y sí, durante la historia se pueden morir todos los personajes que nos acompañan, pero también podemos salvar a varios de ellos. Imagínense lo bueno que sería esto si nos importase un comino, pero lamentablemente, no lo hace.
Como establecimos antes, los personajes son tan básicos que no nos importa lo que les pase. En general todos son egoístas pero al final el juego quiere ponerles a todos un manto de piedad, tratando de darle justificaciones a cada uno por sus malas acciones. Obviamente que termina siendo un desastre, queriendo abordar un tema tan amplio y delicado como la moral del bien mayor en un juego tan corto y con tan poca profundidad.
Lo bueno: - Aunque que no lo haga bien, mantiene viva la llama de los FMVs
Lo malo: - El guión - Las actuaciones - Lo superficial del gameplay - La dirección - La música - Lo vago que es y lo poco que intenta - Muy corto - Todo lo demás
Holocausto Caníbal (Cannibal Holocaust), la controversial película del italiano Ruggero Deodato, prepara nueva secuela. No es un nuevo film, sino un videojuego en el que está involucrado el propio Deodato y que llegará este mismo año.
Deodato's Cannibal es el nombre de este nuevo proyecto, que viene a cerrar la trilogía del director, compuesta por Jungle Holocaust (1977), Cannibal Holocaust (1980) y Cut and Run (1985). Esta nueva producción se presenta como una"aventura gráfica interactiva" desarrollada en Unity por Fantastico Studios, cuyo juego más conocido es el roguelite espacial Black Paradox.
Cannibal Holocaust fue una de los primeras películas del subgénero de found footage, que se popularizó una década más tarde con The Blair Witch Project. No se pueden negar las atrocidades que rodearon a la película Holocausto Caníbal, aunque tenemos que destacar su influencia en estos aspectos formales. El film ganó notoriedad por su violencia gráfica (las autoridades italianas la confundieron con un documental real), representaciones de abusos sexuales y crueldad animal real, por lo que fue prohibida en numerosos países.
Deodato's Cannibal es una aventura gráfica de terror interactiva hecha con Unity, con la dirección y el guión de Ruggero Deodato, y los dibujos originales de Solo Macello. El jugador tomará el control de diferentes personajes, para revelar, poco a poco , el trasfondo que los llevó a una desesperada expedición a las selvas vírgenes de Borneo.
Cannibal estará disponible a partir de noviembre de 2020 para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC y dispositivos móviles. Ya puedes agregarlo a tu lista de deseados en Steam.
Siempre que me dispongo a reseñar una película de Noboru Iguchi, me voy por las ramas hablando del cine gore japonés, la productora Sushi Typhoon y otros datos por el estilo. Y no es porque no tenga nada más para decir, es que simplemente uno intenta buscar el contexto. Este tipo de cine no es para todo el mundo, y siempre es bueno darle a la poca o mucha gente que me lee, algunos datos relevantes.
Noboru Iguchi, entonces, es un director japonés que habiendo pasado por el cine de adultos, decidió quedarse con este tipo de producciones: películas bizarras, con un humor absurdo, mucho gore y una creatividad sin límites. Así es como nos llega Dead Sushi (Deddo sushi en su idioma original), una cinta que no desentona de la filmografía del director y le hace justicia a todas sus propuestas.
¿Qué les puedo contar sobre una película donde nos vamos a encontrar con piezas de sushi que asesinan gente? Porque esa es la premisa, ni más ni menos. Es una irreverencia de proporciones épicas, donde el absurdo es la moneda corriente y los efectos de bajo presupuesto llenan la pantalla con imágenes imposibles que en ningún momento se toman en serio a sí mismas. Ese es el espíritu de estas cintas, que saben lo que son, saben dónde apuntan y a qué tipo de espectadores buscan. Y ahí es donde salen victoriosas.
Mirar con otro tipo de ojos a Dead Sushi es el error más letal. La cinta se compone de terror, comedia, gore a borbotones, personajes olvidables y actuaciones realmente paupérrimas, todo como parte de una búsqueda cinematográfica que a la vez, es lo que le da fuerza. Los que son más meticulosos sobre los géneros y subgéneros fílmicos, dirían que esta película es una comedia de terror, con mucho de splatter y de slapstick. Y tendrían toda la razón.
Dirigida como ya mencionamos por el increíble Noboru Iguchi (The Machine Girl, RoboGeisha, Zombie Ass: The Toilet of the Dead), la cinta está protagonizada por la artista marcial Rina Takeda (High-Kick Girl!, Attack on Titan, Dragon Black), quien tiene una historia de vida bastante particular y quien ha ganado un premio por su actuación en esta película. Le siguen Kentarô Shimazu (The Machine Girl, Tokyo Gore Police, The World of Kanako), Takamasa Suga (Death Trance, Deadball) y Takashi Nishina (Ringu 2, Battle Royale II, Yo-Yo Girl Cop).
Lo que para muchos puede ser una película insoportable, para otros puede ser una genialidad. Personalmente, comparto el pensamiento del segundo grupo. Es divertida, entretenida, absurda, completamente creativa e irreverente, con un verosímil completamente nulo. Lo peor que podemos hacer es tomarnos en serio una cinta de este estilo.