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Steam venderá decenas de películas y obvio que habrá de terror

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Steam parece que quiere comenzar a competir con los servicios de streaming y venta de películas. Hoy ya cuentan con el apoyo de Lionsgate, compañía que llevará a la tienda de Steam películas como la saga SAW, The Hunger Games y muchas otras.

Desde el año pasado que Steam se dedica a vender contenido de vídeo. Desde ese entonces, la cosa ha ido avanzando y hoy en día, como podemos leer acá, Valve ha llegado a un acuerdo con Lionsgate para distribuir cerca de 100 films. No todas las películas están disponibles actualmente, Por el momento, y dentro de la lista de las más vendidos, tenemos a la saga de comedia y terror Leprechaun. Recordemos que dentro del terror, Lionsgate también distribuye la saga de The Texas Chainsaw Massacre, The Cabin in the Woods, You're Next y muchas más películas de terror que sería grandioso que lleguen a la tienda.

El catálogo se irá ampliando y se irán añadiendo más películas, series y contenido digital de Lionsgate. Esperamos que Steam logre acuerdos similares con otras distribuidoras

Ya disponible la demo de NiOh en PS4

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Como les mencionamos hace unas semanas, Tecmo Koei lanza hoy en Playstation Network una demo limitada para NiOh, su próximo RPG oscuro con toques de Hack and Slash que viene desarrollando en conjunto con Team Ninja.

Los usuarios interesados en el esperado NiOh pueden probar la demo en Playstation 4 en prácticamente todo el mundo, descargándola desde PSN. Se trata de una demo basada en la versión alpha del juego, por lo que le falta mucho trabajo todavia, pero la idea de Koei es que los usuarios envíen sus comentarios. La demo sólo se podrá jugar hasta el 5 de mayo.

Los usuarios que terminen la demo recibirán el DLC "The Mark of the Conqueror" cuando el juego esté disponible en su versión final.

Asemblance: thriller psicológico inspirado en The Twilight Zone y Black Mirror

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El independiente Nilo Studios, fundado por Niles Sankey (Ex diseñador de Bungie), ha anunciado la salida de Asemblance, un thriller Psicológico.



Se trata de un juego en primera persona el cual se inspira en historias estilo a The Twiligth Zone Expedientes X-o Código X, según prefieran-. Respecto a la jugabilidad del mismo, sus creadores hacen referencias a P.T. y The Stanley Parable, buscando ademas que el jugador no pueda distinguir cuando el mundo que lo rodea es real y cuando no.



En referencia a Asemblance y sus inspiraciones, Sankey dijo:
Es el primer episodio de una extensa franquicia inspirada en shows televisivos como The Twiligth Zone, Código X y Black Mirror. Estas series poseen una habilidad única para meter al espectador de lleno dentro de una narrativa que no siempre sigue una lógica y que lo mantiene enganchado preguntándose que es verdad y que no lo es.
Además añadió:
Buscamos inspiración en juegos que permiten al jugador explorar diferentes teorías e incluso enlazarlas para descubrir la verdad. Esto nos ha llevado a crear una narrativa donde nunca estarán seguros de que es real y que no. Esperamos haber logrado esto en Asemblance.

El juego ya está terminado y en estos momentos se encuentra en fase de optimización.

Asemblance verá la luz en el mes de mayo de este año, aun no se sabe que día, en PC y PS4.

Primeras Impresiones: ARK: Survival Evolved - La supervivencia del más fuerte

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Sin muchos rodeos, ARK nos arroja en una isla plagada de dinosaurios. ¿Lograrás sobrevivir? .




Desarrollador: Studio Wildcard , Instinct Games , Efecto Studios , Virtual Basement LLC
Distribuidora: Studio Wildcard 
Lanzamiento: 2 de junio de 2015 (Steam Acceso Anticipado)
Podrás jugarlo en: PC y PS4

Preview basada en la versión Early Access del juego gracias a una copia digital para Steam facilitada por Studio Wildcard

Al igual que evolucionara el ser humano, también lo hicieron los video juegos. Estos últimos lo hacen día a día, año a año y nos ofrecen experiencias por demás innovadoras… nos llevan a situaciones y momentos los cuales serían imposibles vivir de otro modo.

En los últimos años, uno de los géneros que mas auge ha ido teniendo es el de “Supervivencia”. Dicho género se ha expandido de forma casi viral, aportando nuevas formulas y variantes con las que intenta destacarse por sobre el resto. Si bien gran parte del catálogo aún se encuentra en desarrollo, se puede llegar a ellos gracias al “Acceso Anticipado”, herramienta de gran ayuda para los desarrolladores la cual, sirve para ver si el juego en cuestión, tiene aceptación o no y si van por el buen camino. Visto de otro modo, cada título busca a su manera evolucionar y sobrevivir.  

Muchos de estos juegos intentan trasladarnos a situaciones reales, tal es el caso de The Long Dark por nombrar uno de tantos, mientras que otros se ambientan en mundos fantásticos o futuros post apocalípticos. Sin embargo, sea por una cosa u otra, no son 100% realistas –para eso ya esta la vida ¿no?– pero a su modo nos hacen sentir una especie de Robinson Crusoe o Tarzán.

El caso de Ark: Survival Evolved no difiere mucho de otros títulos del estilo. Es el típico multijugador online de supervivencia –como Rust- con ciertos elementos típicos de los Role Playing Games (RPG), que cuando nos cuentan como es nos remite a otros juegos… pero este, cuenta con una gran y enorme diferencia: ¡Dinosaurios!


Para comenzar a vivir esta experiencia, el juego no se anda con muchos rodeos: No hay introducción, historia que nos cuente por quéestamos ahí, que debemos hacer y cual es la finalidad por la que estamos en el mundo. Simplemente se nos permite unirnos a alguno de los tantos servidores –oficiales o no- o si preferimos, jugar solos, aunque claro, esto no es tan divertido pero sirve de aprendizaje para conocer mejor las mecánicas del juego. Una vez elegida la modalidad, procedemos a crear a nuestro superviviente, para el cual disponemos de algunas variantes de personalización: podemos elegir el sexo, color de piel, altura y contextura física. Teniendo definidos estos parámetros comienza la ardua tarea de sobrevivir en esta hostil e inhóspita isla llamadaArk.

"Tantas horas de gimnasio para terminar en Ark... ¡Yo quería ser protagonista de Gears of War!"
Nuestro personaje llega a la isla sin nada, tiene frío, hambre, sed y necesita vestimenta. Solo disponemos de unos escasos conocimientos que le servirán para fabricar dos o tres objetos. Como si fuera poco, hay más personas en la isla (otros jugadores, de imprevisible comportamiento), las que se perfilan como potenciales compañeros o enemigos. ¿Algo más? Sí, dinosaurios. ¿Vivos? Sí, correctamente: fieras y salvajes criaturas que no dudarán en defenderse si se ven amenazadas o en atacarnos para saciar su apetito.
Algunas bestias son imponentes, y si no contamos con el armamento adecuado... es mejor dejarlas en paz.
Como intuirán nuestra primera tarea será la de juntar recursos para con ellos fabricar nuestras rudimentarias y prehistóricas herramientas. Cada objeto recolectado va a nuestro inventario, desde el cual podemos acceder también al menú de crafteo, donde se nos detallará que objetos podemos crear y que recursos necesitamos para ello. Por ejemplo, para crear un hacha o un pico -fundamentales para la extracción de recursos- necesitamos piedras, las cuales se encuentran fácilmente en el suelo, y madera que podemos obtener de los árboles. Pero… un momento ¿Cómo obtenemos madera sin herramientas para tal fin? Bueno, de la manera que se solucionan muchos problemas cuando todo lo demás falla… ¡A golpes! Si, a golpes limpios de puño será la manera de obtener el preciado recurso. Claro que esto nos restará vida, por lo que si nos entusiasmamos deforestando el mundo, tarde o temprano terminaremos sepultados bajo un árbol. Como decía anteriormente, este tipo de juegos se empeña en ser “realistas” pero es imposible que lo sean al 100%.
El menú de crafteo nos muestra que podemos fabricar y que recursos necesitamos para ello.
Ark: Survival Evolved cuenta ya con un "Spin-Off" llamado Ark: Survival of The Fittest el cual se puede descargar gratuitamente para PC mediante Steam.
En la medida que recolectemos materiales, fabriquemos herramientas, eliminemos dinosaurios u otros animales para conseguir alimentos, por deporte o solo para demostrar quién es el predador más peligroso y pasemos tiempo sobreviviendo en la isla, conseguiremos experiencia. Cuando obtengamos la suficiente ganaremos un nivel y con esto un punto, el cual podemos distribuir en alguno de los atributos –Puntos de Vida, Hambre, Sed, Daño, Energía, Resistencia, etc.-. Ademas recibimos lo que el juego llama “Engrams Points”, puntos que servirán para revelar diagramas, los cuales nos permitirán craftear nuevas cosas que serán vitales para progresar y mantenernos a salvo de todo elemento hostil. Hay más de cien (100) objetos para fabricar, entre los que encontraremos utensilios prehistóricos como lanzas, hachas, prendas de vestir, elementos estructurales básicos (suelos, paredes y techos de paja), bolsas de dormir, antorchas hasta otros mas avanzados como pistolas de bengalas, tubos de irrigación, rifles sniper y automáticos, GPS y hasta refrigeradores en los que almacenar comida. Debemos intentar hacer un uso optimo de dichos puntos y decidir qué diagramas revelar, ya que a medida que nuestro nivel sea mayor se desbloquearan mejores y mas interesantes planos, aunque paralelamente el costo en Engrams Points subirá también.
Hacer un uso optimo de nuestros Puntos de Engrama sera fundamental para sobrevivir en Ark.
Como es habitual en este tipo de juegos, contar con un techo será vital. Es por esto que ademas de saciar nuestras necesidades primarias tales como la alimentación, bebida y vestimenta, debemos construir y proteger nuestra base u hogar. Si bien al inicio las estructuras serán más bien precarias, con materiales que proporcionan escasa resistencia como la madera o la paja, en la medida que progresemos, pasaremos a otros mas fuertes como la piedra, y mas adelante al resistente acero.
Esta base nos servirá, no sólo de refugio ante las inclemencias temporales como el frío o el calor extremo y la lluvia, sino que también nos resguardará de la fauna salvaje y de los demás jugadores, quienes en igual situación de precariedad, no tendrán reparos en atacarnos para hacerse con las cosas que hayamos conseguido.


No hay lugar como el hogar.
Uno de los puntos mas lindos y logrados que tiene Ark: Survival Evolved es su mundo. Este está vivo y en constante evolución, con ciclos de día y noche, cambios en el clima y poblado por una extensa fauna, la que no solo se compone de dinosaurios, sino tambien de otros animales extintos como los dodos, tigres diente de sable, incluso abominables y temibles yetis e imponentes mamuts. Y esta diversidad se extiende al agua y al aire, donde encontraremos tambien otras formas devida salvaje. Al día de la fecha el juego cuenta con -al menos- cincuenta (50) variedades de criaturas, las cuales se ampliarían a ochenta (80) o más en su versión final.
Ark: Survival Evolved ya lleva mas de cuatro millones de copias vendidas en PC y un millón en Xbox One.
Y en este momento quizás se pregunten ¿Lo único que hace especial a este juego son los dinosaurios? ¿Están ahí solo para matarnos o morir en el intento? La respuesta es ambigua:  y no.

Como bien decía al comienzo, es una gran novedad lo de incluir a estos extintos seres, pero más novedoso y emocionante es la posibilidad que el juego nos brinda de poder domesticarlos para usarlos en nuestro propio beneficio. Si tu sueño cuando eras chico era el de darte una vuelta en un T-Rex o ser el mariscal del aire a bordo de tu propio Pterodáctilo… bueno, ¡En Arkvas a poder hacerlo! Si contamos con la suficiente destreza y logramos dejar fuera de combate, ya sea con tranquilizantes o a fuerza de garrotazos, a cualquier especie de dinosaurio –me refiero a dejarlo inconsciente y no a matarlo ¡eh!-, podremos aprovechar ese momento para curarlo, alimentarlo y ganarnos su confianza. Los dinos domesticados nos seguirán a donde vayamos pudiendo usarlos como mulas de carga o, si así lo quisiéramos, dejarlos como guardas de nuestras bases… pero si además contamos con la montura apropiada… ¡Bingo!
¡Hi-Yo Silver!
Cuando digo que el mundo de Ark está en constante evolución, me refiero a los demás jugadores. Estos, al igual que nosotros, comenzarán a construir sus bases y a plagar el mundo de estructuras. Al tratarse de un juego fuertemente orientado a la experiencia “online” necesitaremos de ellos para sobrevivir… y es que ¡La unión hace la fuerza! Por lo que si decidimos ir en plan de lobo solitario no pasará mucho tiempo antes de que acabemos muertos. El juego nos permite entonces crear “Tribus”, congregaciones de jugadores que funcionan del mismo modo que los gremios, tan populares en los Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG). Y entonces lo que en un principio eran chozas aisladas pronto terminan siendo imponentes recintos amurallados, poblados por multitud de jugadores y dinosaurios.
Debido a que se ampliara en gran medida el contenido la versión final se vera retrasada hasta finales de 2016.
Otro punto a tener en cuenta y por el cual necesitamos de nuestra Tribu son las invocaciones. Hay lugares específicos, en el que si llevamos la suficiente cantidad de sacrificios, llamaremos la atención de criaturas mitológicas. Vencerlas nos proporcionara acceso a ítems y objetos únicos. Claro que para esto debemos tener muchas horas de juego y contar con equipamiento acorde para hacer frente a estos especímenes únicos, requisitos que no he llegado a cumplir aun y por los que, lamentablemente no he podido participar de este tipo de eventos.
Así como se ve, la casa cuenta con dos pisos, una hoguera y bolsa de dormir.
Por otra parte, además de los rituales de invocación e incentivar la exploración hacia zonas más remotas y peligrosas, tener una Tribu nos permitirá defendernos de los demás jugadores que, contrario a lo que podríamos pensar, constituyen la mayor amenaza del juego, aún mas que los dinosaurios. Los “raids” a las bases son moneda corriente en Ark, solo que las batallas entre Tribus llegan a adoptar proporciones épicas ya que, al igual que nosotros, también nuestros oponentes contarán con sus propios dinosaurios entrenados. Imaginen ir a bordo de un Brontosaurio con un grupo de amigos, repartiendo escopetazos a cuanto enemigo encontremos, o desatar una batalla aérea y demostrar quién manda en los cielos… ¡Único!
En la medida que cacemos Dinosaurios y demás animales tendremos acceso a sus Dossier.
Gráficamente el juego es deslumbrante. Haciendo uso del motor gráfico Unreal Engine 4 los efectos de iluminación dinámica y global, las texturas, el agua y sus reflejos, el fuego, las nubes en el cielo… en fin, todo lo que vemos en pantalla se ve muy bien. Podemos pasar gran parte del tiempo apreciando el paisaje y mirando las bestias que habitan en él, las cuales están muy bien diseñadas.
En cuanto a la música y los sonidos de ambiente, el juego cumple con lo esperado. La banda sonora no es algo que estará presente en forma constante, sino que se manifestara en los momentos más tensos como por ejemplo cuando entablamos combate o huimos despavoridos de una manada de Velocirraptores.

Una leve llovizna nocturna... espero que no me apague la antorcha.
Claro que esta sensación de sentirnos inmersos en este fantástico mundo tiene su costo: necesitaremos una PC de muy alta gama para disfrutarlo en todo su esplendor. Esto se debe a que la optimización es prácticamente inexistente. De todos modos podemos definir varios parámetros a través del menú de opciones y bajar la calidad de imagen, pero les aseguro que la PC, aún en calidad media, ¡Queda en llamas! por lo que les recomiendo tener un matafuego cerca. Esto no es un detalle menor, ya que muchos jugadores quizá no se arriesguen a comprar un producto sabiendo que no lo van a poder disfrutar como corresponde y muy pocos gastarán grandes cantidades de dinero en pos de optimizar su máquina solo por este juego. Sin embargo, estimo que esto será uno de los puntos a solucionar para la versión final, ya que jugarlo con un nivel gráfico aceptable a una buena tasa de Cuadros por Segundo (FPS) en este caso hace en parte a la experiencia de juego... más que nada en lo visual.

Despertar en el paraíso.
A pesar de encontrarse en etapa de “Acceso Anticipado”, Ark: Survival Evolved es un producto muy completo que cumple con una premisa fundamental: Divertir. Esto se fundamenta en la gran comunidad de jugadores que hay y la cantidad de servers disponibles, como así también en las muchas valoraciones positivas que ya tiene en Steam. De todos modos aún les queda trabajo por hacer a los muchachos de Wildcard como mejorar cuestiones en el audio, adicionar más tipos de biomas, criaturas, armas, objetos, jefes y por supuesto solucionar uno de los asuntos más importantes: La optimización. Todo en pos de que, como ellos dicen, “el juego brille como un diamante”.

Si bien a priori puede parecernos un “Survival” del montón, con cantidad de similitudes a otros productos del género, la adición de los dinosaurios, su excelente apartado gráfico, los combates de invocación y las batallas entre tribus a lomos de todo tipo de animales prehistóricos lo destaca por sobre el resto, posicionándolo como uno de los candidatos con más chances de sobrevivir.


Primera impresión:
Excelente

Primeras impresiones: NiOh — demonios, mitología y acción visceral

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Desarrollador: Team Ninja
Distribuidora: Tecmo Koei
Lanzamiento: TBA(2016)
Podrás jugarlo en: PC y PS4

Preview basada en la versión alpha del juego a la que se accedió a través de la demo pública limitada en PS4.

El desarrollo de NiOh es, cuanto menos, curioso. Anunciado por primera vez en el 2005 como uno de los títulos de lanzamiento para PS3, el título de Koei Tecmo no tuvo más demostraciones (llegó al ser etiquetado como vaporware). En el 2015, precisamente en la TGS, se pudo ver por primera vez al juego en acción. 

La demo presentada en la TGS era totalmente distinta a lo visto 10 años atrás. Una combinación extraña entre Onimusha y Dark Souls, combate visceral y una ambientación en la mitología nipona resaltaba de entre todo su conjunto. Se anunció que Team Ninja estaría a cargo del desarrollo del juego y que el mismo había pasado, por al menos, tres etapas de diseño distintas. 


La historia está libremente basada en el relato del Primer Samurai de Occidente, William Adams. Pero se incluyen muchos seres de la demonología nipona llamados Yokai. Desde el 26 de Abril hasta el 5 de Mayo puede descargarse una demo alpha del título, de la cual les detallaremos sus pros y contras, pero desde ya les podemos confirmar, no dejará indiferente a nadie.

Las similitudes con la saga Souls son evidentes, aunque en mi experiencia personal, NiOh se acerca mucho más al combate en Bloodborne que  Dark Souls per sé. Dado que sus movimientos y sistema de lucha son mucho más dinámicos, rápidos y viscerales, puede resultar casi un hack and slash, pero mucho más simple en su concepto, con la posibilidad de armar pequeños combos personalizables en los menús. 


Tendremos cuatro posiciones de combate con cada arma. La posición alta que consiste en ataques devastadores con un consumo de Ki (stamina) proporcional al mismo; posición media con ataques más ágiles, menos fuertes pero con un uso racional del Ki; posición baja ataques ágiles con poco daño pero un menor consumo de energía y, la última, con el arma enfundada que nos permitirá realizar técnicas especiales con cada una. Se puede intercambiar entre posturas con el botón R1 + Cuadrado, Circulo, Equis y Triángulo

Un detalle a tener en cuenta es que una vez consumida toda la barra de Ki, quedaremos stuneados por algunos segundos, lo que nos vuelve incapaces de movernos y extremadamente vulnerables a los enemigos. Así mismo, sucede con ellos, por lo cual un uso racional de la barra será primordial en los primeros compases del título, junto con el uso del botón  R1, que nos ayudará a reconcentrar nuestro Ki que se materializa en las partículas que rodean al personaje luego de cada ataque. Esperamos que en niveles superiores se mantenga esta mecánica, ya que con lo devastadores que son algunos combos, una stamina "ilimitada" rompería el juego.


Tendremos que mejorar el equipo desde el minuto uno para no ser masacrados al poco empezar la aventura. Moriremos y moriremos mucho, NiOh no es amigable con el usuario nuevo o poco habitué a los juegos Soulslike. El sistema de Loot recuerda mucha a la saga Diablo, cada enemigo puede soltar equipo que va desde armaduras, armas o amuletos. Estos están divididos por estadísticas y con un código de colores como es habitual en juegos como Borderlands.

La cuestión negativa viene con que el equipo recolectado es extremadamente frágil. Luego de dos combates es posible que muchas piezas estén rotas y, lógicamente, pierdan todas sus propiedades. Lo mismo con las armas, las cuales podremos observar cómo se desgastan desde la pantalla de accesos rápidos con las crucetas del DualShock.


Podremos mejorar nuestros atributos con puntos de experiencia, subir nuestro nivel, comprar objetos, etc desde los Santuarios. Los mismos son el equivalente a las hogueras de Dark Souls o a las lámparas de Bloodborne. En vez de almas o ecos de sangre, la moneda del juego será la Amrita con la cual mejoraremos nuestros stats y podremos crear un personaje a nuestra medida. Cabe aclarar que a diferencia de los juegos antes mencionados, en NiOh no observamos ramas de clases o profesiones, William es un Samurai el cual puede mejorar distintos atributos predefinidos y aprender técnicas nuevas como ninjitsus pero no ser un "hechicero" o un "bárbaro" para poner en situación.

Los escenarios están muy bien detallados, se notan aspectos de época y aunque no tienen un diseño de nivel excepcional, podremos encontrar atajos o caminos bloqueados. En lo gráfico podemos decir que los enemigos humanos son genéricos, pero el plato fuerte son los Yokai. Estos demonios tiene un nivel de detalle pasmoso y son todo un desafío. Cada uno puede ser considerado como un mini-boss dada la dificultad para derrotarlos por su exagerada barra de vida y Ki. Un detalle particular es poder elegir entre mayor resolución y menor fps o al revés, dándonos la opción que más se ajuste a nuestras preferencias.


En líneas generales, la demo de NiOh nos deja claro de dónde viene y hacia dónde apunta. Su sistema de combate, sus Santuarios, su penalización por muertes (es igual a los Souls) no dejan lugar a dudas. Pero es la combinación de todas estas cosas, junto a lo que aporta con su ambientación y velocidad, lo que nos dejó un gran sabor de bocas con miras a su lanzamiento en este 2016. Habrá que esperar para ver si su sistema de loot sufre algún cambio, si el sistema de desgaste de los equipos se equilibra o si su dificultad estará bien justificada o será excesiva solo por necesidad. 

Por lo pronto, tienen hasta el 5 de Mayo para poder jugar esta demo y contarnos sus experiencias. ¿Qué opinan? ¿Estará NiOh entre lo mejor del año? ¿Será otro clon descarado de la obra de From Software?

Primera impresión:
Muy Bueno

El runner para móviles Corridor Z llegará mañana a PS4 y PS Vita

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De la mano de Mass Creation (Draw Slasher, Run Like Hell) llega Corridor Z, un endless runner más que novedoso que ya está disponible en iOS y Android y que estará llegando a PlayStation 4 y PlayStation Vita mañana mismo en cross-buy.


Corridor Z toma lugar en una escuela secundaria después de que ha puesto en cuarentena para prevenir un brote infeccioso. El misterio detrás de los infectados se explica a través de dos líneas argumentales. Además de los dos posibles finales, Corridor Z se vuelve interesante por permitirle al jugador empuñar armas, lanzar obstáculos y aplicar otro tipo de estrategias para frenar y destruir a los zombis, así como también a los distintos jefes que nos irán haciendo la vida imposible a lo largo del trayecto.

Corridor Z ya está disponible de forma gratuita (aunque con compras dentro de la app) en Android en el Market y para iOS a través de la App Store. Pueden encontrar Corridor Z en PSN

Un recorrido por... Saga Dead Space — entre promesas y necromorfos

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Una de las sagas de horror que más prometía en la generación pasada fue Dead Space, poseedora de todos los condimentos que, utilizados de forma correcta, traen el éxito asegurado y una larga vida en la industria. Casos como Resident Evil y Silent Hill, títulos que utilizando conceptos conocidos en el cine y literatura pero bien ejecutados en un juego, son hoy en día clásicos indiscutibles.

De más está decir que las inspiraciones para Dead Space se encontraban en Alien, el octavo pasajero (nave abandonada en el espacio producto de la invasión de un ser desconocido que diezma a la tripulación) y en las mecánicas propuestas por Resident Evil 4 (como gran parte de los TPS por esa década).


Pero algo pasó con esta saga, más precisamente en su tercera entrega, que ocasionó que hoy en día, su cuarta parte esté "cancelada" y no tengamos novedades sobre una próxima revisita a su retorcido mundo en esta generación.

Por eso mismo, hoy les ofrecemos este viaje por sus títulos, recordando y remarcando sus aciertos, errores o fallos. Visitando sus spin-off o mencionando sus comics, libros y películas. Razón por la cual habrá spoilers, por lo cual en caso de no querer saber absolutamente nada del juego, ya están advertidos.

Dead Space (2008)


Por el lejano 2008, la gente de Visceral Games junto a EA daban al mundo Dead Space. Para PS3 y Xbox 360 en su inicio, poco se sabía de este titulo. Ambientado en el futuro, con lugar en el espacio exterior dentro de una nave semi destruida y con una baliza de auxilio, encarnábamos al ingeniero Isaac Clark.

Isaac no habla en todo el juego, no oímos su voz y apenas podemos ver su rostro. Pero eso no nos impide saber la motivación detrás de su trabajo en la nave USG IShimura: buscar a su novia Nicole luego de un vídeo.


Al llegar a la nave no tardamos mucho en ver a los Necromorfo, cuerpos reanimados y mutados por la intervención de la Efigie Roja encontrada en Aegis VII, los principales enemigos de la historia y los responsables del estado actual de la nave. El trabajo de Isaac es, en primera instancia, evaluar los daños y, al final, evitar la propagación de las criaturas por el espacio.

Un easter egg dentro del juego se encuentra al tomar la primera letra de cada misión, formando una frase que revela el destino de Nicole....

Contábamos con herramientas que cumplían la función de armas. La icónica "Cortadora de Plasma" era el primer contacto con el combate en el juego. A su vez, el disparar a los enemigos en la cabeza no aseguraba su muerte. Teníamos que desmembrar a los Necromorfos o frenarlos con estasis para tener chances de acabar con ellos o encontrar su punto más vulnerable. Esto sumado a la poquísima munición que encontrábamos en el juego en sus niveles de dificultad más altos y que al poner pausa no se frenaba la acción del juego, producía situaciones por demás agobiantes al encontrarnos encerrados en un sector inundado por las criaturas.


La interfaz del juego estaba limpia de prácticamente cualquier información. La salud esta marcada con una barra en la espalda de Isaac, la munición solo se ve cuando usamos el arma y como una proyección del equipo. Si queremos saber donde estamos ubicados, debemos abrir el mapa. Todo esto sin pausar el juego, permitiendo que el titulo sea fluido y, por sobre todo, tengamos que fijarnos bien donde y cuando hacer esto.

Dead Space fue todo un impacto que no tuvo la repercusión que merecía. Aun con las excelentes criticas que recibió por parte de la prensa, el mismo no fue un éxito de ventas (aunque dos millones de unidades indiquen lo contrario). Pero esto no impidió que 2011 recibamos Dead Space 2.



Dead Space 2 (2011)      



En el 2011 para PS3, Xbox 360 y PC salía al mercado Dead Space 2, probablemente el mejor juego de la serie.

Ubicado cronológicamente tres años después de los sucesos en el USG Ishimura, nos encontramos en la base de Titan, Sprawl.Isaac fue sujeto de experimentos al ser encontrado en la nave de rescate al final del primer titulo. Con sus recuerdos y contactos con la efigie, el gobierno de la tierra pudo reconstruir una copia de la misma, produciendo el brote Necromorfo en la base.


El título mejora y amplifica lo mejor del juego original. Los enemigos son más variados, los escenarios amplios, las peleas con los jefes frenéticas y, por sobre todo, las muertes de Isaac más visuales y brutales. Se emplea por primera vez el sistema de empalamiento, donde por medio del uso del Estasis al cortar una extremidad o usando elementos del ambiente podíamos empalar a los Necromorfos contra el escenario ahorrando municiones.

A diferencia del primer titulo, en el que Isaac no emitía un sonido y era recadero del NPC de turno, en Dead Space 2 habla con otros personajes que tendrán un peso importante en la serie, tiene traumas y visiones (eje del juego y de su trama) y se profundiza mucho más en su historia. Por momentos hasta se pone en juego su rol de "héroe" de la historia, tomando decisiones (el jugador no tiene injerencia en las mismas) que lo posicionan como el peor enemigo de la base misma.


Un juego mucho más enfocado en la acción y por momentos "cinematográfico", pero por eso no menos sangriento y violento en su premisa. Podemos ver cómo la vida misma de la base cae en decadencia, parte por el brote como por nuestra intervención, volando secciones enteras de la base con Necromorfos y sobrevivientes incluidos.  El uso del sonido es uno de sus puntos más altos del juego. Los rasguños, murmullos, gritos, explosiones, pasos, fluidos, todo pero absolutamente todo de una calidad excelente y que ayuda a incrementar la atmósfera de terror y claustrofobia. Recordemos que es una base espacial, por más amplia que sea, estamos encerrados dentro de ella con ellos detrás.

Pero lamentablemente, no todas fueron flores. Presentaba un modo multijugador totalmente descolocado dentro del titulo. Consistía en enfrentamientos entre Necromorfos y Humanos, con objetivos precisos y un sistema de niveles para los dos bandos. Era muy desbalanceado jugar con Humanos contra Necromorfos, con especial énfasis en las especies más brutales como los Lurkers.

Dead Space 3 (2013)



En 2013, dos años luego del lanzamiento de Dead Space 2, se lanzó la que sería la última entrega de la serie, Dead Space 3.



Dead Space 3 combinó, más que nunca, los elementos de acción con terror. Pero no solo eso, si no que adicionó a la jugabilidad la posibilidad de misiones cooperativas con otro jugador. El resultado fue un titulo que no era ni un buen juego de acción, ni de terror.


Ubicado menos de un año luego de los acontecimientos en Sprawl, Isaac vive en la miseria en otra base lunar. Se nos va presentando a nuevas caras junto a viejos conocidos, pero a diferencia del resto de títulos, empezamos con los disparos y explosiones como si de un Call of Duty se tratase.

La historia nos ubica en Tau Volantis, un planeta congelado en búsqueda del origen y posible punto débil para la destrucción de las Efigies, dado que la Uniología esta contraatacando y despertando efigies por todas las bases terrestres en búsqueda de Convergencias (cuando las Efigies llegan a su masa critica y comienza a consumir toda la materia viva o muerta de su zona).


Esta es la historia de Dead Space 3, que termina de contarse con un DLC denominado "Awakened". El mismo es una extensión que no nos explica nada y nos deja con una conclusión abierta, aun más que el juego original.

Esto sin contar las microtransacciones presentes en los materiales para mejorar nuestro armamento. Un  desfile de suits para Isaac dependiendo de cada ocasión y misiones cerradas en las cuales, si o si, debíamos jugarlas en cooperativo.

Punto final (hasta el día de la fecha) por la baja cantidad de ventas que tuvo el titulo. Aun cuando la critica le dio buenas notas, los usuarios respondieron negativamente por el vuelco que realizó la serie, dejando de lado el terror por la acción más pura y dura.

Spin-Off

Entre Dead Space y Dead Space 2 hay varios spin off que completan la historia del surgimiento de la efigie y la caída de Sprawl.

Dead Space Extraction.



Para Wii y PS3, se ubica antes de los sucesos de Dead Space detallando un poco más la historia. Es un shooter sobre rieles al estilo House of the Dead. Se presentan personajes que tendrán peso en otro DLC en Dead Space 2.

Dead Space Mobile



Exclusivo para mobiles (Android/iOS/Blackberry) nos presentan el por qué y el cómo del brote Necromorfo en Sprawl, encarnando a Vandal (al jugarlo verán que no es aleatorio el nombre). Veremos todo el detrás de escena en este TPS con varios giros en la trama en un muy buen juego mobile y un digno exponente de la serie. Desde septiembre de 2015 el juego ya no puedo encontrarse en las tiendas de Android, Amazon e iTunes.

Dead Space Ignition



Ubicada momentos después del sabotaje de Vandal en Sprawl, esta aventura digital para PS3 y Xbox 360 consistía en una sucesión de puzzle de piratería con escenas de estilo cómic donde podíamos tomar ciertas decisiones que repercutían en la historia, la cual termina en el inicio de Dead Space 2.

Dead Space 2 Severed



Ubicada en paralelo a la historia de Isaac en Sprawl, en Severed jugamos con uno de los sobrevivientes de Extraction. También podemos observar algunas de las consecuencias directas de las batallas de Isaac mientras luchamos por escapar nuevamente del horror de la Efigie. Es un interesante agregado dado que cuenta una historia propia desde el anterior DLC que concluye dejando un final abierto, el cual no vio su continuación en Dead Space 3.

Dead Space 3 Awakened



Este DLC es continuación directa del final de Dead Space 3. Encarnamos a Isaac y a John Carver en su búsqueda por volver a la tierra y escapar de una secta de la Uniología. Tiene todo lo criticado en su juego principal más un final tan abierto, tan espantoso que deja fuera de efecto todo lo hecho en Dead Space 3. Olvidable.

Multimedia.

Dead Space cuenta con algunas películas, comics y libros que expanden el universo del mismo. Sucesos que ocasionaron la caída del Ishimura, el origen de personajes de Sprawl o, a si mismos, sucesos muy anteriores a la primera entrega.

Dejaremos de lado los comic´s dado que detallan lo sucedido en Dead Space y Dead Space Ignition.

Dead Space Downfall


Dead Space Downfall nos muestra de primera mano todo lo sucedido desde el descubrimiento de la Efigie Roja y la llamada de auxilio por parte del Ishimura que contesta el grupo de Isaac. Con un estilo de dibujo americano, el corto es muy explicito en sus ejecuciones como en los efectos de la Efigie sobre la tripulación, la Uniologia siendo responsable de muchos sucesos y un final bien cerrado que ayuda a entender la situación apenas comenzamos a jugar el primer titulo.

Dead Space Aftermath


Dead Space Aftermath es segunda película animada para la serie. Mezcla animaciones por CGI, dibujo de estilo japones (anime) es un intento de explicación sobre que sucedió luego de la explosión de la Efigie Roja en Aegis VII. A su vez, cuenta el origen de Nolas Stross (personaje secundario en Dead Space 2). 

Al final del film se introducen más personajes que perderían toda su importancia en el juego y vemos a ciencia acierta el poder que tiene la Uniologia frente a la sociedad. Quitando algunas aportes para entender el concepto de como y cuando fue encontrado Isaac y Stross, el film hace mella en su dirección artística con la dualidad entre CGI y Anime junto a su trama de relleno.Una lastima teniendo en cuenta el excelente trabajo realizado con Downfall.

Dead Space Martyr


Cronológicamente es el inicio del universo Dead Space. Relata la vida de Altman, supuesto creador de la Uniologia, y su encuentro con la Efigie Negra. Un libro escrito por Brian Evenson en colaboración con Visceral y EA. Muy recomendable para entender el origen de todos los sucesos que ocurren a futuro en la saga.

Dead Space Catalyst


En Catalyst vemos a dos hermanos enfrentándose por reproducir o frenar la fabricación de las Efigies Rojas vistas en Martyr. También escrita por Evenson, tiene lugar años después del primer libro y presenta una relación directa a futuro con Aegis VII. No es de las novelas más recomendables ya que no aportar datos significativos a la trama, si no plantea un conflicto con sus orígenes en la Efigie.

Dead Space Salvage


Ubicada entre Dead Space y Dead Space Aftermath, nos pone en los pies de otra tripulación de "piratas" que encuentran por error los restos de la Ishimura luego de la explosión de la Efigie en Aeris VII. Lanzado como un comic book, escrito por Antony Johnston y dibujado por Christopher Shy fue lanzado por IDW Publishing.

Dead Space Liberation


Con el lanzamiento de Dead Space 3, se publicó Liberation como un nexo entre Dead Space 2 y la historia personal de John Carver. Se muestran los sucesos ocurridos con la familia de Carver y como junto a Ellie Langford buscan los motivos del brote Necromorfo. Escrito por Ian Edginton y dibujado nuevamente por Christopher Shy fue publicado por Titan Books el mismo día del lanzamiento de la tercera parte de la serie.


Dead Space es un universo rico de historia, complots, muertes y horrores. Aun con una tercera parte que enterró a la serie hasta hoy en día por caer en lo que la industria creía indispensable para que un juego sea rentable y aumente su base de fanáticos, hay quienes esperan (esperamos) con ansias el anuncio del regreso de los Necromorfos y sus Efigies

Nuestros deseos (y mi deseo personal) es que vuelva a sus orígenes, a esa lucha desesperada por sobrevivir a los horrores que reviven frente a nuestros ojos y no tanto la lucha por la salvación de la humanidad. A escapar de un mal que no puede ser destruido, pero si frenado y no quedar indemnes frente a los traumas vividos. Pero de deseos no reviven los Necromorfos.

Se anuncia el desarrollo de Warhammer 40.000: Dawn of War 3

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Relic Entertainment y Sega han anunciado a través de un impresionante trailer la próxima entrega de Dawn of War, saga proveniente de Warhammer 40.000. Se estima su lanzamiento para 2017, y por el momento será un titulo exclusivo para los usuarios de PC. Haciendo un poco de memoria el anterior Dawn of War II, y sus expansiones, fueron publicadas por la ya extinta THQ; Dawn of War III será el primer juego de la saga publicado enteramente bajo el sello de SEGA.


Este proyecto busca ser mucho más ambicioso que las entregas anteriores, lo cual ya es mucho decir si tenemos en cuenta que la saga de videojuegos RTS de Warhammer se encuentra entre los mejores títulos del género por lograr una calidad incomparable de experiencia, historia y jugabilidad.

Justin Dowsdeswell, Director General de Relic, afirma:

Este anuncio es un gran momento para todos nosotros en Relic y Sega.

Stephen MacDonald, Productor Ejecutivo del título, agrega:


Este es el Dawn of War que los fans han estado esperando [...] ¿Nuestras unidades más grandes que nunca? Listo. ¿Lasers Orbitales Gigantes? Listo. Creación de bases, héroes épicos, descomunales batallas, todo está aquí. Mantente preparado para el más grande Dawn of War de todos. ¡Por el Emperador! 
Por el momento no existe ninguna captura o video gameplay, los únicos adelantos que podemos considerar son los que ofrece el trailer publicado en el canal de YouTube: 'DawnofWar', donde logramos apreciar la aparición de los legendarios Marines Espaciales, los Eldar y los Orkos; obviamente solo resta esperar a nuevas noticias para saber si también aparecerán los Tiránidos, los Tau, los Necrones o los Marines Espaciales del Caos.


Pueden visitar la página oficialpara saber más acerca de este interesante videojuego. Personalmente es una de las más grandes noticias que podría haber recibido este año.

Les dejamos algunas imágenes de las anteriores entregas:










Hard&Tech: Microsoft Lumia 640 — práctico y accesible

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Microsoft envía a las oficinas de SHD su celular Lumia 640 LTE para que le saquemos el jugo poniéndolo a prueba como solo nosotros podemos hacerlo. Siendo el primer dispositivo móvil que opera con Windows Phone que analizaremos lo exigimos al máximo para poder traerte este review acerca de este multifacético celular.

Los teléfonos Lumia de bajo coste han tenido muchas ventas en el mercado de la telefonía celular pero no pasa lo mismo en otras gamas, es por eso que Microsoft introduce el Lumia 640 LTE a modo de ganar más mercado.

Primera vista:
El empaque es bien sencillo y de tamaño compacto, dentro de éste nos encontramos con el Lumia 640 LTE, un escueto manual y el cargador del mismo. Atrás quedaron los dispositivos que incluían en su caja auriculares, cable USB y algún otro accesorio.


Lo primero que notamos al agarrar este Lumia es que su peso es bastante inferior al peso que tiene un celular con Android de similar tamaño, esto se debe a que su carcasa trasera es en su totalidad de plástico y su espesor delgado. Su diseño también es simple, la carcasa trasera viene en Cyan, Naranja, Blanco y Negro. Se diferencia con los modelos previos en un aumento de la resolución de pantalla que ahora es HD y que incorpora vidrio Gorilla Glass 3, que nos provee de una importante ventaja en la prevención de rayaduras y roturas de la pantalla ya que es sumamente resistente. Esta pantalla es de 5" y de tipo IPS con tecnología ClearBlack, es comparable a la pantalla de un iPhone Retina y posee una cámara principal de 8 megapixeles igual que el iPhone 6, sin embargo este celular esta apuntado a competir principalmente con el Moto E y el Moto G.


Mas en detalle:
Algo que ahora perdieron la mayoría de los dispositivos del mercado es la posibilidad de remover la batería, pero el Lumia 640 LTE nos permite tener esa ventaja, ya que al sacar la carcasa trasera la batería es visible y la podemos quitar a nuestro gusto. Ésta es de 2500mAh y tiene un rendimiento excelente, no nos defraudará.

Está equipado con  un chipset Snapdragon 400 con 1GB de RAM con lo cual correr Windows 10 no será ningún inconveniente (de fábrica viene con la version 8 de Windows Phone pero pronto recibirá su actualización según informó Microsoft). Cuenta con una memoria interna de 8GB por lo que es recomendable incorporarle una tarjeta de memoria SD para poder utilizar el dispositivo con mayor comodidad.


A diferencia de versiones anteriores de la gama 600, el 640 incorpora un sensor de proximidad, algo muy cómodo a la hora de hacer las llamadas y no estar pensando si la pantalla del celular está encendida o no pudiendo provocar la pulsación accidental de la pantalla.

En cuanto a la cámara de 8MP, ésta está bien situada en una posición donde no molesta para tomar fotos con una sola mano y se potencia con el hecho de que ahora se ha incluido un flash de led, que versiones anteriores tampoco incluían. Algo que destaca por su ausencia es un botón dedicado para tomar fotos, pero es usual no encontrarlo en esta gama de productos.

El modelo que estamos evaluando es compatible con redes 4G LTE y promete velocidades de hasta 150Mbps, también posee Bluetooth 4 y WIFI N de doble banda.

Detalles extra son la inclusión de una brújula electrónica y la radio FM que tiene la novedad de poder ser usada sin tener auriculares conectados.

La calidad del sonido del teléfono tanto en conversación como en altavoz es excelente y no deja ningún tipo de malestar a la hora de utilizarlo por largos períodos de tiempo. Cabe destacar que el celular como muchos hoy en día, es tan largo que aleja el micrófono de la boca en personas de cabeza pequeña, ocasionando que nuestro interlocutor quizá no siempre nos escuche bien si es el caso.



Pruebas de Rendimiento.

  • Batería: Gracias a su capacidad de 2500mAh podremos desconectar el cargador a la mañana y recién volver a conectarlo a la noche antes de dormir siempre y cuando no estemos constantemente jugando en nuestro Lumia 640, ya que a esa actividad no hay batería que aguante.

  • En el gaming: Si bien la oferta de juegos para Windows Phone no se compara con la oferta que si hay en el Playstore de Google para dispositivos con Android, este Lumia es veloz, tiene muy buenos efectos de sonido (ideal para juegos de horror) y una respuesta y sensibilidad táctil muy aceptable lo que lo vuelve idoneo para jugar los juegos casuales más populares. Eso sí, se queda corto para juegos 3D.


Nuestros tests con AnTuTu Benchmark nos dan una idea del rendimiento del equipo:





Palabras finalesEs un muy buen celular a un muy buen precio. Es rápido y la batería nos dura todo el día, lo único que al ser Windows Phone las aplicaciones no siempre funcionan correctamente debido al poco desarrollo que hay en ellas. Recomendado para usuarios generales que quieren que su celular responda cuando lo necesiten, no se cuelgue y sea rápido.

Lo bueno:
La relación precio calidad. Altavoces y calidad de la llamada a la altura. La autonomía de la batería

Lo malo:
Se queda corto para el gaming y apps más potentes.

Valoración Final:
Muy Bueno


The Cats of Ulthar, nueva aventura lovecraftiana hecha en RPG Maker

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El estudio argentino Neurocreativa, responsables del simpático y adictivo Cthulhu Virtual Pet, han hecho público su próximo proyecto: The Cats of Ulthar, una aventura desarrollada en RPG Maker, adaptación del relato homónimo de H.P. Lovecraft.

Según nos cuenta Guillermo Ferrari, responsable del estudio, se tratará de una adaptación fiel del relato original. Tomaremos el rol del pequeño huérfano Menes, quien resultará familiar para todo aquel que leyó Los Gatos de Ulthar.



En el juego, Menes adopta un gatito negro con el que genera un vínculo muy fuerte. Inicias jugando en un campamento en la periferia de la ciudad donde se estableció la caravana en la cual viniste. Los lugareños no tardan mucho en revelarnos por qué los gatos están todos encerrados en sus casas. Una noche, nuestro gatito negro desaparece... misma noche en que te enteras que una pareja de ancianos se dedica a secuestar a los gatos que están sueltos para luego torturarlos y matarlos. Lleno de ira, Menes buscará venganza...

Para alcanzar la venganza, en el rol de Menes, el jugador deberá adquirir experiencia, complementar sus conocimientos arcanos, resolver puzzles y conseguir aliados. Parece que estaremos frente a una aventura con toques de juego de rol.

Neurocreativa planea lanzar una demo del título pronto, que estará llegando a iOS, Android y PC en una fecha todavía por determinar. Sigue el desarrollo de The Cats of Ulthar en Facebook. Tenemos confianza en Neurocreativa, ya que el desarrollo de Cthulhu Virtual Pet no se ha estancado en ningún momento. Esperamos que The Cats of Ulthar llegue con más detalles pronto.

Call of Duty: Infinity Warfare tendrá modo zombi

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Activision e Infinity Ward anunciaron recientemente Call of Duty: Infinity Warfare, el próximo título dentro de la popular saga de FPS, que llegará con modo cooperativo zombi.

El modo zombi es un agregado más que interesante que viene formando parte de los Call of Duty desde hace varios entregas. De todas formas, es bien sabido que los títulos desarrollados por Infinity Ward casi siempre le han escapado a los muertos vivos. Tal es así que la trilogía Modern Warfare carece de este modo. Infinity Warfare incluirá finalmente un modo zombi que tendrá una historia cooperativa completamente nueva y con mecánicas de juego propias. 




Call of Duty Infinite Warfare llegará el próximo 4 de noviembre en Playstation 4, Xbox One y PC. Tendrá ediciones especiales que incluirán a Call of Duty Modern Warfare Remastered, título que traerá la campaña principal al completo y diez mapas multijugador.

¿Resident Evil 7 está cerca? Capcom afirma tener una sorpresa para este año

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Si miramos de cerca los más recientes resultados financieros de Capcom, veremos una referencia a los planes que la compañía nipona tiene para la Resident Evil. En efecto, afirman que se viene algo más dentro de la saga este año, más allá de Umbrella Corps.

Desde NeoGafnos llega la revelación de que Capcom planea "una ofensiva de gran escala" para la querida saga de zombis, dejando en claro que el lanzamiento de Umbrella Corps es solamente la punta del iceberg. Se afirma que el nuevo Resident Evil misterioso llegará antes de que termine el año fiscal, el 31 de marzo de 2017

"Para el año fiscal que terminará el 31 de marzo de 2017, la compañía tiene programado el lanzamiento [...] de Umbrella Corps (para PlayStation 4 y PC) dentro de la saga Resident Evil, que llegó a su 20° aniversario celebrado en marzo de 2016, como el comienzo de una ofensiva a gran escala planeada para la segunda mitad del año". 

Recordemos que Capcom está trabajando en el remake de Resident Evil 2. Resident Evil: Umbrella Corps estará disponible a partir del próximo 21 de junio.

Five Nigths at Freddy´s llegaría a consolas

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El creador de la exitosa saga de terror Five Nigths at Freddy´s, Scott Cawthon, ha develado que se encuentra en negociaciones con varias compañías para llevar dicho juego a las consolas de nueva generación. Así lo podemos leer en los foros de la comunidad de Steam.
Ocurrirá. Estoy hablando con algunas compañías que están interesadas en hacer remakes para consolas de los juegos originales.
Así lo dejaba en claro Cawthon.

Solo queda esperar para saber cuándo podrán los usuarios de PS4 y/o XBox One (al menos esas son las plataformas que nosotros estimamos) disfrutar de esta saga que hizo las delicias de millones de gamers fanáticos del terror en PC.

NVIDIA nos deja boquiabiertos con su nueva GTX 1080

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NVIDIA vuelve a asegurar su corona como el fabricante de las placas de video más poderosas del mercado con la introducción de la GTX 1080. Incluso aplastando el rendimiento de la poderosa Titan X, que, con su precio de lista de 1000USD, era practicamente innaccesible salvo para entusiastas. Pero esto no es todo, la GTX 1080 es tres veces más eficiente que la Titan X y se basta con aire forzado para refrigerarse.

Recientemente en una entrevista el actual CEO de NVIDIA expuso su opinión respecto a la posibilidad de competencia por parte de AMD o Intel en el mercado de placas de video, y dejó en claro que la inversión anual de NVIDIA supera los mil millones de dolares anuales en investigación y desarrollo. Sin duda, la GTS 1080 es el resultado de esta inversión.

Técnicamente estas mejoras son el resultado de la introducción de FinFET en la fabricación del núcleo de esta placa, de la mano de la empresa TSMC, que a su vez está construido con tecnología de 16nm (nanómetros). El nombre código de la nueva arquitectura es Pascal y hace tiempo que se espera su salida.

Acompañando al procesador tendremos 8GB de RAM GDDR5X (10Gbps), tanto en el modelo 1080 como en su hermana menor, la 1070, pero más lenta siendo GDDR5 (7Gbps), siendo capaces de dar un poder de procesamiento crudo de 9 y 6,5 Teraflops respectivamente.

Ya hay algunos juegos que están preparados para aprovechar al máximo todas las ventajas de esta nueva generación, entre ellos tenemos: Rise of the Tomb Raider y The Witcher 3: Wild Hunt.

No tendrán que esperar mucho por esta bellezas dado que la GTX 1080 tiene fecha de salida al mercado para este Mayo 27 y la GTX 1070 próximamente el 10 de Junio. Y en cuanto a los precios sugeridos por NVIDIA para sus modelos base serán de 599 USD para la GTX 1080 y 379 USD para la GTX 1070, situando a ambas como placas gamer de alto poder y muy competitivas.

Para finalizar les dejamos una línea que los dejará pensando: la GTX 1080 soporta SLI...

Postal Redux en PC llegará este mes

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Running With Scissorsconfirmó que la remasterización de Postal, su clásico que viera la luz allá por 1997, vera la luz el próximo 20 de Mayo en PC.


Postal: Redux mantendrá muchos de los elementos que hicieron del original un juego tan controversial en su momento: El estilo artístico, las voces demoníacas y por supuesto la acción cargada de sangre y violencia.

Una de las principales novedades que incorpora es un nuevo escenario ambientado en una feria y una modalidad llamada "Rampage Mode" que ofrecerá un sistema de combos, rankings y puntuaciones que tiene por finalidad dar un reto adicional e incentivar la creatividad del jugador a la hora de desatar el caos y masacrar lo que se cruce a su paso.



Lamentablemente, los usuarios de PS4 que quieran dar rienda suelta al gatillo, deberán esperar un poco mas ya que la versión para la consola de Sony llegaría a finales de año.

Análisis: Corridor Z — otro runner, otro de zombies... el mismo olor

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Otro runner, otro de zombies, el mismo olor... a podridoco
Calificación:


Desarrollador:  Mass Creation
Distribuidora:  Mass Creation
Lanzamiento:  5 de mayo de 2016
Plataforma: iOS, Android, PS4, PS Vita

Análisis basado en una copia digital del juego para PS4 facilitada por Mass Creation.

Si existe un género saturado en el mercado mobile, son los runner. Esos juegos a base de giros rápidos, reflejos instantáneos y superación de obstáculos en los que el jugador pasa por diferentes escenarios juntos ítems o monedas del juego para habilitar nuevos ítems o vestimentas.

Corridor Z tiene todo eso y poco más.



Intenta tener una historia que roza lo anecdótico. En un principio seguimos el diario de una tal Jill, que conoce a un doctor rechazado por la comunidad científica, pero que tiene un laboratorio en una base militar abandonada con el suficiente capital como para proseguir sus investigaciones, mientras ayuda a alumnos en clases de biología de un instituto educativo adyacente. Un día, se desata un brote zombie y empieza el juego. Ese es todo el trasfondo. Frente a juegos clásicos de este género como Temple Run o o Agent Dash, cuyas historias se basan en "robamos un totem nos persigue el monstruo" o "somos un espía, escapemos del enemigo", Corridor Z se esfuerza por introducir este apartado sin mucho éxito y ninguna incidencia en el juego.



En cuanto a lo jugable, recorremos un pasillo con la cámara enfocando para atrás. Tendremos estantes o muebles que podremos tirar par entorpecer la carrera zombie o armamento para destrozarlos, aunque siempre aparecerán tres zombies mas. Podremos recolectar suministros, notas del diario de Jill, grabaciones, videos y armas tiradas por los corredores. La cámara es frontal, algo totalmente extraño y difícil de asimilar dado que los obstáculos (si los tuviera) estarán por frente, no por detrás.


Tendremos misiones comunes o misiones según el personaje, lo que hará que una vez completadas, se pase a otro sector de salas. Contamos con tres personajes: Logan (el típico mariscal de campo), Megan (porrista del colegio) y el sargento William, quien curiosamente no habla con lenguaje militar, sino como un rapero más.

Los únicos elementos que podrían hacernos perder una partida son los zombies que vienen detrás o doblar mal en una esquina. A diferencia de lo típico en el género, que basta con dos tropiezos o chocar con un elemento hacen terminar la carrera, en Corridor Z no estorbar el camino de los zombies es suficiente para perder. Entiéndase, si no le tiramos un estante en los pies, los zombies nos alcanzarán irremediablemente, tirando al suelo toda la base de un runner para mobile. Siempre corren más rápido que nosotros como si de los zombies de 28 Days Later se tratase.


Corridor Z tiene lo que podría llamarse peleas contra jefes, los cuales son enemigos o más grandes o los mismos de siempre, pero con una barra de vida. Solo pueden derrotarse con armas y son ligeramente más rápidos que los normales.

Gráficamente corre en Unity. No se entiende por qué al iniciar el juego se tarda tanto en cargar. Hemos visto el detalle que puede tener un juego hecho con este motor (Layers of Fear es un ejemplo) por lo cual, ver lo lavado y poco detallados de los entornos junto a los zombies es asombroso.


Palabras finales
Con un precio de 8 dólares en PSN, no justifica su valor ni su compra. Con tantos ejemplos demostrados de cómo hacer un runner mobile, Corridor Z toma decisiones más que criticables de diseño que junto a su torpe implementación del control táctil (muchas veces queremos tirar un mueble para que el personaje termine agachándose o saltando) terminan por dilapidar un juego sin sorpresas y con muy poca inspiración.

Lo Bueno:
-Es un juego sin muchas pretensiones y puede entretener

Lo Malo:
- Gráficos horrendos en PS4 y Vita
- Historia llena de clichés y anecdótica
- Jefes irrisorios e innecesarios.
- Apuesta por mecánicas propias ajenas al runner clásico y falla estrepitosamente

Nota Final:
4

Doom: Violencia pero de... ¿Plastilina?

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El especialista en animación Lee Hardcastle ha captado la violenta y brutal acción de Doom, el icónico título de Id Software, haciendo uso de esa simpática masa con la que jugamos de niños... si, ¡Plastilina!


El señor Hardcastle, que ha trabajado en la cadena televisiva Adult Swim, tiene un talento peculiar a la hora de adaptar famosas licencias a este formato y, no importa la temática, por regla general todas sus historias terminan en un festín sangriento.

Si quieren ver mas de su trabajo no dejen de pasar por su canal de YouTube donde encontraran geniales y violentas adaptaciones de montones de películas y series.

DOOM llega mañana, viernes 13 de mayo, a PC, Playstation 4 y Xbox One. 

Sumérgete en el juego con los nuevos HyperX Cloud Revolver

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La rama dedicada al gaming de alta calidad, HyperX, actualiza su oferta de headsets en Argentina con la introducción al país del Cloud Revolver. Se trata de headset que destaca por el enérgico uso del metal en su construcción y su diámetro de 50mm en sus auriculares, lo cual sobrepasa a la mayoría de los headsets tradicionales. 

El aumento de diámetro da lugar a una mejor respuesta en frecuencia para frecuencias bajas, algo que muchos gamers disfrutarán dado que es posible escuchar placenteramente música sin cambiar de auriculares.

HyperX es conocida por tener almohadillas con efecto memoria y muy confortables y esta no es la excepción, quienes no tengan ya un headset HyperX pueden aprovechar esta oportunidad para experimentar éstas características.

Internamente la vincha está construida en acero de alta calidad, lo que la hace en extremo duradera y para comodidad del jugador se introdujo un micrófono desmontable. Del mismo modo se ha previsto la compatibilidad con todas las mayores plataformas de comunicación, como ser: TeamSpeak, Discord, Skype, entre otras.

HyperX ha suministrado también las características técnicas de este headset para nuestra comodidad:

Características:
·         Sonido con calidad de estudio que brinda profundidad y amplitud para una precisión de sonido óptima y una ventaja competitiva.
·         Altavoces direccionales de próxima generación de 50mm paralelos a los oídos para brindar un sonido claro y nítido con graves mejorados.
·         Memory Foam HyperX de gran calidad que brindan máximo confort durante sesiones prolongadas de juego. 
·         Extensión de caja de control de audio de 2 metros con conexiones para estéreo y micrófono ideal para usarla con la tarjeta de sonido integrada.
·         Estructura de acero duradera que brinda gran durabilidad y estabilidad.
·         Micrófono desmontable con cancelación de ruido que permite conectarse fácilmente para jugar o desconectarse para escuchar música. 
·         Compatibilidad con múltiples plataformas como PC, Xbox One™, PS4™, Wii U™, Mac® y Mobile.
·         Certificación TeamSpeak para garantizar que la calidad de la voz es clara y  nítida con excelente calidad de sonido. 

Audífonos:
·         Altavoces: dinámico de neodimio de 50 mm. 
·         Tipo: circumaural, diseño cerrado.
·         Respuesta de frecuencia:12Hz–28,000 Hz.
·         Impedancia: 30 Ω.
·         Nivel de presión de sonido: 104.5dBSPL/mW a 1kHz.
·         Distorsión armónica total: < 2%
·         Potencia de entrada: 30mW estimada, 500mW máxima.
·         Peso: 360g.
·         Peso c/ micrófono y cable: 376g.
·         Longitud y tipo de cable: audífonos (1m) + caja de control de audio (2m).
·         Conexión: audífonos – conexión de 3.5mm (4 polos) + caja de control de audio – conexiones para estéreo y micrófonos de 3.5mm. 

Micrófono:
·         Micrófono condensador de electro.
·         Patrón polar unidireccional con cancelación de ruido. 
·         Respuesta con frecuencia de 50Hz–18,000 Hz.
·         Sensibilidad de -40dBV (0dB=1V/Pa,1kHz).
El precio de venta sugerido es de unos $2600, lo cual lo situa en el rango de otros headsets muy buenos , pero de la mano de la empresa madre Kingston, HyperX ofrece dos años de garantía con lo cual los Cloud Revolver se vuelven aún más tentadores. Para quienes deseen adquirirlos, podrán hacerlo en numerosas tiendas dedicadas a productos gamer que funcionan como canales de venta oficiales de la marca.

Análisis: March of the Living — Un Faster Than Light con zombies

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March of the Living combina roguelike y supervivencia poniéndonos en la piel de Greg, un hombre que va en busca de su esposa e hijo
Calificación:


Desarrollador:  Machine 22
Distribuidora:  Creaky Corpse LTD
Lanzamiento:  20 de abril de 2016
Plataforma: PC

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Machine 22.

Apocalipsis Zombie… tema de moda, temaya visto. Montones de películas, juegos y series toman ese escenario para desarrollar una historia. Algunas son buenas, otras dan pena, sin embargo el común denominador en todo esto es “Eso ya lo vi” o “Es igual a…”

Seamos sinceros ¿Quién desarrolla, hoy en día, juegos ambientados en apocalipsis  zombies si no son del estilo Dead Rising o Left for Dead? Y nombro esos por nombrar apenas un par de referentes del género, que como decía, ya se está convirtiendo en “más de lo mismo”. Hay que ser realmente creativo para hacer cosas originales de algo explotado hasta el cansancio como son las criaturas fantásticas, llámense zombies, vampiros, hombres lobo o adolescentes deprimidos. ¿Vampiros adolescentes deprimidos? Creo que eso ya lo vi.

Para nuestra fortuna, existe gente que toma estos conceptos harto conocidos y logra brindarnos productos entretenidos, que por alguna extraña razón se vuelven adictivos…


El mundo se desmorona y los muertos andan a sus anchas por las calles… sin embargo hay una luz de esperanza, un lugar donde la humanidad podrá volver a empezar y alejarse de este hostil entorno. Así se presenta March of the Living, el primer título de Machine 22 Creaky Corpse LTDque llega a Steam gracias a Greenlight. Es un juego de supervivencia, con elementos estratégicos y roguelike, fuertemente inspirado en Faster Than Light (FTL) y –por supuesto- en el popular Apocalipsis zombie.

Mientras montones de títulos del género se concentran en los sistemas de combate para lograr ser entretenidos, March of the Living centra su atención en otros aspectos tales como la narrativa. Esta, si bien no es novedosa, está lo suficientemente bien desarrollada (cuenta con más de 80000 palabras) como para captar nuestra atención por horas. Evidentemente, sus creadores se tomaron su tiempo y trabajo en pos de ofrecernos un buen juego.

Nunca pensé que pasaría horas jugando a un Survival de tan simples aspectos. Este tipo de juegos, indies, de grafiquitos sencillos, mecánicas simples y muchas veces hasta innovadora, tiene un “noseque que queseyo” que los hace súper adictivos… era “llego hasta tal lugar y dejo” ¡Mentira! He ido –oh casualidad- como un zombie al trabajo por desvelarme y he llegado a aprovechar los “ratitos libres” para jugar un poco más…

Sin mucho preámbulo, comenzamos nuestra aventura poniéndonos en la piel de Greg –el primero de los cuatro personajes que el juego nos propone-, un padre responsable, preocupado de que ni su hijo Tom ni su ex-esposa Chloe responden el teléfono a pesar de su insistencia. Consternado acerca de lo que pueda haberles sucedido decide juntar las provisiones necesarias y abandonar la seguridad de su hogar para ir en su búsqueda y averiguar que fue de ellos.
"La luna, las estrellas... Tu y yo matando zombies... piénsalo"
Para llegar a la casa de Chloe disponemos de un mapa que nos muestra su ubicación. Este se genera aleatoriamente al inicio de cada nueva partida. Notaremos también que en el mapa hay montones de puntos que se interconectan entre sí y los cuales debemos atravesar parallegar a nuestro destino. Podemos viajar de un punto a otro de la forma que creamos conveniente, cuidando de mantener nuestros niveles de hambre y fatiga lo mejor posible; parar a comer en medio del camino de todos modos no representa un gran riesgo, detenerse a dormir en medio de la nada teniendo de fondo el espeluznante gruñir de una banda de come-humanos no se me hace de lo más recomendable. En ocasiones quizás sea más rápido y seguro tomar la ruta corta para llegar sanos y salvo a destino. Aunque arriesgarnos a explorar otros caminos nos da la oportunidad de conocer a otros supervivientes dispuestos a unirse en nuestro peregrinaje (un máximo de 6) en un camino a la horrible muerte… em, quise decir salvación ¡eso! También hacernos con provisiones, armas o municiones que tan necesarias son. Que hacer y por donde ir, depende exclusivamente de nosotros… hasta donde lleguemos, de las provisiones con las que contemos, mantenernos vivos, de la Diosa Fortuna.
Este es el mapa, una especie de "Guia T" pero mas fácil de entender.
Me imagino sus caras al leer Diosa Fortuna… “¿Que pavadas dice este tipo?” dirán…

El tema es que cada uno de estos puntos en el mapa no sólo representa una ruta a seguir, sino también un escenario y un evento generado al azar. Estas situaciones se nos presentan en cuadros de diálogo y, gracias a la narrativa de la que el juego hace gala, son descriptos con gran lujo de detalle dándonos la sensación de estar por momentos leyendo uno de esos libros tan populares en nuestra infancia –al menos en la mía- de “Elige tu Propia Aventura”. Algunos de estos eventos son tranquilos… nos permitirán tomar un descanso, comerciar, pescar –si disponemos de una caña- e incluso tener un momento de relax en este violento y deteriorado mundo… pero habrá muchos otros totalmente contrarios: nos posicionarán en situaciones de riesgo debiendo hacer elecciones en las que no hay vuelta atrás, pudiendo perder preciados puntos de vida (PV) en el proceso e incluso morir. ¿Nos arriesgamos a investigar esa cabaña abandonada en busca de comida pudiendo, quizá, ser mordidos por un zombie que no vimos y quedar infectados? Son tan aleatorios los eventos como los resultados, llegando al punto de que en una misma situación, por más que tomemos la misma elección, el resultado puede variar.
Al finalizar con éxito la primer partida se desbloquearán más personajes con los que jugar.
Otros eventos implicarán decisiones morales que afectarán el desenlace de nuestra partida… ¿Ayudamos al pobre hombre herido o le damos un disparo para terminar con su sufrimiento? ¿Brindamos una ración de alimentos a un sobreviviente hambriento o nos la guardamos dejándolo a su suerte? Podría así citar cientos de ejemplos, pero me extendería demasiado y restaría sorpresa… además, las situaciones son muchas. Cada accionar tendrá una consecuencia positiva o negativa, según se quiera ver y esto se intensifica aún más sobre el final de la partida donde viviremos grandes momentos de tensión.

Además de estos puntos con eventos azarosos, habrá otros específicos que representan ciudades. Allí tendremos la posibilidad de descansar e inspeccionar lugares puntuales tales como el hospital, el departamento de policía, tienda de alimentos y viviendas, en busca de alimentos, medicinas, armas y municiones. Claro que esta tarea no será tan sencilla como aparenta ser: Por cada lugar se puede realizar una única búsqueda. Podemos invertir entre veinte (20), cuarenta (40) o sesenta (60) minutos. Cuanto más tiempo pasemos rapiñando estos sitios, más chances de obtener más y mejores objetos… pero paralelamente se incrementan las posibilidades de ser detectados por los zombies.
Buscar comida y municiones sera una de las principales tareas para finalizar con éxito nuestra aventura.
Por supuesto que no todo será ir de un punto a otro leyendo cuadros de texto. Habrá momentos en que las palabras pasarán al margen y se deberán tomar las armas.

El sistema de combate propuesto por el juego es fácil de entender y resulta entretenido. Los combates se desarrollan en tiempo real y en ellos nos hacemos cargo de nuestros personajes y las acciones que llevarán a cabo. Los enemigos suelen venir en forma numerosa y de distintas direcciones, intentando hincarle el dientea quien tengan a mano. Debido a que es imposible manejar a todos los supervivientes a la vez tenemos la posibilidad de pausar la acción para de este modo planear nuestros movimientos y lograr un accionar efectivo. Si somos gente de acción que piensa que interrumpir el combate es cosa de lentos, bueno, podemos dejar que la IA se haga cargo del grupo… aunque es algo limitada y dejarlos por su cuenta garantiza un lindo y hermosogame over.
March of the Living toma lo mejor de FTL y lo fusiona de forma creativa con un escenario usado hasta el cansancio como lo es el apocalipsis zombie.
Para deshacernos de las molestias dispondremos de un escaso arsenal de armas cuerpo a cuerpo tales como hachas, cuchillos, bates de baseball entre otros y también de tres tipos de armas a distancia: revólveres, escopetas y rifles. La pericia de nuestros personajes en la pelea estará determinada por sus rasgos iniciales, la distancia a la que estemos combatiendo que influirá en la precisión de los ataques y por las habilidades que cada arma proporciona. Por ejemplo, con un rifle podemos disparar a mansalva o hacer uso del disparo preciso lo que garantiza que una bala es una baja enemiga, aunque el tiempo de ejecución del disparo es mayor. Con las escopetas podemos disparar en cono y acertar a varios objetivos a la vez. Si bien no es amplia la cantidad de habilidades disponibles, le da un cierto toque estratégico a la cuestión. Debemos ser precavidos en el uso de armas de fuego ya que la munición escasea y además porque provoca que se llene el medidor de “ruido” lo cual atrae a más caminantes a la contienda, y de pronto, lo que parecía una victoria rotunda termina siendo una retirada deshonrosa… en el mejor de los casos. Se los digo por experiencia.
"Se me esta terminando la pila de la linterna..."
"Buenas maestro, ¿tiene unas alcalinas AA?"
Debido a la “fragilidad” de nuestros personajes, que disponen sólo de  diez PV, muchas veces evitar el combate es la mejor estrategia, ya que al fin y al cabo, se trata de sobrevivir y no de ver cuantos zombies descabezamos… La dificultad es desafiante aún en “fácil”; tengan en cuenta que si muere nuestro personaje principal se da por terminada la partida y debemos comenzar una nueva desde cero.

Respecto a los puntos criticables que tiene el juego puedo decir que más allá de su amplio mapa con eventos azarosos lo que le garantiza la rejugabilidad del mismo –cuestión que no está nada mal- resulta muy interesante en la primera partida, en la segunda es menos sorpresivo y termina cayendo en lo repetitivo a la tercera. Esto se debe a que muchos eventos a la larga se terminan repitiendo, como así también las mecánicas de combate y exploración.

Otro de los puntos está en que los personajes que el juego nos brinda están predeterminados. No hay posibilidad de modificar ninguno de los rasgos iniciales o aspecto lo cual podría haber aportado algo de variedad a la hora de encarar una nueva partida.
Esta pantalla se nos muestra al morir... la vamos a ver seguido.
Por último la suerte… o la carencia de ella. Muchas veces buscando refugio para descansar en las ciudades somos atacados en circunstancias poco favorables para la pelea debiendo combatir o huir perdiendo en el proceso algún objeto, comida o municiones. Esto me sucedió reiteradas veces y en forma continua, como si de un capricho se tratara obligándome a pelear con el agravante de morir o quedar infectado –que es prácticamente una sentencia de muerte- y deber comenzar todo otra vez… No les puedo explicar lo injusto que se siente eso…

Algo a tener en cuenta: gráficamente el juego es en 2D, tiene un estilo de arte pixelado de aspecto retro que se ve bien, cuenta con ciclos de día y noche, efectos climáticos y se complementa de forma efectiva con la banda sonora, la que se adapta a las circunstancias que vamos atravesando. Queda muy a gusto personal la “calidad” gráfica, ya que los desarrolladores tuvieron toda la intención de darle esta estética al juego y a mi parecer lo hicieron bien… así que si son de los que buscan gráficos por sobre todas las cosas… busquen algo que se adapte más a sus gustos.

Palabras finales
La idea de encarar desde una óptica centrada en lo narrativo el Apocalipsis Zombie de March of the Living funciona muy bien. Lejos está este juego de la acción en primera o tercera persona, ofreciéndonos algo diferente: Una aventura que nos atrapará por horas, en la que debemos gestionar a nuestro grupo y los recursos que disponemos en forma eficiente, que cuenta con gran cantidad de eventos y toma de decisiones morales lo que nos llevará a leer y ser conscientes de que nuestras elecciones podrían ser las ultimas. Claro que tiene sus “cositas”, de cualquier forma, no son cuestiones que estropeen la experiencia… así que si son amantes de lo retro, o en caso contrario pueden tolerar los gráficos estilo 8 bits, no dejen de darle una oportunidad a este lindo, entretenido y viciante juego.

Lo Mejor:
-Un roguelike de supervivencia que le da otra perspectiva al Apocalipsis Zombie.
-La narrativa.
-Los eventos aleatorios, las decisiones morales y sus consecuencias.
-Misteriosamente adictivo.

Lo Peor:
-Luego de un par de partidas se hacer repetitivo.
-La IA de nuestro grupo es limitada.
-Algunas muertes son ridículas e injustas.
-La suerte nos juega muy malas pasadas.


Nota Final7.5

El juego de Call of Cthulhu se muestra en nuevas imágenes

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En el día de hoy, Focus Home Interactive ha publicado nuevas imágenes de su juego en desarrollo, basado en los mitos de Cthulhu, adaptación oficial del juego de rol pen and paper.


Call of Cthulhu nos llevará a  recorrer la lúgubre Darkwater Island al mismo tiempo que intentamos resolver el misterio detrás de la muerte de Sarah Hawkins y su familia. Esta aventura de terror psicológico, combina elementos de investigación con otros propios de los RPG y nos pondrá en la piel de Edward Pierce en pleno 1920.

Si bien las imágenes no son muchas (como verán son sólo dos) sirven para mostrarnos su oscura atmósfera y para querer tener ya el juego en nuestras manos... aunque para ello habrá que esperar ya que el lanzamiento está previsto para 2017, donde llegará a PC, PS4 y XBox One.





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