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You Deserve, un survival horror sobre bullying y la dulce venganza

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TGA Company, equipo conformado por latinos y devs de habla hispananos acerca la data de You Deserve, su primer desarrollo, un título de horror que aborda los delicados temas del acoso, el bullying y el suicidio que está siendo desarrollado para PC.

Según nos cuenta Tomas Giovanetti, uno de los responsables del estudio, You Deserve nos cuenta la historia de una adolescente que sufrió todo tipo de acosos y bullying por parte de sus compañeros de colegio, de modo que tomó la horrible decision de suicidarse. Como jugadores, tomaremos el rol de Amy, una joven que parece estar ligada al suceso y que para salvarse deberá descubrir "por qué está allí" interpretando las pistas que se te irán presentando a lo largo de la historia para resolver el misterio que envuelve You Deserve.





TGA Company estima una duración de 5-7 horas y parece que contará con un gameplay bastante tradicional, de exploración, recolección de notas para entender la historia y puzzles. Claramente, lo más atractivo del título es sun subject matter, junto con la atmósfera, que la podemos apreciar en el trailer.


Puedes votar You Deserve en Greenlight para que TGA Company pueda posicionar su juego en Steam. Sigue el desarrollo desde Facebook.


Bohemian Killing, una aventura no lineal sobre crímenes y justicia

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París a finales de siglo XIX se debate entre la tradición y la modernidad. Las secuelas de la revolución ofrecen una nueva oportunidad para cada uno de los ciudadanos independientemente de su clase social. Alfred Ethon, un joven inventor de origen gitano, se beneficia de esto gracias a sus innovadores proyectos. Sin embargo las diferencias de clase y el racismo omnipresente conducen finalmente a una tragedia:Una joven dama que trabaja para un empobrecido señor es asesinada... y todas las evidencias apuntan hacia Alfred quien es acusado de haber cometido el hecho...

En este contexto es que se presenta Bohemian Killing, juego desarrollado por The Moonwalls y editado por IQ Publishing.

Se trata de una aventura no lineal en primera persona que toma muchos elementos de la saga Phoenix Wrigth. El jugador asumirá el papel de Ethon en su desventura y mediante el uso de diversas herramientas tales como negociaciones, mentiras, manipulación de pruebas o acusaciones hacia otros personajes deberá intentar mostrar su inocencia.



La historia se desarrollará en dos marcos de tiempo. En el presente, estaremos en el tribunal, conociendo pruebas, testigos, testimonios y las preguntas formuladas por el juez. Cada una de estas preguntas desencadenará un flashback que nos transportará a las calles de París, donde cada una de las interacciones, decisiones y acciones realizadas modificarán nuestro testimonio y el veredicto final.

En palabras de Marcin Makaj, su creador:
Bohemian Killing es un sandbox donde todo es posible. El destino no esta escrito y el curso del juicio no esta limitado por el juego.


Si bien aun no hay una fecha de salida anunciada, se estima que Bohemian Killing estará disponible en PC hacia finales de 2016. 

Yomawari: Night Alone, un survival horror tan adorable como aterrador que llegará a PC y Vita

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De la mano de NIS America llega a occidente Yomawari: Night Alone, un survival horror que aterrizó en las Playstation Vita niponas justo para el Halloween del año pasado y que finalmente podremos jugar en octubre de este año tanto en la consola de Sony como en PC.







Que la apariencia adorable de los personajes de Yomawari no te engañen, porque detrás de tal ternura se esconde una pesadilla. La aventura nos pone en el rol de una niña pequeña que sufre un accidente que casi termina con su vida. Claro que no la saca del todo barata luego de la situación ya que se da cuenta de que su perrito, Poro, está desaparecido. Su hermana mayor accede a ayudarla a buscarlo, pero también termina desaparecida... la niña, entonces, debe ir en busca de ambos aunque eso signifique internarse en la sombría oscuridad. 

En cuanto a las fechas de lanzamiento, llegará el 25 de octubre en América, y tres días después, el 28 de octubre, para los jugadores europeos. En América llegará en formato físico en su edición para PS Vita que, además de dos libros de arte, incluirá a htoL#NiQ The Firefly Diary, otro título de puzzles y aventuras de NIS América de estética similar que analisamos en su momento.



Hard&Tech: Ultrabook Banghó Zero G05 — liviana y sofisticada

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Por primera vez en la seccion de Tecnología de SHD tenemos la oportunidad de contar en nuestras oficinas con una Ultrabook de fabricación nacional, lista para que le saquemos el jugo. En esta ocación, gracias a Banghó y su larga trayectoria fabricando notebooks de calidad a precios asequibles, hoy les podemos comentar las bondades de la Banghó Zero G05. 

Más en detalle 
Atrás quedaron las Banghó Zero originales que hace algunos años se vendían con sus pantallas de baja resolución, su desempeño moderado y su peso y dimensiones poco prácticas que mucho dejaban que desear. Como dijimos, atrás quedó aquello y hoy tenemos para mostrarles algo realmente moderno. 

En el primer contacto con la notebook nos encontramos con un exterior constituido integramente en aluminio color gris grafito mate frío al tacto con acabado esmerilado. Con un peso ligero de 1,5Kg y el espesor de 18mm confirmamos que se encuentra en la categoría de Ultrabook de las computadoras portatiles del mercado.   

El teclado resulta muy cómodo, y la distancia entre las teclas es standard. De modo que se puede tipear velozmente sin ningún detenimiento.  

En cuanto a la pantalla de esta Banghó podemos decir que sigue la tendencia de hoy en día donde el tamaño de la pantalla es de 13,3", el mismo que las Macbook Air. Tambien destacamos que este monitor es Full HD (1920x1080), por lo que podremos ver películas, fotos o lo que sea en una excelente calidad. 

En cuestiones de software, este equipo  incluye licencia de Windows 10 y además una licencia de Office 365 gratuito por 1 año. Los programas complementarios los podrá instalar el usuario, de manera manual o usando la tienda de Microsoft y, como bien sabemos, Windows 10 es compatible con apps que aprovechan las nuevas bondades del sistema operativo al integrarse a la interfaz del mismo. 

Algunas características técnicas: 
Sistema operativo: Windows 10 Home 
Pantalla: 13.3" 
Resolución: 1920x1080 Full HD 
Procesador: Intel Core i5 5ta generación 
Memoria RAM:  4Gb DDR3 1600 MHz 
Disco HDD: 1TB SATA3 
Placa de video: Intel HD Graphics 5500 
Placa de red: 1Gbit 
Placa WIFI: 802.11n 
Bluetooth: 4.0 
Dimensiones: 325x219x18mm 
Peso: 1,5Kg 
Batería: 6300mAh

La Zero G05 tiene una alta potencia de cómputo ya que posee en su interior un Intel i5 de 5ta generación, garantizándonos velocidad en todo momento. Del mismo modo los 4GB de RAM DDR3 de 1600MHz dan una experiencia de uso confortable y el disco de 1TB es suficiente para no preocuparnos por el almacenamiento por un buen tiempo. 

Resulta muy práctico que en su reducido tamaño Banghó haya decidido incluir un puerto HDMI de tamaño estándar, de ese modo podemos conectar un proyector o un TV con comodidad. Para esto último y tareas multimedia, la G05 incluye de manera integrada una placa de video Intel 5500. Ésta puede no ser de alto rendimiento, pero es más que suficiente para todas las tareas que puedan querer ser desarrolladas en una notebook con resolución 1080p. 



 En cuanto a conectividad, la notebook está bien provista, WIFI N y Bluetooth 4.0, sumado a un puerto ethernet de 1Gbit rebatible que nos permite tener buena conexión en cualquier sitio. Lo mismo podemos decir de los puertos USB, que incluye un puerto USB2.0 a un lado y otro USB3.0 en el lado derecho. Completa el set una bahía para tarjetas SD también en el lado derecho. 

De manera complementaria para vídeo conferencia la cámara web es de 1Mpx y para darnos una autonomía de uso apropiada, integra una batería de ión de 6300mAh (4 celdas) con un excelente rendimiento cuando no se la tiene conectada con el cable de carga.  

De forma curiosa y como nota de color, esta notebook integra un botón de reset a la vieja usanza, para reiniciar de manera física la Zero G05 podemos introducir un clip en un pequeñísimo orificio y resetear la computadora. 


Palabras finalesLa Banghó Zero G05 es una computadora ágil, compacta y práctica a un precio muy razonable, ronda los $14000 en el mercado argentino. Ideal para llevar en la mochila ya sea para ir a la facultad o al trabajo porque no ocupa mas espacio que un cuaderno oficio.

Lo bueno:
Algunos canales de distribución ofrecen la Zero G05 con una tablet de regalo. Buena relación precio-calidad.

Lo malo:
Es una pena que no venga con un disco de estado sólido para acompañar a su potente procesador.

Valoración Final:
Muy Bueno


Anunciado Agony, un FPS desde el mismo infierno.

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El estudio Madmind, conformado por veteranos de la industria que participaron en juegos como The Witcher 3, The Division y Enemy Front, sólo por citar algunos, han presentado finalmente "Agony", título multiplataforma que tiene fecha para el 2017.


Encarnamos a un alma atormentada en lo profundo del Infierno, con la habilidad de controlar a demonios inferiores, en la búsqueda de nuestro pasado y de una salida enfocada en la Diosa Roja. Estamos en el Infierno, así que el ambiente será nuestro principal antagonista.



Utilizando el motor Unreal 4, esta aventura promete ser una de las más viscerales y oscuras del próximo año. Agony está confirmado para PC, Playstation 4 y Xbox One. Esperamos nuevos detalles en la E3 y próximas expo. 

Siren Blood Curse y Gone Home entre los títulos gratuitos de PS Plus

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Sony dio a conocer los juegos que ofrecerá de forma gratuita a partir del próximo martes 7 de junio a los suscriptores de PlayStation Plus en América. Los aficionados al horror estamos de fiesta ya que entre la lista encontramos a uno de los mejores survival horror de la pasada generación y a una aventura atmosférica que no dejará indiferente a nadie.

En efecto, estamos hablando de Siren: Blood Curse y Gone Home, que estarán disponibles para PS3 y PS4 respectivamente. Completan el catálogo NBA 2K16 (PS4), echochrome (PS3) y God of War: Chains of Olympus y Little Deviants para PS Vita.



Siren: Blood Curse es un survival horror episódico, de 12 capítulos, que reinterpreta la historia del primer Siren de Playstation 2 y la adapta a nivel tecnológico y jugable. Gone Home es una aventura muy particular que nos invita a explorar una casa desierta que guarda secretos tan oscuros como familiares.

Resident Evil 5 para PS4 y Xbox One llega este mes

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Microsoft, a través del bazar para Xbox One, ha dado a conocer la reversión de Resident Evil 5, que estará llegando a Playstation 4 y Xbox One este 28 de junio. 

La misma vendrá a 1080p, todo el DLC previamente lanzado y una mejora en la tasa de frames. Resident Evil 5 se ambienta en África y encarnamos a Chris Redfield en su lucha junto a Sheva Alomar, para hacer frente al virus Uoroboros.


Para quienes no hayan jugado esta entrega, es una buena oportunidad de hacerlo, sobre todo por su buen precio, de $19,99 dólares

EXO anuncia su primera PC gamer para el mercado argentino

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Una nueva línea de productos orientada al mercado Gamer es lo que incorpora EXO como última novedad en esta primer mitad de año.

Todo tiene una primera vez y esta es la de EXO en el mercado de las computadora de alto rendimiento para gaming. El nombre de esta nueva línea es PC EXO UNITED GAMER y su primer modelo es la EXO UNITED S1 GAMER X7 y a continuación compartimos algunas de sus características.

Procesador:Intel i7 4790S
RAM: DDR3 8GB 1600MHz
Placa de video: NVidia GTX 960 2GB GDDR5
Almacenamiento:120GB SSD + 1TB HDD
Sistema operativo: Windows 10 Home
Fuente: Coolermaster 550W
Gabinete:Coolermaster

El motherboard y la ram son provistas por marcas líderes, ASUS y Kingston respectivamente.
Esta computadora permite resoluciones 4K y hasta 120fps en algunos juegos. Potenciada mediante la unidad SSD tendrémos un rendimiento excepcional y almacenamiento no faltaría con el disco de 1TB que acompaña. Todo el conjunto está ensamblado en un gabinete Coolermaster y tiene una fuente de la misma marca.



El diseño del exterior de la computadora es absolutamente gamer, con circulación de aire correctamente diseñada y materiales en sus componente pensados para alta durabilidad. De color se ha usado el negro mate en abundancia y tanto el frente como el fondo de poseen rendijas para facilitar la entrada de aire.

A través de los canales de venta tradicionales de la empresa, podrán encontrar la interesante CPU de EXO  y acompañada del tradicional año de garantía, pero la principal ventaja es que podrán acceder a financiación que normalmente los equipos gamer no permiten. El precio sugerido es de $26.999 y estará disponible a partír de Junio de este año.

ELEX es rol, acción y ciencia ficción post-apocalíptica

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Hace aproximadamente un año Nordic Games anunciaba ELEX, el nuevo juego de rol y ciencia ficción que esta siendo desarrollado por Piranha Bytes, creadores de las sagas Gothic y Risen.

Tras mucho tiempo de mantener el proyecto en penumbras, hoy nos ofrecen nuevos detalles y las primeras imágenes de lo que el estudio considera "Su proyecto mas ambicioso".


La historia nos ubica en un planeta llamado Magalan, donde habita una civilización muy avanzada. Dicho planeta es golpeado con gran fuerza por un meteorito, que ademas de causar graves daños, deja pequeñas cantidades de un material al que los supervivientes llaman ELEX. Este elemento, un recurso precioso y limitado, puede potenciar maquinarias, abrir las puertas a la magia e incluso reconstruir la vida en nuevas y diferentes formas... ¿Puede la tecnología o la magia salvar al mundo? o... ¿Sera este nuevo poder el que destruya a todos aquellos que aun viven en las ruinas de Magalan?


El mundo de ELEX se dividirá en cinco regiones, las cuales tendremos total libertad para explorar desde el comienzo. Para esta tarea podremos hacer uso de un jetpack que nos permitirá desplazarnos rápidamente de un sitio a otro. Contaremos ademas con una gran variedad de armas tales como espadas, hachas, arcos, escopetas, lanzallamas, rifles de plasma y, por si este abanico nos resultara escaso, hacer uso de la magia para deshacernos de los enemigos que encontremos a nuestro paso.

 

También dispondremos de una vasta gama de habilidades, aunque a diferencia de los juegos de rol convencionales, estas no estarán asociadas a una clase en particular, ya que no habrá un sistema de clases. Ganarnos la confianza de distintos maestros sera el modo en que podamos desarrollar las habilidades que consideremos necesarias y se adapten a nuestro estilo de juego.

Aun no se ha anunciado la fecha de salida para ELEX, aunque se sabe que sera a mediados del 2017 y estará disponible tanto para PC, XBox One y PS4.



Sony actualiza su gama de entrada con el Xperia E5

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Sony presentó su nuevo smartphone, el Xperia E5,pensado para atacar el mercado intermedio de consumidores y afianzar su presencia en la comunidad Android.

El Xperia E5 sigue la norma de los últimos teléfonos celulares de Sony, esto es, ofrecer una autonomía de uso de 2 días sin descuidar el rendimiento. Para lograrlo, en su interior encontramos una batería de 2700mAh acompañada de un procesador Quad Core con 1,5GB de RAM. Todo esto detrás de una pantalla Full HD de 5".

El procesador del teléfono es un MediaTek MT6735 y además de incluir los cuatro núcleos soporta LTE. Adicionalmente también permite la conexión de tarjetas micro SD de expansión hasta 200GB. Con esta conectividad y espacio suficiente, no tendremos problema en vivir la experiencia multimedia online en su máxima expresión.



También incorpora su tecnología de vanguardia en cámaras, Sony no necesita demostrar que es el lider en cámaras para celulares, y hace uso de su tecnología montando cámaras de 13MP y 5MP para su posterior y frontal,respectivamente. Éstas cámaras, que no habitualmente se encuentran en un teléfono de gama media nos darán fotos mejor logradas, más nítidas y realistas.

Estéticamente, el E5 es sencillo y modesto,  su espesor es de tan solo 8,2mm y podremos elegir entre color Negro Grafito y Blanco. También incorpora una interfaz de usuario renovada, donde tendremos la opción de tomar fotografías HDR y compartirlas mediante accesos dedicados a las redes sociales.


Sony intenta atraer nuevos usuarios usando su ya ganada imagen como fabricante de teléfonos de alta calidad combinada a un precio más accesible. Estará disponible en Argentina desde el mes de Agosto pero aún se ha revelado el precio sugerido.

GOG permite sincronizar nuestra cuenta y juegos con Steam

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Desde GOG.com, la plataforma digital de venta y distribución de juegos retro por excelencia, anunció un nuevo servicio llamado GOG Connect que permitirá conectar tu cuenta de Steam e importarlos los juegos disponibles a tu biblioteca de GOG.

GOG (Good Old Games) nació como plataforma de venta de juegos de PC clásicos y retro. Fue creciendo y poco a poco comenzó a distribuir títulos indies y atrajo la mirada de empresas grandes como Activision y Ubisoft, cuyos juegos, hoy por hoy, se venden en GOG. Para muchos, GOG es de las mejores tiendas para adquirir juegos de PC porque todos ellos se venden sin DRM, es decir, protección anti copia.

En este sentido, con el nuevo servicio, los usuarios podrán acceder a copias de sus juegos de Steam en versiones sin DRM a través de GOG. Los juegos compatibles con GOG Connect ya son varios, te sugerimos iniciar sesión en tu cuenta de GOG para probar el nuevo sistema


Inicia sesión en GOG.com

Análisis: Grim Dawn — un oscuro RPG para fanáticos de Diablo

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Calificación:


Desarrollador:  Crate Entertainment
Distribuidora:  Crate Entertainment
Lanzamiento:  25 de febrero de 2016
Plataforma: PC

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Crate Entertainment


Si tomamos un libro de cocina y buscamos por ejemplo, cómo hacer una salsa que sirva para pastas -la bolognesa, por nombrar una- notaremos que la misma sirve para acompañar ravioles, fideos o ñoquis. En ocasiones podemos tomar esta receta y agregarle algo más de condimento como para darle nuestro “toque personal”, pero a fin de cuentas, seguirá siendo salsa para comer con pastas. Sin embargo, esta misma receta elaborada por la abuela adquiere propiedades únicas e incomparables que nos lleva a rememorar con nostalgia dicho sabor. Quien no dijo alguna vez: “¡Tenés que probar los fideos con bolognesa que hace mi abuela!”.

Esta especie de analogía intenta describir la sensación que me produjo Grim Dawn, el Action Role Playing Game (ARPG) de la gente de Crate Entretainment… Que se entienda que no es algo malo, porque al igual que la bolognesa, el juego me gusta… me deja con la sensación de que es la misma salsa que ya probé hace tiempo… solo que algo más condimentada.

Dejando la idea en claro: Tomamos Diablo II, le sumamos Titan Quest, agregamos un poco historia genérica y revolvemos a fuego lento en el caldero. Esta es mi entender, la receta que siguieron al momento de gestar este juego. No es un detalle menor si tenemos en cuenta que la gente detrás del desarrollo es parte de la difunta Iron Lore Entretainment (la abuela cocinera), quienes luego de muchas idas y vueltas, lograron recuperar el motor gráfico de Titan y financiar su proyecto mediante Kickstarter, nos ofrecen un buen producto a la Old School.
Además del mal, también habrá que erradicar los signos de interrogación que asolan al mundo.
Nos encontramos frente a un ARPG, oscuro, cargado de acción, el cual cuenta con amplias opciones de personalización donde batallaremos contra interminables hordas de enemigos, pero por sobre todo, nostálgico. Lo podría definir como una continuación espiritual, un sucesor más que digno de los ya citados Titan Questy Diablo II… Para muchos es lo que Blizzard debería haber hecho en Diablo III.

Grim Dawn está ambientado, por supuesto, en un mundo de fantasía en el cual chocan elementos estilo Steampunk con otros de corte victorianos y grandes cuotas de Lovecraft. La historia comienza en Cairn, un gran y próspero imperio en el pasado, pero hoy devastado, y que se encuentra en constante asedio por fuerzas del más allá que intentan poseer y corromper a los humanos que resisten con fervor en reducidos bastiones en ruinas. Esta característica  nos da una idea de por qué el juego se llama Grim Dawn, que traducido sería algo así como “Ocaso Sombrío”. Nuestro personaje, que no se encuentra ajeno a todo lo que sucede, es poseído por uno de estos seres “extraplanarios” llamados “Etéreos” y luego de quedar atrapado mediante un conjuro, enfrenta con la soga al cuello –literalmente- su inevitable futuro. Sin embargo, al momento de ser ajusticiado por el verdugo, la posesión abandona nuest32 cuerpo mortal y antes de perecer, el nudo que nos aprieta la garganta es cortado obteniendo la posibilidad de ver un nuevo amanecer… Claro que esto no será gratuito: dada nuestra condición de ex-poseído debemos ganarnos la confianza de la humanidad sobreviviente, embarcándonos en la misión de desterrar al mal del mundo. Esto a mí me resulta familiar… ¿Y a usted?

Como bien decía, este es un producto Old School, así que olvídense de mover el personaje con el teclado o de jugar con un joystick. Las acciones básicas como desplazarnos por el mapa, hablar con los personajes para aceptar misiones y masacrar a cuanto bicho encontremos se realiza con el mouse. Otras acciones como tomar pociones y usar determinadas habilidades las ejecutaremos con el teclado. Nada más simple y sencillo… mecánicas que para quienes hayan jugado a algún ARPG encontraran más que familiares.
¡Toma Dark Souls! Mira esta panorámica.
Luego lo clásico: matar criaturas y cumplir misiones para conseguir puntos de experiencia. Al juntar los suficientes ganamos un nivel que nos otorga un punto de atributo a distribuir entre constitución, astucia o espíritu y tres de habilidad para repartir en el árbol de habilidades. En este punto surge una de las cuestiones más interesantes del juego: la personalización de nuestro héroe. Al comenzar, no disponemos de muchas opciones más allá de poder elegir su sexo; no se puede alterar su aspecto, elegir clase ni acomodar los atributos a nuestro antojo. Recién al subir el primer nivel podemos elegir entre una de las seis clases o maestrías: Arcanista, Demolicionista, Soldado, Chamán, Ocultista y Espada Nocturna contando cada una de estas con una amplia variedad de habilidades tanto activas como pasivas.

Por otro lado, al llegar a nivel 10 se nos permite elegir una segunda maestría lo cual multiplica las opciones y nos proporciona combinaciones que se adapten a todos los gustos, dando como resultado un total de quince clases. Por ejemplo podemos ser un soldado –eficaz máquina de picar carne y aguantar daños- con la posibilidad utilizar habilidades de ocultista –una especie de nigromante- que nos permitan invocar esbirros demoníacos. Entonces, lo de repartir los tres puntos de habilidad nos lleva a una encrucijada: ¿Qué clase mejorar? Podemos aumentar la maestría de alguna de ellas para alcanzar los poderes más avanzados del árbol o simplemente potenciar las habilidades que hayamos desbloqueado. De todos modos, sea cual sea nuestra elección, si en algún momento sentimos que nos equivocamos contamos con otra alternativa, podemos visitar a un personaje que por un módico precio, nos permitirá reasignar los puntos que consideremos mal invertidos.
Una de las mejores cosas que el juego ofrece es la versatilidad y variedad de opciones a la hora de definir a nuestro personaje.
Una incorporación que sí es novedosa y que sirve para variar de un personaje a otro dándole una impronta más personal- aunque tengan las mismas clases elegidas- es la “Devoción”. En nuestro recorrido por el extenso mundo de Cairn encontraremos diseminados una serie de altares (cincuenta en total) que al restaurarlos nos dará un punto de devoción. Estos puntos pueden ser gastados en un extenso “Mapa Astral” compuesto de una gran cantidad de constelaciones las que, a medida que asignemos puntos a las estrellas que las componen, nos proporcionaran habilidades y atributos únicos.

¡Mueran asquerosos esbirros, quiero explorar en paz!
Las misiones o quests son las que hacen progresar la historia en el juego. Si bien abundan y las hay tanto principales como secundarias, son más una excusa para recorrer el inmenso mundo de Cairn: Ir a “X” lugar y hablar con “fulanito de tal”, explorar tal cueva y matar al malo de turno, o a cierta cantidad de bichos de determinado tipo, etc. Como recompensa además de experiencia, ganaremos hierro (moneda de curso legal) y reputación. Somos como una especie de “che pibe” que solo en contadas ocasiones puede elegir entre una cosa u otra sin trascendencia alguna en el desarrollo de la aventura.

En Grim Dawn no hay elecciones morales, vueltas de tuerca y cosas por el estilo, solo hay acción de hack´n slash… ¡Y mucha! Los enemigos vienen de a montones y en varias versiones: los clásicos debiluchos, los que poseen algún tipo de aura o poder mágico, los héroes o élites y los jefes. No dan respiro, cada dos o tres metros que recorremos, una nueva horda sale desaforada a atacarnos. Esto hará que explotemos al máximo las habilidades que elijamos ya que, vernos rodeados y en desventaja numérica, es moneda corriente. Puedo decirles sin exagerar que al finalizar la partida había matado a más de veinte mil criaturas...

No solo de habilidades se vale nuestro héroe para despachar alimañas… ¡no!, ¡Claro que no! Para regar con pedazos de monstruos la tierra contamos con una amplia… amplísima variedad de equipamiento que además podemos potenciar imbuyéndolo con gemas y otros componentes. Dispondremos de espadas, hachas, bastones, revólveres, ballestas y rifles, entre otros; también de armaduras (de torso, pies, cabeza, hombros, manos) y de accesorios (anillos, talismanes y reliquias) que se dividen en las clásicas categorías de mágico, raro, épico y legendario. Las primeras categorías de ítems las encontraremos al eliminar prácticamente a cualquier criatura, las últimas dos generalmente las encontraremos al eliminar a los jefes.
Cairn es un mundo muy grande y lleno de secretos.
Todo objeto que juntemos irá a parar a nuestro clásico inventario de rejillas, el que se llenará rápidamente debido a los enormes cúmulos de chatarra que iremos recolectando. Para nuestra fortuna, como recompensa de ciertas quests, nos darán unas bolsas que ampliarán nuestra capacidad de carga evitando así que debamos volver cada cinco minutos a visitar a los mercaderes.

De todos modos volver a vender objetos no es tan complicado. En Cairn –al igual que en Santuario y la Antigua Grecia- se manejan con portales que sirven para viajar rápidamente de un lugar a otro. También contamos con la habilidad de crear nuestro propio portal personal, que nos servirá para ir velozmente a entregar las quests completadas o esos momentos de emergencia en que escuchamos “my inventary is full” y queramos vender todo desesperadamente para levantar ese objeto épico que yace tirado en el suelo.

Generalmente, los lugares que más visitaremos serán las ciudades donde además de mercaderes encontraremos… mmm… más mercaderes y por si acaso no nos gusta la mercancía que venden, tenemos un herrero que será capaz de fabricarnos cualquier tipo de objeto si es que contamos con la receta, los materiales y el dinero necesario. Además, disponemos de un cofre que tiene por función almacenar objetos que no podamos usar de momento o guardarlos para nuevos personajes que decidamos crear.
Comprobado. El mejor sistema de transporte son los portales: No requieren una paga y son rápidos.


Entre otras de las tantas semejanzas con sus pares, en Grim Dawn también contamos con un sistema de facciones. Como decía, al completar misiones nos recompensan con reputación. Dependiendo del nivel, que puede ir desde amigable a venerado (en caso de ser una facción amiga) o despreciado a némesis (en caso de una enemiga) sucederán cosas. Por ejemplo: si tenemos buena relación con “X” facción estarán más dispuestos a hablar y contarnos cosas, a vendernos objetos exclusivos imposibles de conseguir de otro modo e inclusive encomendarnos matar monstruos mediante un tablón de anuncios. Por el otro lado, cuanto más odiados seamos por nuestros enemigos, éstos comenzarán a desplegar unidades cada vez más poderosas para intentar eliminarnos. Un detalle interesante en este aspecto es que muchas veces encontramos facciones antagónicas de enemigos luchando entre si… aunque al instante en que nos ven, todos se unen en una causa común: Destruirnos. Mas allá de eso, es un detalle lindo de ver.
Los objetos épicos son realmente poderosos y difíciles de conseguir. Se desbloquearán una vez que nuestro personaje alcance el nivel cincuenta.
Si hay algo que el juego ofrece es variedad, duración y rejugabilidad. La campaña es larga, finalizarla me llevo alrededor de treinta horas de juego. Esto se debe a que los mapas son grandes, plagados de lugares opcionales por explorar y secretos que descubrir. Y por si fuera poco, una vez finalizada la partida se habilitan niveles de dificultad adicionales que a diferencia del inicial, representan un reto mucho mayor con recompensas más interesantes… Claro que si esto es demasiado para nosotros solos, siempre podemos apelar al modo multijugador, invitar a tres amigos que también dispongan del juego o, caso contrario, a perfectos desconocidos que anfitrionen o decidan unirse a nuestra partida para salir a repartir garrotazos y bolas de fuego juntos, lo cual hace que todo sea más caótico pero a la vez más divertido.

Hay algunas cosas que, por supuesto, no son de lo mejor en este título. La historia que se relata mediante el diálogo con los distintos personajes y por páginas de diarios personales desperdigadas por el mundo no es de lo más original… de hecho, es bastante genérica. Entiendo que la historia no pretende ser revolucionaria, pero les juro que en un momento dejé de seguir el hilo conductor para sólo avanzar, aceptando misiones sin siquiera leer porque tenía que matar o ir a tal lugar… ¿Y saben qué? No me perdí de nada.
Entiendo que llegar a ciertos lugares implica sacrificio... pero esto es demasiado.
Y hablando de Roma… las quests tampoco son una cosa de locos. Se resumen a matar, matar y matar, para luego hablar con alguien y seguir matando. Quizá si se hubiera adicionado algún tipo de puzzles o alguna mecánica innovadora hubiera estado mejor.

En cuanto a los enemigos, se repiten demasiado una y otra vez hasta el hartazgo. Si bien son variados, lo cual es atractivo,  el problema es que aparecen en demasía, todo el tiempo, lo cual por momentos torna lento el avance en el juego y entorpece la exploración de los grandes y extensos lugares. Es un juego de acción, ¡ok! Pero se torna repetitivo luchar contra cientos de criaturas en forma constante. Los jefes finales por su parte, si bien resultan imponentes, carecen de espectacularidad y quedan desdibujados entre el montón de esbirros que los acompañan.

Un detalle que no es menor y que atañe a la rejugabilidad del título es que a diferencia de otros exponentes del género, los mapas no son generados al azar. En cada nueva partida que comencemos, serán exactamente iguales. Esto que a priori puede verse como algo negativo, no lo es tanto si tomamos en cuenta el buen diseño que poseen y la enorme cantidad de secretos que se esconden en ellos. Es muy difícil que en una primera partida descubramos todo…
¿No habrá visto a Cthulhu por aquí?
A nivel artístico Grim Dawn luce relativamente bien, y hago énfasis en lo de relativo ya que el juego se diseñó en base a una versión mejorada y actualizada del motor gráfico de Titan Quest… No es que se vea mal, ¡ojo! Pero se nota el paso del tiempo. Así y todo, cuenta con lindos detalles como coloridos efectos y ciclos de día y noche. Los escenarios, si bien son lúgubres y oscuros y hacen a la atmósfera del juego, resultan algo genéricos y carecen de esa personalidad que sí poseían los de Diablo II o Titan Quest. La banda sonora acompaña en forma eficiente la acción que transcurre en pantalla con melodías que alternan entre lo gótico y lo moderno.

Palabras finales
Así como la bolognesa de la abuela, cargada de nostalgia y sabores inconfundibles funciona para los ravioles y fideos por igual, también funciona esta receta “propuesta” por Crate Entretainment. Claro está que Grim Dawn no es innovador ni pretende serlo y puede llegar a sentirse en varios aspectos como un ‘copy paste’ de Titan Quest… Sin embargo es un juego que ofrece mucho y merece la pena ser jugado. Una campaña larga y extensa, gran versatilidad a la hora de crear y desarrollar nuestro personaje, elevados índices de rejugabilidad, objetos e ítems por doquier y mapas extensos con montones de secretos por descubrir. Es una alternativa más que interesante a Diablo III y a muchos ARPG que pululan hoy por el mercado. Un hack´n slash que todo amante de la Old School va a saber apreciar… y para quienes nunca hayan jugado a ningún exponente del género ¡aquí tienen un excelente incentivo para hacerlo!

Lo Mejor:
-Un ARPG a la vieja usanza cargado de viejos sabores y nostalgia.
-Gran versatilidad en el desarrollo del personaje.
-Elevados índices de rejugabilidad.
-Mapas extensos con muchos secretos por descubrir.
-Campaña larga y extensa…

Lo Peor:
-…Aunque con una historia genérica y no muy interesante.
-Questspoco inspiradas y repetitivas.
-Cantidades innecesarias de enemigos que entorpecen el avance.

Nota Final

8

Análisis: DOOM — goregasmo de nostalgia

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Doom es un oda a la nostalgia; un festín arcade de sangre y demonios que te dejará sin aliento.
Calificación:


Desarrollador:  id Software
Distribuidora:  Bethesda
Lanzamiento:  13 de mayo de 2016
Plataforma: PC, PS4, XONE

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Bethesda

"Ya no los hacen como antes". Frase poderosa, si las hay, sobre ella se cimentan la nostalgia y el bien conocido "todo tiempo pasado fue mejor". La realidad es que no fuimos pocos los que miramos con desconfianza al nuevo Doom, más cuando inicialmente estaba sepultado bajo opiniones muy negativas en Steam que había juntado en base a su beta cerrada, puramente enfocada en el multijugador. Pero el infierno supo como seducirnos y nos terminamos internando en los confines del infierno marciano para descubrir que, increíblemente, si quieren, si pueden hacerlos como antes. Doom es un oda a la nostalgia; un festín arcade de sangre y demonios que te dejará sin aliento.

Para entender la recepción inicial de Doom hay que saber que ofrece dos modos de juego bien diferenciados: el modo campaña, lo primero que probé y a lo que le dediqué casi todo mi tiempo, y el modo multijugador, con el que entré en contacto durante la beta inicial y que casi llegó a asquearme. El primero busca a toda costa presentarnos una visión modernizada del shooter arcade más vintage (como los primeros Doom y Quake). El multijugador, por su lado, se vale de los preceptos del shooter moderno para ofrecer una experiencia de juego que dista de lo que esperaríamos de un Doom y que podemos describir como genérica.

Extra: 


Ya puestas las cartas sobre la mesa, vamos a enfocarnos en el modo campaña, que es lo que vale la pena de Doom y que constituye su costado más arriesgado, que desploma como una bomba anárquica el concepto de shooter moderno y se anima a un entretenimiento que, claramente, no es para todos los públicos, pero que gustará a los fanáticos.

Doom comienza con nuestro protagonista encadenado en una especie de altar y sin muchos rodeos, nos invita a masacrar a los primeros enemigos: demonios que perecerán por el aplastamiento brutal de nuestros brazos. Craneos rotos, sangre a chorros y gritos desaforados no tardan mucho en volverse la moneda corriente de un shooter que, desde un inicio, se perfila como una maratón. Si queremos salir airosos deberemos estar en constante movimiento.


Simplón a nivel narrativo, la poca información contextual que recibimos nos llega a través de diálogos con una IA que nos sirve de guía y que nos explica que Marte está en plena hecatombe porque cuando la humanidad quiso utilizar al infierno de fuente de energía para resolver una crisis terrestre, (¡Pero qué buena idea!) las cosas no salieron como lo esperaban. Doom no es un juego que vayamos a jugar por la historia. De hecho, por momentos sentimos que los diálogos y las explicaciones le sobran, detienen la acción y nos alejan del espectacular frenesí de los combates. No es que Doom y lo narrativo no se lleven bien —en Doom 3 funcionó de maravillas—, pero colocar una historia a medias o como mera excusa a veces está de mas. Es mejor ahorrársela y darle todo el protagonismo que se merece a la acción, que es el componente central del título.

No hace falta jugar más de media hora a la campaña de Doom para darse cuenta de que se trata de una clase de shooter que ya no existe. El sistema de coberturas y la regeneración de salud son inexistentes. Al mejor estilo de los shooters arena, aquí prima la agilidad y la precisión. En este sentido, la jugabilidad es muy fiel a la esencia de los primeros Doom y shooters derivados y a ella se agrega una cuota de modernidad que lo convierten en un título que le hace justicia a los tiempos que corren a la vez que se siente de antaño. Los combates, por ejemplo, se llevan a cabo con una fluidez y un ritmo acelerado con el que ni soñábamos en la época del primer Doom. La profundidad vertical de los niveles así como su diseño lleno de recovecos hacen posible una matanza encarnizada de total libertad.



Y aunque no lo crean, los combates presentan un componente estratégico interesante. Este nuevo Doom incorpora los llamados Glory Kills que son ejecuciones a puño limpio que permiten partir un demonio a la mitad cuando ya lo hemos extasiado de tanto infligirle daño. Así, lograremos que libere una cantidad interesante de botiquines que necesitaremos para seguir en pie. En Doom no hay inventario ni regeneración de vida. En el ambiente la cantidad de items de curación es escasa como así también sucede con las balas. De esta forma, deberemos combatir de forma tal que logremos que los demonios nos provean de curación y balas al morir. Los Glory Kills serán una acción obligatoria para ello, cosa que también sucede con el uso de la clásica motosierra tan propia de los juegos de Doom, que en esta ocasión se alimenta de combustible, pero que es capaz de acabar con cualquier demonio de una tajada, logrando que este libere una increíble cantidad de munición. Los escenarios cuentan con recursos para que podamos movernos mejor como rampas y plataformas levitatorias, así como incluyen barriles y explosivos y power ups de duración limitada, muy clásicos de este tipo de shooters, que nos volverán invulnerables o aumentarán nuestro daño, entre otros efectos alocados.

Doom logra darle un sentido a la violencia desmedida a través de lo jugable con los Glory Kills que, como ya dijimos, se vuelven un componente necesario de las batallas, pero también un deleite gore que nos inyecta más adrenalina y le da a las batallas un ritmo divertidísimo. Cada combate es un festín de sangre y explosiones que, aunque repita sus demonios, consigue ser también variado y dinámico. No hay dos combates iguales. Esto se consigue gracias al increible diseño de niveles y también a la inclusión de una serie de desafíos que nos incentivarán a matar a los enemigos de una forma particular, premiándonos, si lo conseguimos, al final de la misión. Los niveles incluyen, además, una serie de retos rúnicos opcionales que nos darán acceso a unas runas que funcionan como habilidades pasivas y que cambiarán mucho la dinámica de los combates dependiendo de si nos las equipamos o no.

Sin embargo, no todo es atractivo en Doom. Los combates son divertidos y dinámicos, pero muchas de las situaciones que nos llevan a ellos son repetitivas y cansinas. Entraremos decenas de veces a áreas que de pronto nos encerrarán y nos terminarán liberando solamente si purificamos la amenaza demoníaca. Es una excelente justificación para que no podamos escapar hasta terminar con la oleada de turno, pero se vuelve densa si se recurre a ella un gran puñado de veces.


La campaña por si misma justifica en todo sentido la compra de Doom. Su duración es más que justa. Estamos hablando de un mínimo de 12 horas en la dificultad Hurt Me Plenty solamente si nos dedicamos a matar demonios. Porque lo cierto es que los niveles del juego incluyen una buena cantidad de secretos entre mejoras permanentes (para la salud, el blindaje y la cantidad de munición que podemos cargar), skins alternativas y mapas del Doom original, entre otros. Quien se dedique a explorar a fondo, entre secretos y desafíos optativos, encontrará que la primera pasada puede llevarle cerca de las 16 horas de juego. Podrá sacarle incluso más jugo a la campaña quien se dedique a rejugarlo una vez desbloqueadas las dificultades más ásperas.

Y ya dejando de lado el modo campaña, completan a Doom un modo multijugador y SnapMap, una herramienta más que atractiva que permite a los jugadores crear sus propios niveles con un editor con opciones de personalización muy avanzadas. Estos niveles pueden ser compartidos con la comunidad online a través de un market donde también podremos descargar de forma gratuita escenarios diseñados por otros jugadores.

El modo multijugador, por su parte, no está mal, pero, al jugarlo es fácil entender por qué la beta tuvo tan mala recepción en Steam: no se condice con la esencia de Doom y desentona totalmente con la campaña. Si en esta última los enfrentamientos son frenetismo puro, en niveles que nos dan gran libertad (tanto horizontal como vertical), en los que disponemos de varias armas que podremos ir rotando a nuestro antojo; en el modo multijugador, la cantidad de armas disponibles se ve reducida a dos, el ritmo de juego es bastante más lento y las diseño de nivel son bastante más angostos y menos inspirados. En este sentido, el modo multijugador se apega más a lo que se esperaría de un shooter actual y parece estar pensado para otro tipo de jugador. No es sorpresa que no haya muchos usuarios online. A pesar de disponer de seis modos de juego, el más poblado, por lejos, es el clásico Team Deathmatch.


Por cierto, ¿han prestado atención a las capturas que incluimos en la nota? Doom es un título que luce increíble. Todo esa violencia desmedida y ese ritmo anárquico de las batallas no se sentiría tan placentero si no estuviese acompañado de un apartado audiovisual magnífico. Los demonios se parten al medio al compás de una música heavy metal/electrónica que simplemente nos motiva a seguir con la matanza. Las texturas de los enemigos aportan una cuota ínfima de detalle al gore que suma en todo sentido. Los escenarios, por su lado, se ven bellísimos, y si bien no tienen tantos elementos dinámicos y podrían dar un mejor uso de las físicas (sobre todo en las explosiones), como paisajes estáticos son un deleite.

El rendimiento en PC es más que correcto y el cuidado de optimización es mejor que en otros títulos de Bethesda. Las opciones de personalización gráfica son amplísimas y permitirán que cualquier PC que llegue a los requisitos mínimos lo corra a 60fps constantes en HD bajando la calidad del texturizado y de otros filtros.


Palabras finales Doom es un producto diferente que se vale de una filosofía que los shooter abandonaron hace mucho tiempo y, por dicha razón, es capaz de darnos un modo campaña que supera con creces al multijugador y que sostiene al título por sí mismo. Doom volvió, con una apariencia renovada, pero con el mismo corazón de siempre. Deja que el mouse se vuelva una extensión de tu cuerpo y aniquila todo lo que se te cruce. Goregasmo total

Lo Bueno:
Campaña divertidísima y desafiante
- La esencia clásica de Doom regresa con un lavado de cara moderno que le sienta muy bien
- Gran rejugabilidad
- El gore y todo el apartado audiovisual
- Buena cantidad de contenido en el modo multijugador, pero...

Lo Malo:
- ... se siente que desentona con la campaña
- Los esfuerzos narrativos están de más y cortan con el ritmo de la acción

Nota Final:

9


Stygian: Reign of the Old Ones, un CRPG lovecraftiano que llega a Kickstarter

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Cultic Games, radicada en Istambul, es una empresa independiente dedicada al desarrollo de video juegos. Hace tan solo unos días lanzó una campaña Kickstarter con la finalidad de dar vida a su nuevo proyecto, basado en la literatura de H.P. Lovecraft, el cual lleva por nombre Stygian: Reign of the Old Ones.

La historia se desarrolla en Nueva Inglaterra durante la década de 1920 y llevará al jugador desde la sombría Arkham a lo mas profundo del abismo. Sus desarrolladores tienen por objetivo combinar la realidad social de la época con el horror cósmico de nuestro querido Howard.


La propuesta de los turcos de Cultic esun juego, con gráficos 2D bien retro dibujados a mano, mezcla de rol con un gran componente narrativo y combate por turnos al estilo Heroes of Might & Magic. En el, podremos crear a nuestro personaje desde cero definiendo una serie de parámetros tales como su historia de origen, habilidades, rasgos y sistema de creencias. Esto ultimo determinara la forma en que nuestro personaje repondrá la cordura perdida, ademas de presentar opciones únicas de dialogo.

En Stygian la pesada carga de la lucha contra fuerzas mas allá de nuestra compresión nos perseguirá durante todo el juego: El combate físico sera un reto, el lanzamiento de hechizos tendrá consecuencias peligrosas y el enfrentamiento con las abominaciones de los "mitos" mermará nuestra cordura al punto de dejarnos psicológicamente dañados. Según sus creadores "A veces será mejor huir de los terrores que acechan en la noche".


Contando con el visto bueno en Steam Greenligth, el siguiente objetivo es recaudar los fondos necesarios para terminar con su desarrollo. 29 son los días que quedan para que este proyecto sea una realidad, por lo que si el trabajo de Cultic Games les parece interesante y prometedor pueden pasarse ya por su sitio Kickstarter para aportar unos billetes a la noble causa.



Si los resultados de la campaña son satisfactorios, Stygian estará disponible para PC a finales de 2017.

Cancelan Allison Road, el juego inspirado en P.T.

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El largo silencio de parte de sus desarrolladores auguraba un destino trágico para Allison Road... que al final se cumplió. Hoy nos llega la noticia a través de Twitter que el inspirado título de horror inspirado en P.T ha sido cancelado por sus desarrolladores. 

A través de la cuenta oficial de Twitter de Allison Road podemos leer la triste noticia. Todavía no se especifican razones, pero se esperan para próximos días.


Recordemos que Allison Road es un título de terror que estaba siendo desarrollado por Lilith LTD con el apoyo del publisher Team17, con quienes se firmó un acuerdo justo cuando el equipo de Lilith estaba recaudando fondos para Allison Road por Kickstarter, de modo que la campaña en dicha plataforma de crowdfunding fue cancelada para "enfocarse 100% al desarrollo del juego junto a una empresa de gran nivel (Team17)".

Son varios los proyectos de terror que nacieron como "sucesores espirituales" de P.T., la demo conceptual de Silent Hills. Pero hasta ahora solamente Layers of Fear vio la luz. Con Allison Road fuera de escena, parece que este fervor por P.T. llega a su fin.

Análisis: Uncharted 4 — lo que el ladrón le quitó a The Last of Us

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Análisis basado en una copia física del juego para Playstation 4 facilitada por Sony Latinoamérica

Nathan Drake, el ladrón más caristmático e implacable, regresa a la carga en una nueva aventura plagada de reliquias ocultas y villanos codiciosos, esta vez para ir tras la fortuna más grande: el tesoro del legendario pirata Henry Avery. Pero como todo ladrón con trayectoria, Nathan no se presenta con las manos vacías y regresa luego de haber tomado lo mejor. En efecto, Uncharted 4 es un nuevo título de acción que bebió directo de The Last of Us, el trabajo anterior de Naughty Dog, y que llega para llevar a la consagrada franquicia por un nuevo rumbo, más reflexivo y adulto, como también más oscuro.

La saga Uncharted nació de la mente de Amy Henig (Soul Reaver, Jack and Daxter) como un videojuego de acción muy vertiginoso y pochoclero, con un gran foco en la aventura y las hazañas increíbles de Nathan, un héroe que siempre se sale con la suya, sin importar el caso. El enfoque hollywoodense siempre fue claro y aunque los personajes resultaban ser unidireccionales y bastante predecibles, todos ellos interactuaban de maneras que nunca antes se habían visto en un juego de acción. Tal es así que Uncharted 2, en varios aspectos, cambió el paradigma de su género y de la concepción que teníamos de los personajes secundarios, que pasaron a ser algo más que simples support  —aprendimos varios aspectos de la personalidad de Drake a través de sus interacciones con Sully, Elena y Chloe.


Cuando Amy abandonó Naughty Dog, luego de haber dirigido tres juegos de la saga Uncharted, Neil Druckmann, a quien deben ubicarlo por ser el director creativo de The Last of Us,  tomó por completo las riendas. La realidad es que Neil desempeñó un rol central en Uncharted 2, de modo que conocía bien de cerca al ladrón. ¿Una nueva aventura de Drake de la mano del creativo que nos trajo The Last of Us? ¡Quién rechazaría semejante oferta! Y así nació Uncharted 4.

No vamos a analizar a Uncharted 4 como solemos reseñar otros juegos. Ya de por sí es raro ver un juego de acción por nuestras páginas, ¿no? En esta nota vamos a explorar qué tanto pesa el legado de The Last of Us en la más reciente aventura de Drake. Nuestro héroe se verá envuelto en la odisea más peligrosa y gigante de su vida, de la misma forma que crecerá y se enfrentará a un gran dilema, no tan duro como el que golpea a Joel en The Last of Us, pero sí bastante más dramático que lo visto en los anteriores juegos de Uncharted. Antes de seguir, deben saber que voy a recurrir a algunos spoilers menores de ambos títulos, por lo que lo ideal es que hayan jugado a ambos.




No hace falta ser muy observador para ver las similitudes más claras entre ambos juegos. La primera, y la más marcada, es una de ritmo. Uncharted 4 es el más contemplativo de toda la saga. Como sucede en The Last of Us, le da tiempos al jugador para que entre en familiaridad, en personaje; para que se ponga en la piel de Nathan y su nuevo conflicto. Desde la introducción, que toma dos episodios, vemos que la interacción entre Nathan y los personajes secundarios va más allá del diálogo aislado y la "falsa cooperación" (en los Uncharted anteriores si Sully, Chloe o Elena aportaban algo sustancial al gameplay era de casualidad). En Uncharted 4, las cosas funcionan como en The Last of Us: ambos personajes se ven envueltos en situaciones de juego que le hacen sentir al jugador que uno depende del otro, ya sea en un tiroteo o en una secuencia de plataformas en la que el acompañante de turno nos arroja una caja para llegar a una altura más elevada.

Y como me sucedió en The Last of Us, se me volvió densa toda esa interacción repetitiva de "mira, te alcanzo esta caja", tal como pasaba con las secuencias de usar un panel de madera para mover a Ellie en el agua en The Last of Us. Pero por más densas que se sientan, son interacciones que, de alguna forma, dejan la huella de la trama en el gameplay. Nathan se ve envuelto en una travesía junto con su hermano Sam en la que ninguno puede avanzar sin el otro. Forjan un vínculo especial, tal como pasa con Ellie y Joel. De la misma forma que la joven para Joel representa la imagen de una hija que perdió, Sam es ese espíritu aventurero que Nathan sepultó bajo un matrimonio que, si bien lo hace feliz, no lo deja sentirse realizado del todo.



Pero aunque las interacciones con los NPC se sientan más vívidas, no son el elemento que hace de Uncharted 4 un título más contemplativo. En los juegos anteriores, la historia nos llegaba a través de cinemáticas y diálogos in-game que se daban en momentos particulares. Con The Last of Us, Naughty Dog introdujo escenarios más complejos, que guardaban interacciones opcionales (notas, grabaciones, acciones de diálogo) que nos enseñaban un poco más del mundo devastado. En Uncharted 4 esto se repite y muchas de estas interacciones nos permiten conocer más del trasfondo de la historia, pero también sirven para reforzar y hacer más creíble el lazo entre Nathan y su hermano o incluso para adelantar, a modo de foreshadowing, qué nos espera más adelante.

Claro que el cambio que representa una bisagra con respecto a los anteriores Uncharted se da en las interacciones realmente humanas, como sucede en el cuarto episodio. Aquí Nathan se encuentra en su casa, junto a Elena, en un día normal como cualquier otro. Antes de la escena principal, Naughty Dog le permite al jugador pasear por la casa de los Drake e ir interactuando con memorias de los juegos pasados. Nathan rememora sus andanzas junto a Sully y compañía y se le escapa un claro dejo de nostalgia que nos trasmite muy claramente que necesita regresar a esa vida de aventurero. Toda la interacción es pausada y, como sucede en el prólogo de The Last of Us, nos prepara para un golpe emocional, en este caso cálido y nostálgico (y no triste y desgarrador como le sucede a Joel). Así es, Nathan se sienta a cenar con Elena y ambos comparten una partida en la mismísima primera Playstation. Todo muy de antaño y humano, que no se reduce a una mera cinemática sobre todo porque nosotros mismos llegamos a controlar el juego.

Hay quienes acusan al cambio de tono y rumbo de la saga como forzado. Es cierto que Sam salió de la galera (¿Cómo es que Drake tiene un hermano de quien nunca hubo una mínima referencia en los títulos anteriores?) y que, al final, Uncharted 4 termina siendo un juego de aventura como los anteriores, que echa por la borda casi cualquier momento contemplativo para darnos la balacera y la acción que esperamos, con un sistema de batalla más complejo, que aprovecha mejor la táctica, la interacción con los NPC y el stealth. En este sentido, Uncharted 4 tiene dos momentos bien diferenciados y, para la segunda mitad, gran parte de la "madurez" se le va por la ventana.

La realidad es que, a diferencia de The Last of Us, Uncharted 4 está forzado a un final feliz, al pochoclo y a las pocas pulgas, no solamente por pertenecer a un género más vivaracho, sino porque además es la cuarta entrega de una saga que siempre se caracterizó por ser así. Tal vez por eso mismo haya cosas que desentonan (como la conformidad de Elena Fisher) y por eso se anima a ir más allá con un epílogo carismático, que en The Last of Us hubiese sobrado y que por ello se desechó


Sin ser el mejor de la saga, en mi humilde opinión, —Uncharted 2 funciona mejor como un todo, tiene mejor ritmo, es más divertido y, como juego de acción, fue mucho más seminal— me gusta pensar que Uncharted 4 lleva al videojuego de acción a un nuevo rumbo, como Mad Max: Fury Road le dio un vuelco al blockbuster de acción en cine. Con sus obvias diferencias, ambas obras logran entretejer una narrativa que nos llega tanto por lo vertiginoso de la acción más superficial como por su subtema reflexivo, que va más allá de un simple agregado de moralina.

Uncharted 3 ya de por sí fue un final. Tomemos a Uncharted 4 como un nuevo final a través de la visión de Drukmann. Si se quiere, más impactante, más emocional y más humano, como nunca hubiese sido posible si The Last of Us no cambiaba a Naughty Dog para siempre.


Valoración:
Excelente

No puntuamos títulos que no sean de horror, pero, ¿hace falta que use números para que entiendas que Uncharted 4 es un must-play?

GOG está regalando System Shock 2

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La tienda virtual de videojuegos GOG ha dado inicio a las ofertas de verano, ofreciendo más de 1000 titulos rebajados hasta un 90%, y para celebrarlo esta regalando copias de System Shock 2 a sus usuarios, videojuego clásico de clásicos que no te podes perder.


Ya no tenes mas excusas para sumarlo a tu biblioteca de juegos, y para obtenerlo basta con tener cuenta en su sitio y descargarte GOG Galaxy a tu PC, buscar el titulo en el catalogo y reclamar tu copia. Esta posibilidad estará disponible durante las próximas 42 horas. ¿Que estas esperando?


No pierdas esta oportunidad, y aprovecha también para encontrar los mejores títulos a precios espectaculares.


E3 2016: ¿Dead Rising 4?

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A partir de imágenes que aparecieron hace algunos días en Internet, comenzó a circular el rumor de que Dead Rising 4 sería presentado en la inminente E3, evento que se llevará a cabo la semana próxima en Los Ángeles.

Si bien no hay anuncios oficiales, parece ser que Dead Rising 4 es algo más que palabras y su desarrollo estaría a cargo Capcom Vancouver. Según el sitio This Gene Gaming se trataría de una suerte de remake del primer título de la franquicia que agrega la posibilidad de jugar la campaña en cooperativo por hasta cuatro jugadores... aunque nada es seguro.


Otro de los rumores que se desprende a partir de las imágenes es que el protagonista no seria otro que Frank West, reconocible por su característico bate de baseball, pero sobre todo, por su cámara de fotos.


Por lo pronto, habrá que esperar tan solo unos días para saber que tanto de lo que se comenta es verdad...

E3 2016: Bethesda Anunciaría Wolfenstein: The New Order 2 y The Evil Within 2

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La E3 se acerca y los rumores empiezan a circular. Expectativas, posibles lanzamientos, importantes anuncios de las más grandes compañías desarrolladoras de la industria... todo sin una base sólida mas que la del mismo rumor en si.

Sin embargo, es mejor un buen rumor que una mala noticia, y para nuestra fortuna este es el caso.

El portal británico Eurogamer aseguró que este año Bethesda pretende brindarnos dos grandes lanzamientos, ademas de la remasterizacion de Skyrim para consolas actuales y Prey 2, dos títulos que de tan solo pensar en la posibilidad que salgan pueden alegrarnos el día. Nos referimos por supuesto a The Evil Within 2 y a Wolfenstein: The New Order 2.

De este ultimo ya había especulacionesde acuerdo a las declaraciones de la actriz Alicja Bachleda, quien le diera voz a Anja en Wolftein: The New Order:
Estoy trabajando en un videojuego cuya primera parte ya hice. Ahora estamos preparando una secuela que nos llevara un par de años. Jugué al juego de pequeña y quede muy feliz cuando llegue al momento de poder disparar a Hitler.
Más claro imposible, y el círculo cierra perfectamente si tenemos en cuenta que su única participación en un juego es esta.

Por otra parte, de The Evil Within 2 no hay información oficial ni mucho menos rumores con bases solidas, pero se espera su lanzamiento por el tiempo transcurrido desde la salida del primero en octubre del 2014.

Recordemos que la E3 se llevará a cabo en Los Ángeles y comienza la semana próxima, hasta entonces seguimos expectantes y ansiosos.

Analisis: POSTAL Redux — nuevo look, misma violencia

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Sin importar en qué año nos encontremos, hay algo que está perfectamente claro: POSTAL Redux entretiene, engancha y divierte.
Calificación:


Desarrollador:  Running with Scissors
Distribuidora:  Running with Scissors
Lanzamiento:  20 de mayo de 2016
Plataforma: PC

Análisis basado en una copia digital del juego para Steam facilitada por Running with Scissors

Postal, un juego que me trae tantos recuerdos…

Corría 1997, faltaban dos años para terminar el colegio secundario, pero ya hacía tiempo que estaba enganchado con ese fascinante mundo de los videojuegos. Siempre fui del que prefirió la PC a las consolas porque me gustaba –y me sigue gustando- mucho el género “estrategia”. Un día, luego de haber jugado al Warcraft 2 y al Command & Conquer, buscando algo nuevo, me topé con un juego un tanto particular…

En este juego no había ejércitos que dirigir o casitas que armar, no había un enemigo definido, de hecho, ¡Ni siquiera era uno estratégico! De todos modos, decidí comprarlo. Apurado, llegué a mi casa para instalarlo y… mi vieja PC no lo pudo correr… ¡qué triste momento! En ese instante, recordé que el padre de uno de mis amigos había comprado una maquina nueva. No era muy amante de los juegos, pero le comenté a la ligera de que se trataba y accedió a instalarlo.

Imagínense que, en ese momento, animes como Caballeros del Zodiaco o Cobra se consideraban “violentos”… ¿Qué diría la sociedad entonces de un juego como Postal? Al parecer mucho. El juego no solo fue prohibido en 14 países, sino que también fue declarado por el Senador de los Estados Unidos, Joe Liberman, como una de las tres peores cosas de la sociedad americana, junto a Marilyn Manson y la ropa interior de Calvin Klein.

"Gun World"... la jugueteria del Postal Dude.
La violencia en los juegos, en ese entonces, era una cosa tabú… Jugábamos Postal a escondidas o con el volumen bajo para, como dicen los viejos, “no levantar la perdiz”. ¿Cómo explicabas a alguien que el juego no se trataba de saltar y aplastar honguitos como en el Mario, sino de matar a sangre fría y sin parar, para poder pasar al siguiente nivel?… y no bichitos ¡Personas! Era violencia gratuita, violencia sin sentido. Era un juego que sin lugar a dudas rompía con los estándares de la época. 

Desde el inicio, su música e imágenes algo retorcidas daban la pauta de que Postal, sin lugar a dudas, era algo diferente a lo que estábamos acostumbrados a ver… un juego oscuro, enfermo. Al comienzo de la partida ya nos topábamos con… ¡Un tipo con armas que podía matar impunemente a quien se cruzara en su camino! Gritos de agonía, ruidos de disparos, ejecuciones a los moribundos, más disparos, cócteles molotov a una banda que marchaba por la calle, gritos de gente en llamas, escenarios con vista isométrica, otros con vista cenital, y finalmente la frutilla del postre: nuestro personaje culminando su"aventura" en una situación por aquel entonces impensada.

Sumado a todo esto, en ese mismo año también vieron la luz Grand TheftAuto y Carmmagedon. 1997 sin dudas fue un año sangriento en el mundo de los videojuegos... Pero bueno, basta de desvaríos de un viejo gamer y centrémonos en lo que nos compete. En esta ocasión, voy a hablarles del “reciente” POSTAL Redux.


Postal, un juego que me trae tantos recuerdos…

Corría 1997… perdón, no tome la pastilla de la memoria hoy… ¿de qué les estaba hablando? ¡Ah, sí! ¡POSTAL Redux!

Desde el momento en que me enteré que Running With Scissors (RWS) estaba planeando hacer un remake, me puse muy contento. Fue como volver a aquella época y rememorar esas tardes que pasábamos viciados al son de “Only my weapon understands me”.

Para quienes no estén al tanto, RWS fue como una especie de pionera en esto de los desarrolladores independientes. Fueron indies mucho antes de que la palabra tomara la connotación que hoy conocemos. El estudio, fue fundado en 1996 por Vince Desi, quien cansado de trabajar para otros decidió, junto a un pequeño grupo de programadores, diseñar y desarrollar un juego violento el cual viviría para siempre en la infamia. Yasí fue.

Las pantallas que se ven de arribita tambien están de vuelta.
Vamos a dejar un punto en claro, POSTAL Redux es un remake. ¿A qué me refiero con esto? Que al igual que cuando se hacen remakes de películas, uno espera ver lo mismo pero mejorado (al menos en mi caso es así) con efectos especiales alucinantes y que no se aparten demasiado de ese guión que casi recordamos palabra por palabra. En este juego pasa exactamente eso: Es lo mismo, pero más lindo… aunque sin la parte de los efectos alucinantes.

En POSTAL Redux, al igual que en el original, encarnamos a un personaje: un hombre, cariñosamente llamado “The Postal Dude”, quien una mañana, invadido por una furia asesina –vaya a saber uno por qué- decide salir de su casa armado con su fiel ametralladora, a llenar de agujeros a quien se cruce en su camino. Esto es, en mayor o menor medida, el marco argumental de un juego que quizá no destaque por lo técnico o innovador, sino sencillamente por ser violento.

Respecto al original, más allá de lo visual –donde a priori notaremos un cambio- una de las cosas que mejoró mucho en Redux, es el control de nuestro personaje. Ahora podemos usar una combinación de Mouse y teclado, o también hacer uso de un joystick si así lo preferimos. Cualquiera de las dos formas de control se siente muy bien y mucho más cómoda, eficiente y precisa que en Postal, donde solo podíamos llevar a cabo la acción con el teclado.

Postal Dude, a favor de la violencia y en contra de las protestas.
Las mecánicas del juego se mantienen intactas. No hay progresión de personaje, habilidades, puntos de experiencia o quests que llevar a cabo. Con la misma simpleza que se destapa una cerveza, es que se desarrolla POSTAL Redux. Se le da comienzo a la partida disparando a mansalva a todo lo que se mueva y ¡listo! Eso era una de las cosas que hizo especial a Postal y consigue ese mismo efecto en Redux… y si tienen la posibilidad de tomar una bebida espumosa mientras juegan, ¡mucho mejor! van a sentirse más mimetizados con el personaje.
Uno de los puntos más fuertes del juego es el negro sentido del humor del protagonista, quien lejos de sentir pena por sus víctimas, las insulta con frases como “Die like the dog you are” o “You must be freezing, let me warn you up” al incinerarlas con un lanzallamas. 
El juego transcurre a lo largo de los mismos diecisiete niveles de antes, donde también deberemos lidiar con oficiales de policía, entrenados miembros del escuadrón SWAT, soldados y hasta civiles armados. Como novedad, se incluye un nuevo escenario ambientado en una especie de feria donde aparecen nuevos enemigos vestidos de payasos. Para poder pasar de un nivel a otro deberemos matar a un cierto porcentaje de “población hostil”, aunque también podemos exterminar a todo el mundo, según sea nuestro estado de ánimo o ganas de desahogarnos… Postal puede llegar a ser muy terapéutico si se usa la imaginación. Pero eso queda a criterio de cada jugador.

Para llevar a cabo nuestra ¿Misión? el arsenal con el que contamos es de lo más variado y pintoresco: nuestra fiel ametralladora que cuenta con balas infinitas, escopetas, lanzagranadas, lanzallamas, un revolver tipo mágnum (que es nuevo también), minas, granadas, cócteles molotov, etc… un arsenal más que aceptable como para sembrar las calles de cadáveres, desatar el caos y la destrucción.

Una visita a la iglesia que se volvió algo... alocada.
Además del modo Campaña, se agregó una nueva modalidad llamada Rampage, donde volveremos a recorrer los mismos escenarios solo que la acción será un poco más vertiginosa y caótica. La premisa en este modo es superar el nivel en el menor tiempo posible, encadenando la mayor cantidad de muertes, haciendo uso de todas las armas que encontremos y ser creativos al momento de eliminar a la población, por ejemplo, reventando barriles de combustible para prender fuego a quien tenga la mala fortuna de quedar atrapado por las llamas. Al finalizar, se nos dará una puntuación según nuestra performance. Esta modalidad está pensada para darle algo más de vida y duración al juego, que al igual que en el original, es corto.

Como anticipé párrafos más arriba, uno de los cambios que más notorios en el juego es su aspecto gráfico. Si bien luce muy similar al Postal original, los mismos están… mmm… ¿redibujados? creo que esa es la palabra que busco y que se adecúa a lo que intento describir. Claro que hay una mejora, porque podremos disfrutar del juego en alta definición, pero se sienten retro o viejos. También hay diferencias en los modelos de los personajes los cuales se ven más detallados y animados. Sin embargo lejos está de ser un cambio tan radical como el que sufrió Doom, por ejemplo. De todos modos no es algo que a mi parecer esté mal, ya que el juego pretende dar ese toque oldie o retro.

En cuanto a los escenarios, se mantienen exactamente igual a los que ya vimos en el juego original. Cada cosita está en el mismo sitio que antes, hasta los lugares secretos. Sí se percibe un buen trabajo en cuanto al colorido y a la adición de algunos efectos, sin embargo, nada que destaque en manera sobresaliente.

Entre tanta matanza siempre hay momentos para divertirse... ¡Aaahh! ¡Un payaso! ¡Muere!
Otro de los cambios esta en el sonido, que fue remasterizado y se nota, sobre todo, al efectuar los disparos de las armas que se sienten más satisfactorios. La voz de nuestro personaje también se escucha mejor siendo esto un gran acierto, ya que es una de las mejores cosas. Respecto a la música que acompaña a la acción, sigue siendo opresiva y se percibe un incremento de calidad, aunque durante la partida es imperceptible debido a los ruidos provocados por las balaceras, las explosiones y las víctimas. Solo en el modo Rampagenotaremos una melodía más eufórica que sirve para acompañar la acción visceral que ese modo entrega.

Algo que me llamó mucho la atención es el final, que sufrió una variación que puede gustar o no y se siente como una especie de “autocensura”. Quienes hayan jugado al Postal original y luego jueguen al Redux entenderán a que me refiero… y si son de esos que aún no prueban ninguna de las dos versiones, les dejo la intriga…

Esta versión remasterizada, es similar a la original en prácticamente todos los aspectos, porque independientemente de la “lavada de cara” que le hayan dado, sigue siendo el mismo juego… pero un poco más lindo. Por lo tanto, lo que bueno antes, sigue siendo bueno ahora. De cualquier manera, si le hubieran adicionado algo, llamémosle armas extravagantes, un par de escenarios más o la posibilidad de destruir algo diferente a barriles o surtidores de nafta, no habría estado nada mal.

Reflexiones que quedan tras finalizar una cruzada.
Palabras finales Si les puedo dar un consejo, esperen a hacerse con el juego en las épocas de oferta. Quizá muchos tenían expectativas y deseaban ver en Postal algo similar a lo que sucedió con DOOM (salvando las grandes y enormes distancias) y se sientan decepcionados. Tengan en cuenta que RWS sigue siendo un estudio independiente y el presupuesto con el que cuenta es muy limitado. Por otra parte, el paso de los años y el hecho de que la violencia esté más naturalizada en los juegos (y en la vida real, lamentablemente) le quitó ese impacto o factor sorpresa que tuvo en 1997, cuando se posicionó como uno de los pioneros en el tema por su contenido inusual y violento. De todos modos y sin importar en qué año nos encontremos, hay algo que está perfectamente claro: POSTAL Redux entretiene, engancha y divierte.

Lo Bueno:
- ¿Te acuerdas de Postal? ¡Volvió en forma de Redux!
- Jugabilidad mejorada.
- El humor negro.
- Apela muy bien a la nostalgia

Lo Malo:
- Pese a la lavada de cara sigue siendo exactamente el mismo juego.
- Carece de la espectacularidad con la que contó el original.
- Algún agregado más no hubiera estado mal.

Nota Final:

6


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